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Representar a travs del

juego, es la medida de
autocuracin ms natural
que brinda la infancia
(Erikson, E)

Al jugar, el nio desplaza al exterior miedos,


angustias y problemas internos, dominndolos
mediante la accin. Repite en el juego todas las
situaciones excesivas para su yo dbil y esto le
permite, por su dominio sobre objetos externos y
a su alcance, hacer activo lo que sufri
pasivamente, cambiar un final que le fue penoso,
tolerar papeles y situaciones que en la vida real,
le seran prohibidos desde dentro
y desde fuera (Aberasturi, A)

El juego del nio es su manera de hablar, y los


juguetes sus palabras (Ginott)

El juguete posee muchas de las caractersticas de los objetos


reales, pero por su tamao, por su condicin de juguete, por el
hecho de que el nio ejerce dominio sobre l , porque el adulto se lo
otorga como algo propio y permitido, se transforma en el instrumento
para el dominio de situaciones penosas, difciles y traumticas, que
se le crean en relacin con los objetos reales. Por otra parte, es
reemplazabe y le permite repetir a voluntad situaciones que le
resutaron placenteras o dolorosas, pero que no puede reproducir por
si solo en el mundo real. (A. Aberasturi, s/f)

El juego le proporciona al nio la posibilidad de


actuar situaciones que le parecen perjudiciales,
conflictivas y confusas, pues la actividad ldica es su
propia forma de expresin.

El juego es aquel medio por el cual el nio va


construyendo sus esquemas cognitivos que le permitirn ir
conociendo la realidad que lo rodea, al mismo tiempo que
va elaborando aquellas situaciones vividas, difciles de
comprender, que deben ser repetidas una y otra vez , en
pos de poder internalizarlas. ( Colombo y Beigbeder,
2005)

HORA DE JUEGO DIAGNSTICA

Constituye un recurso o instrumento


tcnico que utiliza el psiclogo dentro
del proceso de psicodiagnstico con el
fin de conocer la realidad del nio que
viene a consultar. ( Efrons y cols., 1987)

Hora de Juego Diagnstica


Elementos

utilizados.
La consigna.
El objetivo.
El registro.

SALA DE JUEGO Y
MATERIALES

La sala de juego debe ser una pieza lo


suficientemente amplia, con el fin de posibilitar
libertad de movimiento en el nio.
Los elementos deben estar expuestos sobre la
mesa, al lado de una caja abierta.
Conviene que los elementos estn distribuidos
sin responder a ningn agrupamiento de clase ,
dando al nio la posibilidad de ordenacin que
responda a sus variables internas, en funcin de
sus
fantasas
y/o
nivel
intelectual.

Materiales
Juguetes:

muequitos (familia, ojal sexuados), hroes,


personajes de lucha, encastres para armar, juego de
doctor y polica Trapitos Familia de animales salvajes,
Familia de animales domsticos, tteres, 2 o 3 autitos
de distintos tamaos, 2 o 3 aviones, 2 o 3 tacitas con
platitos y cucharitas, ollitas, cocina, cubos, pelota.

Artculos escolares:
Papel tamao carta, lpices negros y de colores(de
palo), crayones, Hilo, Tijera de punta roma, goma de
borrar, Plasticina de distintos colores, goma de pegar,
Sacapuntas, Papeles de colores, Tiza

Consigna

Puedes usar todos los juguetes que estn


sobre la mesa, puedes usar los que quieras
o armar el juego que desees
Esto lo vamos a hacer en unos 40 a 50
minutos en este lugar.
No
se
permiten
interpretaciones
ni
sealamientos, slo preguntas abiertas que
permitan comprender el significado que el
nio atribuye a alguna accin.
Nada es obvio!!!!

INDICADORES QUE PODEMOS


OBSERVAR EN EL JUEGO
La

visin que tiene el nio sobre s mismo.


La visin que tiene el nio sobre los
dems.
Deseos, preocupaciones, conflictos.
La forma general en que el nio ve el
mundo, patrones de razonamiento y
pensamiento, incluyendo capacidades
intelectuales y habilidades de solucin de
problemas.

Algunos elementos para


interpretar

Juguetes de rincn hogareo: lo que ha vivido


en su casa
Comida: transforma de manera simblica
valoracin y cario, aspectos nutricios
Juegos de construccin y rompecabezas: el
estar roto ser pieza descartable, unirse
crear algo nuevo
Armas: necesidad de pelear bajo condiciones
controladas
Animales: simbolismo, grandes, salvajes, tiles.
Pintura: representacin del mundo

Relacin con el terapeuta

Base segura: comprender y escuchar sin


juzgar
Pasiva: solamente observa los movimientos,
juegos y dilogos que el nio establece con
los juguetes elegidos y anotando sin que el
nio se de cuenta.
Activa: es as cuando el nio pide que el
examinador participe en los juegos. No se
debe sobre estimular frente a algn
elemento, sino ayudarlo a que libremente
establezca, el juego

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