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UNIVERSIDAD CENTRAL

DEL ECUADOR
FACULTAD DE CULTURA
FSICA
TODO DEL FTBOL REY DE
LOS DEPORTES
AUTOR: JAIME SISLEMA
Los retos y las dificultades, son el metro con el que
el destino mide a los verdaderos campeones.

QU ES EL FUTBOL?
Definicin: El ftbol es un juego que se piensa con

la cabeza y se ejecuta con los pies con maestra y


plasticidad.
Est prohibido tocar la pelota con las manos o los
brazos, salvo el arquero ya que ste es el nico
jugador que puede hacerlo en determinado lugar del
campo de juego (rea penal), ya que su finalidad es
evitar que introduzcan el baln en su portera.
Posee 17 reglas, tiene dos tiempos reglamentarios de
45 minutos cada uno, con un intermedio de 15 para
que los jugadores descansen y tambin es utilizado
para que el director tcnico (estratega de los equipos
fuera del campo de juego) pueda darle ordenes a sus
dirigidos.
Cada equipo intenta convertir un gol sea individual o
colectivamente.

HISTORIA DEL FTBOL

bolas
de
granito.
- EN LA POCA ANTIGUA segn
Jorge Orth dice que el Ftbol tuvo
su origen en la antigua China. Por
Alejandro el Grande cuando por
intuicin unos nios trataban de
hacer llegar un trozo de madera en
un lugar determinado. Hace ms de
30
siglos.
- Otros dicen que en la parte
occidental
los
Griegos
los
inventores del atletismo en sus
juegos olmpicos 776 aos A.C.

POCA MODERNA
El ftbol Naci en el ao de 1863 , despus de haber jugado

30 aos sin ninguna organizacin cuando se cre el ftbol


Association.
Dos aos ms tarde naci la Internacional Ftbol
Associatin Board encargada de hacer y modificar la
reglamentacin. Poco a poco las reglas se modificaron hasta
la actualidad.
El rea prohibida se creo por los aos 1865 y 1890 debido al
juego brusco se creo la pena mxima el PENALTY, naciendo
as tambin los sistemas de juego.
En 1904 se cre la regla del fuera de lugar, y se fundo la
F.I.F.A. Federacin Internacional del Ftbol Asociado que es
la encargada de organizar torneos de categora mundial y
domina a todas las Federaciones obligando a cumplir las
reglas del juego en todo el mundo.
En 1924 el Argentino Onzari convierte el primer gol Olmpico
sobre las 24 horas de autorizar la nueva regla.

HISTORIA DE LOS CAMPEONES


MUNDIALES
1930
1934
1938
1950

URUGUAY ARGENTINA
ITALIA CHECOSLOVAQUIA
ITALIA HUNGRIA
URUGUAY BRASIL el
Maracan se tie de celeste.
1954 ALEMANIA HUNGRIA
1958 BRASIL SUECIA con la
magia de Pele, tena 17 aos, O
rei.
1962 en Chile BRASIL
CHECOSLOVAQUIA
1966 INGLATERRA ALEMANIA
OCCIDENTAL. El viejo sueo del
Len.
1970 BRASIL tricampen mundial,
fin de la disputa por la JULES
RIMET despus de 40 aos de su
exhibicin.

HISTORIA DE LA COPA MUNDIAL DE LA FIFA

Ningn otro acontecimiento deportivo logra captar la atencin de todo el mundo.


Se celebrada por primera vez en Uruguay en 1930, desde hay no ha dejado de crecer

en prestigio y popularidad.
La singular idea de hacer que las mejores selecciones del planeta compitiesen por el
ttulo de campeonas del mundo fue posible gracias a un grupo de visionarios
administradores futbolsticos franceses, dirigidos en 1920 por el innovador Jules
Rimet. El trofeo original, de oro, recibi el nombre de Jules Rimet y se disput tres
veces en la dcada de los 30, antes de que la Segunda Guerra Mundial interrumpiese
la competicin durante doce aos.
Tras su reanudacin, la Copa Mundial progres con rapidez hasta adquirir su
indiscutible condicin de mayor acontecimiento deportivo, de una nica disciplina, del
mundo moderno. Disputada en Europa y en Amrica sucesivamente desde 1958, la
Copa Mundial marc un nuevo hito cuando, en mayo de 1996, el Comit Ejecutivo de
la FIFA decidi que la edicin de 2002 fuese organizada conjuntamente por Corea y
Japn.
Desde 1930, los 16 torneos slo han tenido siete campeones distintos. No obstante, la
Copa Mundial se ha visto marcada por momentos sorprendentes que han contribuido a
escribir la historia del ftbol, como el triunfo de Estados Unidos sobre Inglaterra en
1950, la derrota de Italia ante Corea del Norte en 1966, el ascenso de Camern en los
aos 80 o su victoria sobre Argentina, defensora del ttulo, en el primer partido de la
edicin de 1990.
En la actualidad, la Copa Mundial consigue hipnotizar a todo el pblico del planeta
debido al reluciente trofeo de oro, que encarna las aspiraciones de cualquier futbolista.

FEDERACIN
ECUATORIANA DE
FTBOL
Fue un guayaquileo el que trajo la

primera pelota a Ecuador y tambin


la
motivacin
suficiente
para
encender la pasin por este deporte
a la masa popular. Nos referimos a
Juan Alfredo Wright, quien despus
de residir en Inglaterra junto a su
hermano Roberto, actu en el Unin
Cricket de Lima, Per. El retorno de
ambos a Ecuador (mediados de
1899), incentiv a los jvenes
Ecuatorianos a practicar ftbol.

1899: El 23 de abril de este ao nace la primera institucin de prctica de

ftbol, el Club Sport Guayaquil. Posteriormente se cre el Club Sport


Ecuador y el de la Asociacin de Empleados.
1900: El 28 de enero de este ao se registran los primeros encuentros.
1922: Las provincias del Guayas y del Pichincha empiezan a organizar
campeonatos amateurs, hasta 1950 (Guayas) y 1953 (Pichincha).
1925: El 30 de mayo de este ao nace la Federacin Deportiva Nacional del
Ecuador.
1926: Se realiza la Olimpiada de Riobamba, que fue ganada por el anfitrin
Chimborazo en forma invicta. En este mismo ao se incorpora Ecuador a la
FIFA.
1927: Ecuador se afilia a la Conmebol.
1940- 1949: Se disputan los primeros campeonatos nacionales de selecciones
amateurs.

Dcada de los cincuenta: La provincia del Guayas y la del Pichincha dejan el

amateurismo.
1951: La provincia del Guayas comienza los campeonatos provinciales
profesionales.
1953: La provincia del Pichincha comienza tambin los campeonatos
provinciales profesionales.
1957: Comienzan los Campeonatos Nacionales de clubes en Ecuador.
Aunque se suspendieron en los dos aos siguientes, se reanudaron en 1960 y
continan hasta hoy.
1967: Guayas y Pichincha concluyen sus campeonatos individuales de primera

S
A
L
G
E
L
R
O
B
7
T
1

S
F
A
L EL
D

Regla 1 El terreno de
juego

REGLA 2 EL BALN

Regla 3 El nmero de jugadores

Regla 4 El equipamiento de los


jugadores

Regla 5 - El rbitro.

Regla 6 - Los rbitros asistentes

Regla 7 - La duracin del partido

Regla 8 - El inicio y la reanudacin


del juego

Regla 9 El baln en juego o fuera


de juego.

Regla 10 El gol marcado.

Regla 11 - El fuera de juego.

Regla 12 Faltas e incorrecciones.

Regla 13 - Tiros libres


Dos tipos existen directo
e indirecto.

Regla 14 - El tiro penal.

Regla 15 El saque de banda

Regla 16 - El saque de meta

Regla 17 El saque de esquina

NUTRICIN DEL DEPORTISTA


La nutricin es la
ciencia
de
la
alimentacin, es el
proceso
de
asimilacin de los
alimentos. Trata la
clase y cantidad de
alimentos y el papel
desempeado
por
ellos en el proceso de
digestin, absorcin,

ALIMENTACI
N
Es
un
proceso
voluntario en el que el
individuo
selecciona
los alimentos a partir
de
condicionantes
externos tales como,
econmicos, entorno
social, moda, etc, es
un factor sobre el que
se puede influir.

CARACTERSTICAS
Volumen reducido
Fcil digestin y asimilacin
Alto valor calrico
Equilibrio dietario
Suficiente cantidad de

lquidos.

EL DEPORTISTA DEBE
ALIMENTARSE BIEN PARA:
Tener

suficiente
vigor
Buena
concentracin
Fuerza
adecuada
Peso
correcto.

NUTRIENTES DE PODER
ENERGTICO SON:
CARBOHIDRATOS
GRASAS
PROTEINAS

Obtencin
de
caloras
necesarias
para
el
mantenimiento de la vida y la

NUTRIENTES DE PODER PLSTICO


SON:
LAS PROTEINAS
LAS VITAMINAS
LOS MINERALES
EL AGUA

Necesidad
de
alimentos
constructivos para la
conservacin,
proteccin
y
reparacin de tejidos.

ENTRENAMIENTO
DEPORTIVO
FASES DEL ENTRENAMIENTO: a. PREPARACIN FSICO ATLTICA

LA PREPARACIN FSICA TCNICA


:

PREPARACIN
PREPARACIN
PREPARACIN
PREPARACIN

TCNICA
TCTICA
REGLAMENTARIA
PSICOLGICA.

VELOCIDAD
AGILIDAD
RESISTENCIA
FUERZA
ELASTICIDAD.

VARF
E:

b.
c.
d.
e.

1. INTERVAL TRAINING
2. FARTLECK
3. CIRCUIT TRAINING

EL ENTRENAMIENTO
El
entrenamiento
deportivo
puede
entenderse como un proceso estructurado
temporal y racionalmente orientado a
incrementar las prestaciones del individuo
a nivel fsico, psquico y cognitivo.
Este incremento del rendimiento deportivo
pretendido se conseguir mediante la
aportacin de estmulos al organismo,
mediante ejercicios, cargas de trabajo,
juegos, etc.

acta
principalmente sobre los aspectos fisiolgicos.
Hay que conseguir un progresivo aumento de
la capacidad de trabajo, para lo cual hay que
mejorar: la capacidad de rendimiento
muscular (ms masa muscular y menos tejido
adiposo), la capacidad de resistencia al
esfuerzo (corazn ms grande fuerte y
voluminoso, y pulmones ms capaces) y otras
capacidades como la flexibilidad y la
coordinacin.

LA

PREPARACIN

FSICA

GENERAL

ENTRENAMIENTO ESPECFICO

El entrenamiento especfico est enfocado a

desarrollar aquellas capacidades relacionadas


con el deporte a practicar.

En la construccin del deportista inciden tres tipos de


entrenamientos:
El entrenamiento tcnico tiene, como objetivo principal, la
adquisicin, desarrollo y perfeccionamiento de las destrezas o
habilidades del juego individual y de las tcticas del juego en
conjunto.
El entrenamiento fsico tiene, como objetivo principal, el
desarrollo y perfeccionamiento de todas las cualidades
perceptivo - motrices inherentes al individuo. Las cualidades
perceptivo - motrices son las facultades orgnicas que generan
el movimiento. En la prctica se unen a las destrezas el juego
individual y las tcticas de juego de conjunto para producir el
rendimiento deportivo.
El entrenamiento invisible tiene, como objetivo principal, el
desarrollo y perfeccionamiento de todas las actitudes del
deportista que son, por un lado, las cognoscitivas (memoria,
inteligencia, juicio rpido, etc. ) que dirigen las destrezas, las
tcticas y las cualidades perceptivo - motrices; y por otro lado,
las cualidades volitivas ( del carcter ) que afectan las
cognoscitivas en mayor o menor grado.

Cualidades perceptivo - motrices


Las
cualidades
perceptivas
(los
rganos
sensoriales) se encargan de dar la informacin
pertinente al sistema nervioso y de establecer las
necesarias relaciones entre todos los rganos y
sistemas. CLASIFICACIN:
Exterioceptivas: vista, odo y tacto.
Propioceptivas: husos musculares, receptores
tendinosos y receptores articulares.
Interoceptivas: relacionan las glndulas y otros
rganos con el rendimiento deportivo.
Relajacin ( des-contraccin ): la relajacin es
el menor estado de tensin del msculo. La vuelta
de la fibra muscular a su menor tono posible
despus de su contraccin.

COORDINACIN: Es la facultad de utilizar las

propiedades del sistema locomotor fluidamente


bajo la direccin del sistema nervioso. Hace
eficaces a los dems factores de la condicin
fsica, como la fuerza, la resistencia, la velocidad
y la flexibilidad; dndoles una aplicacin en su
rendimiento deportivo. Se considera, tambin,
como la capacidad de sincronizar las acciones,
de los msculos productores del movimiento,
interviniendo stos en el momento preciso, a la
velocidad e intensidad adecuada.
EQUILIBRIO: Es la facultad de adoptar una
posicin o de realizar un movimiento contra la
fuerza de gravedad y para mantener el control
del cuerpo en circunstancias difciles.

LA ELASTICIDAD Y LA FLEXIBILIDAD
La

elasticidad es la facultad para


recobrar
su
forma
de
reposo,
inmediatamente que cesa la fuerza que lo
deforma o estira.
La flexibilidad es la facultad de desplazar
los segmentos seos que forman parte de
las articulaciones, o de una serie de
articulaciones como en el caso de la
columna vertebral.

FUERZ
A
Es la capacidad del msculo de desarrollar
tensin contra una fuerza exterior.
Bsicamente podemos agrupar los tipos de
fuerza en cuatro grandes bloques:
Fuerza
Fuerza
Fuerza
Fuerza

Mxima
Rpida o Potencia
Resistencia
Explosiva

RESISTENCIA

Es el factor ms importante en la condicin fsica.


Es la cualidad psicofisiolgica que permite
oponerse a la fatiga, prolongando la actividad con
eficacia. Con ella podemos soportar el sndrome
de la fatiga y podemos realizar esfuerzos
prolongados, incluso esfuerzos muy intensos, con
deuda de oxgeno.
Podemos agrupar la Resistencia en dos grupos:
Resistencia Aerbica
Resistencia Anaerbica
Resistencia anaerbica Alctica
Resistencia anaerbica lctica

VELOCIDAD
Es otra de las cualidades determinantes en el rendimiento
deportivo, estando presente en todas las manifestaciones
deportivas: correr, saltar, levantar, golpear, interceptar,
atacar, defender, es decir, es la vedette de las
cualidades fsicas.
La velocidad es la distancia que se recorre en el menor
tiempo posible.
Podemos considerar seis tipos de velocidades, ellas son:
Velocidad de Reaccin
Velocidad de Ejecucin
Velocidad de Aceleracin
Velocidad de Desplazamiento
Velocidad Mxima
Velocidad Resistencia

EL CALENTAMIENTO

DE 15 A 20 minutos

C. GENERAL

Actividad que va a
permitir la puesta en
calor
de
todo
el
organismo
para
cualquier actividad.

C. ESPECIAL

C. ESPCIFICO

Es la que se realiza
despus de una
lesin

Es
la
actividad
propia al deporte o
juego.
Donde
centramos el trabajo
en zonas que voy a
utilizar.

EJERCICIO FSICO :es el conjunto de posiciones y


movimientos que a base de esfuerzo muscular
desplazan todo o parte del organismo.

TIPOS DE ESTIRAMIENTOS: ESTTICOS Y


DINMICOS
ESTTICOS

DINMICO
S

Con o sin
accin
muscular
esttica

Con o sin
accin
muscular
esttica

Accin
muscular
inicial
o
terminal

Accin
muscular
continua

Con ayuda
de
la
gravedad.

Con ayuda
de
un
compaero
o aparato

Momento
pasivo
para
exceder el
ROM
esttico.

Accin
muscular
para
exceder el
ROM
esttico.

ESTTICO
LIBRE

PASIVO

BALSTICO
ACTIVO

Accin
muscular
intermitente.
Fases
de
accin
muscular
esttica
o
dinmica,
relajacin y
momento
pasivo.
MTODOS
DE FNP.

Es

EL JUEGO

toda
actividad
espontanea,
placentera,
con inters por el juego en
s y por el placer moral del
tiempo, con unas normas o
reglas
que
cumplir
o
cambiar con el fin de
mejorar algunos obstculos
o rivales.
Para el nio, el juego es un
trabajo,
su
forma
de
expresarse corporalmente y
relacionarse.
Los juegos elegidos deben
estar de acuerdo con: las
capacidades motrices y las
capacidades cognitivas (que

ORIENTACIONES METODOLGICAS EN EL
ENTRENAMIENTO DEL FUTBOL
EJEMPLO: PROGRAMA DE CONTENIDOS EN DEPORTES
ASOCIADO.

FUNDAMENTOS
TCNICOS DEL
FTBOL

Son
acciones
que
primero se ensean, y
luego se entrenan
para ser corregidas y
practicadas da a da
mediante el gusto y la
pasin por el ftbol,
con el fin de alcanzar
sus objetivos y metas.

FUNDAMENTOS TCNICOS DEL FTBOL.


1. DOMINAR
2. CONDUCIR
3. PASE
4. AMAGAR
5. CARGAR
6. PATEAR
7. ANTIPACIN
8. TAQUEAR
9. QUITAR
10.CABECEAR
11.SAQUE DE

BANDA
12.MARCACIN Y
DESMARCACIN

FUERZA CON QUE VIENE EL


BALN
LA ALTURA QUE TRAIGA
VELOCIDAD
PIE
INTERIOR O BORDE INTERNO
EXTERIOR O BORDE EXTERNO
EMPEINE
PECHO
MUSLO
CABEZA
PI DE APOYO
PIE
DISTANCIA
INTERIOR
TRAYECTORIA
EXTERIOR
ALTURA
EMPEINE
CON QUE
PECHO
PARTE DEL PIE
MUSLO
O DEL
CABEZA
CUERPO.

LA CONDUCCIN: Es la accin
que realiza el jugador al controlar
y manejar el baln en su rodar por
el terreno de juego, dotndole de
seguridad ante el contrario.
La conduccin puede ser:
Individual, cuando se realiza en
beneficio propio (iniciar y finalizar
la accin) y de conjunto, que
ser aquella que est encadenada
a otras acciones tcnicas donde
intervienen los compaeros para

EL GOLPEO CON EL PIE

Lo podemos definir como todo toque que se da al baln de


forma ms o menos violenta sin un objetivo determinado.
Cuando un jugador entra en contacto con el baln se
desprende del mismo est efectuando un golpeo, bien de
forma suave (conducir, pasar en corto) o bien de forma
intensa (despejar).
Superficies de contacto:
Empeine frontal o total: Se emplea para golpeos fuertes
o largos, imprimiendo gran velocidad al baln y precisin.
Empeine interior y exterior: Se emplea para golpeos con
efecto. Son golpeos de gran precisin, fuerza y velocidad.
Exterior e interior: Para golpeos seguros y cercanos. Son
los de mayor precisin pero de menos velocidad.
Puntera, planta y taln: Son golpeos para sorprender y
se utilizan normalmente como recurso, a excepcin de los
tiros a gol con la puntera en situaciones favorables.

GOLPEO CON LA
CABEZA
Todo toque que se da al baln de forma ms
o menos violenta sin un objetivo
determinado.
Superficies de contacto:
Frontal: Para dar potencia y direccin.
Frontal - lateral: dem (premisa
fundamental el giro de cuello)
Parietal: Para los desvos.
Occipital: Para las prolongaciones.

EL REGATE

Es la accin tcnica que nos permite avanzar con el baln,


conservndolo y desbordando al adversario para que no intervenga en
el juego.
Clases de regate:
Simple: Es aquel en el que se desborda al contrario sin accin previa.
Compuesto: Se hace uso de la finta (engao) para, posteriormente,
desbordar al contrario.
Cualidades del regateador: Perfecto dominio de los apoyos en el
suelo, dominio del cuerpo, dominio completo del baln a pesar de la
situacin, habilidad destreza e imaginacin y buen cambio de ritmo en
la progresin.
Ventajas: Permitir el desmarque y penetracin de los compaeros,
desequilibra al adversario, ganar tiempo, ser dueos del juego para
darle seguridad velocidad y engaar constantemente.
Justificacin: En el rea contraria para conseguir ngulo de tiro,
cuando se encuentra aislado el poseedor, para clarificar una accin
posterior.
No justificacin: Cuando el pase es posible, en el rea propia
rodeado de adversarios, cuando existe claro ngulo de tiro.

EL TIRO
Es la accin tcnica que consiste en todo envo de baln
sobre la portera contraria.
Condicionantes a tener en cuenta: Superficie de la
portera, situacin del portero, densidad de adversarios,
situacin de los compaeros, distancia del tiro, ngulo de
tiro, zona de tiro.
Caractersticas que debe poseer el que tira: Dominio
del baln, potencia y precisin de golpeo, decidido,
valiente, con convencimiento, agresivo y perseverante.
Situaciones favorables: Con ngulo de tiro favorable,
cuando se puede realizar sin otra accin tcnica y cuando
hay posibilidad de xito.
Situaciones desfavorables: Con un compaero en
mejor situacin, si se carece de ngulo de tiro, si la
posibilidad de llegar (distancia) no es buena y si el baln
viene en malas condiciones.

INTERCEPTACI
N
Es la accin defensiva por medio de la cual se modifica la
trayectoria del baln tocado en ltimo lugar por un contrario,
evitando o no el fin perseguido por su lanzador.
La accin propiamente dicha se puede realizar de dos formas:
Irreflexiva o Reflexiva.
Irreflexiva: Nos indica que la trayectoria del baln es
modificada por medio de un desvo, pero sin prever si se evita
o no el fin buscado.
Reflexiva: Nos indica que la trayectoria del baln es
igualmente modificada pero las consecuencias pueden ser dos:
Se modifica la trayectoria sin prever la segunda jugada (es el
desvo clsico).
Se modifica la trayectoria sabiendo el resultado, por ejemplo:
Un corte (s nos apoderamos del baln), una anticipacin (s
nos adelantamos a la accin del contrario) o un despeje ( s
pretendemos alejar de la zona el baln lo ms lejos posible)
etc

LA
ENTRADA

Es la accin fsico tcnica que tiene por objeto ir al


encuentro del jugador oponente que est en
posesin del baln, con el fin de impedir que
progrese en el terreno o sea dueo del juego.
Diversas formas:
De frente: Se entra al adversario que lleva el
baln en el momento justo que pierde por un
momento su control.
Lateral Tackle: Situndose al lateral del
adversario flexionando la pierna de apoyo ms
cercana al poseedor del baln y con la ms alejada
intenta apoderarse del mismo o bien desviarlo.
La carga: Hombro a Hombro y Hombro a espalda.
El tackle: Le podemos definir como el forcejeo o
lucha con el adversario por la posesin del baln.

TCNICA
COLECTIVA
Son las acciones que consiguen enlazar dos
o ms jugadores de un equipo buscando
siempre el beneficio del conjunto mediante
una eficaz finalizacin de la jugada.

EL PASE: Es la accin tcnica que permite


establecer una relacin entre dos o ms
componentes de un equipo, es el principio
del juego colectivo.
LA FINTA: Es un movimiento del cuerpo con
o sin baln que tiene como finalidad
engaar
al
contrario.
Por
lo
tanto
denominaremos finta a ciertos movimientos
o acciones realizadas por el jugador con el
propsito de engaar, confundir o distraer al
contrario de la verdadera accin que se
pretende hacer, con o sin baln.

EL
PORTERO

LA TCNICA DEL
PORTERO:
es
la
forma
ms
conveniente
de
utilizar
todas
las
partes del cuerpo
para
dominar
o
desviar el baln y
realizar con eficacia
cada una de las

TCNICA INDIVIDUAL:
Las paradas blocajes: Blocar un baln es coger este con
las manos.
Desviaciones: Es el hecho de cambiar la trayectoria del
baln.
Despejes: Es el hecho de golpear un baln para despejarlo
de su portera.
Prolongaciones: Alargar el desplazamiento del baln,
manteniendo la misma trayectoria.
Rechaces: Anteponerse al baln con cualquier zona del
cuerpo, al no poderle dar una direccin concreta, impidiendo
con ello que llegue al destino que intenta el adversario.
TCNICA COLECTIVA:
Pases: Todo lanzamiento que efecta el portero a un
compaero con los pies o con las manos cuando el baln se
encuentra en juego.
Saques: Todo lanzamiento que realiza el portero con el pie
(en fuera de banda con las manos) cuando

EL
PORTERO

EL FTBOL
TCTICA

DEFINICIN
TCTICA:
Son
todas
aquellas
acciones de ataque y defensa que
realiza un equipo para tratar de
sorprender
o
contrarrestar
al
adversario durante el partido, una
vez se encuentre el baln en juego.
ESTRATEGIA: Son aquellas acciones
que se originan a baln parado.

PRINCIPIOS
Dependiendo de la posesin del baln, los principios o acciones
fundamentales del juego se dividen en:

OFENSIVOS: en posesin del baln


DEFENSIVOS: sin posesin del baln

PRINCIPIOS
OFENSIVOS
ATAQUE
PROGRESION EN EL JUEGO
CONTRAATAQUE
RITMO DE JUEGO
DESMARQUE
CAMBIOS DE RITMO
APOYO
CONSERVACION DEL BALON
AYUDAS PERMANENTES CONTROL DEL JUEGO
ESPACIOS LIBRES
CONTROL DEL PARTIDO
DESDOBLAMIENTOS
VELOCIDAD EN EL JUEGO
PARED
TEMPORIZACION
CAMBIO DE ORIENTACION VIGILANCIA

PRINCIPIOS DEFENSIVOS
REPLIEGUE
MARCAJE
ANTICIPACION
INTERCEPTACION
ENTRADA
CARGA
COBERTURA
PERMUTA
TEMPORIZACION
VIGILANCIA

ATAQUE
Es tratar de llevar el baln a la portera adversaria, una vez
nuestro equipo puso el baln en juego. Requiere la accin
colectiva del equipo.
Distinguiremos dos tipos fundamentalmente:
- Ataque Directo
- Ataque Combinado

CONTRA-ATAQUE
Es tratar de llegar a la portera adversaria, una vez nuestro equipo
recuper el baln, aprovechando los espacios que dej el
contrario al adelantarse, de forma que no pueda reorganizarse ni
replegarse defensivamente.
(Requiere la participacin de pocos elementos y velocidad de
ejecucin)

DESMARQUE
Es eludir la vigilancia del adversario una vez que nuestro equipo se hizo
con la posesin del baln, facilitando la accin del compaero con baln.
Debe realizarse a zonas que estn libres de adversarios y sean
asequibles al poseedor del baln.
Los desmarques pueden ser:
De Ruptura: Acortan la distancia con la portera adversaria y
sobrepasan al poseedor del baln.
De Apoyo: Alargan la distancia con la portera adversaria o no
sobrepasan al poseedor del baln.

DESMARQUE
El desmarque es uno de los elementos esenciales del juego
ofensivo.
El jugador desmarcado se encuentra en una situacin
favorable para recibir un pase del compaero; para
controlar el baln sin oposicin o para tirar a portera, al
mismo tiempo que al compaero desmarcado se le facilita
el pase.
Todos los jugadores deben desmarcarse desde el momento
en que un compaero se encuentra en poder del baln.
En lneas generales, el jugador que se desmarca determina
la direccin, la manera y el momento oportuno del pase.
El desmarque como principio y base del juego ofensivo:
- Otorga posibilidad de pase al que posee el baln
- Permite mantener la posesin del baln.
Al pretender mantener el control del baln y la iniciativa,
sirve:
Imponer el ritmo de juego
Para conseguir progresin en el juego
Para cansar fsicamente al adversario

EXIGENCIAS AL POSEEDOR DEL BALON


Clara visin del terreno de juego
Visin instantnea de todas las posiciones y carreras de los
compaeros
Pasar oportunamente y saber elegir la mejor de entre todas las
posibilidades
Saber que el que corre es ms visible que el que grita
Tener decisin y saber entregar el baln en el momento justo
No elegir al compaero que est fuera de sus posibilidades de
golpeo o en zonas inapropiadas (fuera de juego)
Sincronizar la fuerza de golpeo con la carrera del compaero
No jugar con el sacrificio del compaero por propia jugada individual.

EXIGENCIAS A LOS SOLICITANTES


Saber escoger y ocupar los espacios libres
Permanecer en constante movimiento
Prestar toda la atencin al juego y estar siempre asequible
Saber escoger correctas posibilidades para recoger el pase
Saber desmarcarse en el momento justo sin malgastar esfuerzos
Separarse lo justo del marcador teniendo siempre en cuenta el lugar
ofrecido o elegido
No olvidar que un buen desmarque permite recibir el baln si
oposicin.

APOYO
Consiste en acercarse o alejarse del poseedor del baln
cuando no se est marcado.

AYUDAS PERMANENTES
Son todas aquellas soluciones favorables ofrecidas por los
compaeros del poseedor del baln en cualquier momento y
circunstancia.
Requiere movilidad constante por parte de todos los
elementos del equipo para que no falte colaboracin efectiva
al poseedor de baln.

ESPACIOS LIBRES
Son aquellas zonas del terreno que se encuentran
desocupadas por haber sido abandonadas por un compaero y el
adversario que le marca.
Los espacios libres deben crearse, arrastrando a los
adversarios, ocuparse, por parte de un compaero, y
aprovecharse, mediante el envo del baln.

Desdoblamientos
Consiste en la ocupacin racional del terreno de juego por parte
de dos jugadores de distinta lnea, intercambiando la posicin y
funciones del compaero que se march al ataque, lo que permite el
juego ofensivo de cualquier miembro del equipo.

PARED
Es el envo y devolucin rpida del baln a un slo contacto entre dos o ms jugadores,
accin que se realiza para sortear a un adversario.

CAMBIO DE ORIENTACIN
Son todos los envos cortos o largos que cambian la trayectoria del baln, teniendo en
cuenta el origen de la jugada.

PROGRESIN EN EL JUEGO
Son aquellas acciones que tratan de llegar a la meta del adversario de
manera perpendicular. Puede ser ms o menos veloz, pero debe ser manifiesta.

RITMO DE JUEGO
Son aquellas acciones que a lo largo del partido no varan en cuanto a
intensidad, manteniendo el esfuerzo.
ASPECTOS FAVORABLES
Cuando se consigue imponer el ritmo deseado
Cuando de manifiesta un ritmo alto mantenido
Es importante mantener la estructura y equilibrio tctico
a) no abandonando la concentracin
b) no cayendo en acciones demasiado individuales
c) no perdiendo la confianza y seguridad
d) no destruir las diferentes lneas
e) no pensar en negativo ante la adversidad
Alternar el juego corto con el largo, as como los cambios de
orientacin
Muy importante mantener la intensidad, alternando diferentes ritmos
para sorprender

CAMBIOS DE RITMO
Son aquellas acciones varan la intensidad en su
ejecucin, combinando el juego lento y corto con el largo
y rpido.

CONSERVACIN DEL BALN


Y CONTROL DEL JUEGO
Son aquellas acciones que tratan ante todo de no
perder la posesin del baln, permitiendo llevar la
iniciativa en el juego y el control del ritmo.

Temporizacin
Acciones lentas hechas con astucia para obtener beneficio por parte
del equipo del jugador que la realiza.

VELOCIDAD EN EL JUEGO
Son aquellas acciones rpidas realizadas con golpeos precisos y bien
orientados.

VIGILANCIA
Son aquellas acciones que realiza el jugador del equipo que
posee el baln sobre su adversario tapando huecos que puedan
ser aprovechados por el contrario

CONTROL DEL PARTIDO


Son aquellas acciones que realiza el entrenador con su
equipo con independencia del baln.

Marcaje
Es la accin que realiza un jugador sobre su adversario al tratar de recibir el baln,
cuando el equipo perdi la posesin del baln.
Distinguiremos dos aspectos fundamentalmente:
- Aspecto individual
* Marcaje al hombre
* Marcaje en zona
* Marcaje Mixto
- Aspecto colectivo
* Marcaje Combinado
* Coberturas
* Permutas
Objetivos:
* Anular el juego ofensivo del contrario.
* Apoderarse del baln para iniciar el juego ofensivo
(transicin defensa-ataque).
* Reducir la capacidad de maniobra del rival.
* Hacer que el contrario pierda el baln
* Impedir que el rival nos marque un gol
* Controlar el juego del adversario

MARCAJE AL HOMBRE
El jugador seguir al adversario asignado a cualquier
lugar del terreno.

MARCAJE EN ZONA
El jugador seguir responsable de todos los adversario
que se siten en la zona que se le ha delimitado para
defender, no abandonndola para seguir a ningn adversario.

MARCAJE MIXTO
El jugador seguir responsable del adversario que entre en su zona,
permitindole seguirle hasta que concluya la accin, debiendo luego
retornar a su lugar, donde marcar al jugador que le llegue de nuevo,
aunque sea otro contrario

MARCAJE COMBINADO
Se manifiesta cuando se realiza simultneamente dos tipos de marcaje
individual, ya sea en la misma lnea o en otra.

COBERTURA
Es estar en situacin de ayudar al compaero que puede ser desbordado por un
adversario.
La cobertura puede ser ofrecida bien por un hombre libre o por la situacin en
diagonal de una lnea.

PERMUTA
Al ser desbordado por un adversario, el jugador intercambia la posicin y la
responsabilidad con el compaero que sali a hacer la cobertura.

MARCAJE AL HOMBRE

CARACTERISTICAS:
La tcnica defensiva se encuentra muy unida con la fuerza de intervencin.
Tiende a evitar que el contrario reciba el baln por la proximidad del
defensor, disminuyendo la capacidad de pase del contrario.
La importancia del libre es manifiesta debido al arrastre de los defensas
por los delanteros, siendo el lbero el que hace las coberturas.
Se acrecienta la responsabilidad individual debido a que en cada jugada el
defensor debe responder a su adversario sin ayuda de los dems
compaeros
La responsabilidad conlleva a la mayor combatividad del defensor
VENTAJAS:
Los adversarios no se ven libres de su oponente debido a la continua
presencia defensiva
Los atacantes se ven obstaculizados casi siempre en el momento de recibir
el baln
Es fcil de entender debido a su simplicidad de acciones al marcar
directamente al contrario
El defensor tiene muy claro su referente, marcar a su par, permitindose
mayor concentracin y esfuerzo
INCONVENIENTES
El fallo individual conlleva mucho riesgo debido a la dificultad de realizar
coberturas
Existe poco espritu de solidaridad al jugar cada uno de manera
independiente
Es muy arriesgada la anticipacin debido al riesgo que implica el no llegar
y no tener buena cobertura
Se necesita gran condicin fsica, pues el ritmo lo impone el contrario
A veces los arrastres del adversario llevan al defensor fuera de su puesto,

MARCAJE EN ZONA
CARACTERISTICAS:
El equipo presenta varias lneas escalonadas que sucesivamente destruyen el juego
del adversario.
La colocacin de los jugadores en su zona se modifica en funcin del lugar donde se
encuentra el baln.
El jugador, al saberse respaldado, puede alcanzar con mayor facilidad su mximo
rendimiento, mejorando su sentido de la anticipacin al haber coberturas
constantes.
VENTAJAS:
El defensor no abandona su puesto habitual.
Marca de cerca en cuanto un atacante invade su zona.
Los fallos individuales son corregidos por al defensor que se encuentra
inmediatamente detrs.
Da gran sentido de la anticipacin al saberse cubierto por otro compaero. Gran
espritu de solidaridad con los dems.
Una vez se recupera el baln se establece rpidamente la transicin al ataque al
ocupar el jugador una zona en la que se encuentra habituado a jugar.
Al ocupar los espacio de peligro, se obliga al adversario a jugar ms entre las lneas
y a tirar desde ms lejos
INCONVENIENTES
Existe la posibilidad de que dos o ms jugadores atacantes invadan la zona de un
solo defensor dejndolo en inferioridad numrica.
Se deja la iniciativa del juego al adversario.
Sin reducir el espacio del campo se hace ineficaz
No existe posibilidad de control de todo el terreno de juego propio
Los jugadores alejados del baln muestran cierta pasividad y falta de agresividad.
A veces el compartir la responsabilidad hace que el jugador se desentienda

MARCAJE MIXTO

CARACTERISTICAS:
Se trata de anular al atacante ms peligroso, en ese momento, de una
determinada jugada.
La diferencia con los otros estriba en que no siempre se realiza el
marcaje sobre el mismo jugador, permitindose abandonar la posicin
inicial, no tenindose un lugar determinado.
Requiere mucha disciplina, sacrificio e inteligencia defensiva.
Una vez conjurado el peligro el defensor vuelve a su posicin habitual.
VENTAJAS:
Es muy vlido cuando el contrario entra por medio de un contraataque.
Se da al jugador la iniciativa para elegir en un momento determinado la
mejo accin para su equipo
Evita que el contrario nos sorprenda con superioridad numrica.
Aumenta la creatividad de los jugadores.
INCONVENIENTES
Requiere un gran esfuerzo fsico.
A veces el defensor trabaja en zonas no habituales.
Disminuye su capacidad ofensiva, sobretodo en la transicin al ataque.
A veces falta reciprocidad en la accin por parte del compaero.

REPLIEGUE

Son movimientos de retroceso a posiciones de partida previamente


indicadas una vez que se pierde la posesin del baln, volviendo lo
ms rpidamente posible para organizarse defensivamente.
El repliegue se realiza de las siguientes formas:
A zonas de partida
A posiciones defensivas
Hacia el adversario asignado
A propia mitad del campo (INTENSIVO)
Con presin de los puntas

TIPOS DE REPLIEGUES:
a propia mitad del campo o intensivo (todo el equipo se
repliega alrededor de la
zona defensiva)
zonal (los puntas por delante del medio campo)
en pressing (Mediocampistas y delanteros avanzan hacia el
contrario)

Decidir la amplitud o distancia de retroceso depender de las


caractersticas de los jugadores (fuerza, resistencia, espritu de
sacrificio, etc.)
Generalmente un equipo se repliega para:
Ocupar racionalmente el terreno de juego
NO dejar ningn espacio libre de ocupacin
NO dejar adversarios desmarcados
Buscar conseguir el equilibrio numrico
Conseguir superioridad numrica en un momento y lugar
determinados
Conseguir cohesin necesaria entre las lneas
Reducir espacios de maniobra para el contrario
Reducir huecos delante de la propia portera
Ocupar el terreno de juego equilibradamente antes que el contrario,
evitando
que este canalice su juego por zonas de peligro y en
profundidad
Posibilita orientar los marcajes lo ms rpidamente posible
No dar tiempo de organizacin del contraataque por parte del
adversario, compensando la lneas
Permite reorganizarse defensivamente ralentizando al contrario
cuando est armando su juego

Anticipacin
Accin Fsico-mental de adelantarse a las intenciones del adversario, evitando
que realice la accin prevista

Interceptacin
Se produce al cortar la trayectoria del baln enviado por el adversario,
evitando que llegue a su objetivo.

Carga
Accin que realiza un jugador sobre el adversario disputando el baln hombro
con hombro

Entrada
Es la accin que se realiza para apoderarse del baln que posee el
adversario.

PRESSING
Accin que se realiza, una vez perdida la posesin del baln, sobre uno o
varios adversarios con la finalidad de no dejarles ninguna libertad de accin y, por
tanto, romper en su origen el juego del oponente.
A veces se realiza para dar tiempo a replegar al resto de compaeros, y
otras se realiza una vez llegado a posiciones de repliegue, siempre teniendo
como finalidad lograr la precipitacin del adversario en la entrega del baln y que
el receptor lo reciba en las peores condiciones.
Diferentes formas de realizarlo:
* Sobre el poseedor del baln
* Sobre una lnea
* Sobre todos los adversarios
* En el momento de perder el baln
* Cuando lo pone en juego el contrario
Diferentes lugares donde realizarlos
* En propia mitad de campo
* Tapando las bandas
* Tras un repliegue intensivo
* En todo el campo (TOTAL)

ASPECTOS FAVORABLES
- Reduce la creatividad y rapidez mental del adversario
Impide que se ligue el juego ensayado
- Al obligar a la precipitacin lleva inseguridad al adversario
que puede perder el baln debido a la presencia intensiva
- Presenta ciertas dificultades para la progresin del juego
rival
- Obliga a jugar al contrario lateralmente o hacia atrs y no
con la profundidad que pretende
- Se obliga al contrario a cambiar a un ritmo de juego ms
lento al parar su canalizacin
- Al robar el baln en campo contrario muestra un
contraataque peligroso debido a la proximidad de la portera
adversaria.

ORGANIZACIN DEL JUEGO


SISTEMA DE JUEGO
ESQUEMAS DE JUEGO
MOVIMIENTOS
EVOLUCIONES
ACCIONES REALES

Sistema de juego

Es la posicin determinada de los jugadores de un equipo antes del inicio del juego. Loa
jugadores del equipo se sitan en unos lugares determinados que van a condicionar su participacin
en el juego del equipo con unas caractersticas y misiones especficas debidas a su situacin con
respecto a los dems compaeros del equipo.

Esquemas de juego

Son todas las acciones que ensaya el entrenador con su equipo para en un momento
determinado poner en prctica.

Movimientos

Consiste en el ensayo de una accin, situando y explicando a los jugadores el desarrollo sin
baln y sin oposicin

Evoluciones

Desarrollo de los movimientos de los jugadores con baln y sin oposicin. Si se pone poca
oposicin y pasiva tambin se puede considerar.

Acciones Reales

Es el desarrollo de las evoluciones con baln y con oposicin activa.

DESARROLLO
PRACTICO
Se realiza en el terreno de juego a partir de ejercicios tcnico

tcticos especficos para cada puesto y funcin.


Estilo de juego no puede imponerse de forma caprichosa, se debe de
partir de una base firme y estudiada de los jugadores que componen
la plantilla y en funcin de los mismos, planificar la forma de jugar y
la tctica a emplear.
Los entrenadores disean el marco de juego de los jugadores, les
aconsejan y orientan, pero n hay que olvidar que los que toman las
decisiones del juego son ellos, que debern solucionar infinidades de
situaciones imprevistas durante el desarrollo del juego.
Aunque debemos llegar a conseguir la automatizacin y
sincronizacin de los movimientos de los jugadores, NO podemos
pretender quitarles su individualidad y creatividad, convirtindoles
en ROBOTS.
En la practica se realizarn dos tipos distintos de trabajos:
Acciones reales ( movimientos y evoluciones incluidos)
Juegos prcticos
Tenemos que tener en cuenta los siguientes factores que influyen en
su desarrollo:
Exigencias de la competicin
Medidas del terreno de juego
Tamao del baln
Conocimiento gradual de las reglas
Estado el terreno

FUNDAMENTOS DEL JUEGO


Se debe ayudar siempre a un compaero en accin
Tener buen sentido del juego lleva a tener buen sentido del equipo
La accin ms rpida, generalmente, en la ms eficaz
La reiteracin de pases sin sentido entre dos jugadores lleva a la

ineficacia total
Si ningn compaero est desmarcado, guardar el baln
Si el pase o el tiro es posible, el regate es intil
La carrera en diagonal facilita la creacin de espacios libres
Intentar imponer el juego ofensivo al juego defensivo
Los controles orientados adquieren una gran importancia en la
velocidad del juego
El baln es ms rpido que el jugador, y no se cansa
Los hombres que non tienen el baln marcan el estilo de juego del
equipo
El que es dueo del baln es dueo de la iniciativa del juego
Todos los jugadores pueden atacar y todos deben defender
La superioridad numrica favorece la eficacia tanto en ataque
como en defensa
No es lo mismo saber jugar al ftbol que saber jugar con el baln
Los espacios libres favorecen el ataque, la densidad favorece la
defensa
Hay que pensar antes de recibir el baln, sabiendo la situacin de
compaeros y adversarios

EL TRABAJO ESPECIFICO DEL


PORTERO
El portero domina cuatro aspectos tcticos bsicos:
Organiza la defensa
Se ubica en la portera
Manda en el rea
Inicia la accin ofensiva

El portero, por su situacin, es el jugador que tiene toda la visin del campo y por ello

debe organizar a sus defensores en las coberturas, los marcajes, las basculaciones, etc.,
cuando el baln est en juego.
Pero tambin deber saberse situar en la l mismo y situar a los defensores en las
jugadas a baln parado, tales como:
La barrera se sita entre el primer palo y el baln
Ordena el marcaje del resto de adversarios libres
En los saques de esquina sita a sus compaeros de manera racional
En el plano ofensivo, es el primer jugador en iniciar los ataques debiendo dar rapidez y
precisin en los saques
Hay que tener en cuenta que
Su tarea primordial es salvaguardar la meta.
Constituye la ltima lnea de defensa y la primera del ataque.
El ejecutar bien los envos puede ser el inicio de un buen contraataque.
Dirige a sus compaeros en el aspecto defensivo y en el ofensivo.
Debe realizar los saques de meta.
Deber tener dominio en el juego con los pies, pero sin olvidar que las manos son
ms precisas que estos.

NORMAS GENERALES
Siempre debe:
Proteger el baln con el cuerpo
Juntar los pulgares por detrs del baln cuando viene por alto
Dar un paso adelante en las estiradas para ganar distancia
Situarse en la bisectriz del ngulo que forma baln y palos de la

portera
Nunca debe:
Salir a un adversario cuando todava no haya desbordado a los
defensores
Perseguir a un atacante fuera del rea de penalty
Presentar la rodilla flexionada al atajar un baln por bajo o
hacerlo con las piernas abiertas
Situarse en la bisectriz del ngulo que forma baln y palos de la
portera
Despejar hacia zonas perpendiculares o con presencia de
adversarios
Regatear a un adversario y menos en el rea
Es mejor:
Blocar el baln que despejarlo
Desviar el baln que dar ocasin al contrario de jugarlo

ESTRATEGIA
CONCEPTO:

(Tcticas fijas)

Son todas aquellas acciones que realiza un equipo durante el


partido, tratando de aprovechar toda clase de lanzamientos a
baln parado mediante:
Lanzamientos
Formacin de barreras
Acciones ofensivas
Acciones defensivas
Se denomina ESTRATEGIA OFENSIVA cuando el equipo que la
realiza posee el baln e inicia el juego mediante un saque a
baln parado, que puede ser:
Saque de inicio
Penalty
Saque de esquina
Saque de banda
Saque de Meta
Saque neutral
Golpe franco directo
Golpe franco indirecto
Se denomina ESTRATEGIA DEFENSIVA cuando el equipo que la
realiza NO posee el baln, oponiendo en muchos casos una
barrera, constituida en una sola unidad o dividida.

SISTEMAS DE JUEGO

Concepto:

Es la posicin que adoptan los jugadores de un equipo en el terreno de juego antes


de sus movimientos ofensivo o defensivos.
Esta disposicin se observa normalmente tras un repliegue motivado por una ocupacin
racional del terreno o por un saque de meta.
Fundamentos:
El sistema se fundamenta entre otros aspectos en:
una correcta ocupacin del terreno de juego
un correcto equilibrio entre las lneas
una relacin rpida en la transicin ataque-defensa
Consideraciones
En el sistema de juego el jugador adopta una posicin determinada que le va a
condicionar el desarrollo de su juego en funcin del lugar que ocupa y a la misin que
desarrolla dentro del sistema, pero el sistema de juego no es el nico referente que va a
determinar la forma de jugar de uno o la totalidad de los componentes del equipo. Con
un mismo sistema de juego se puede tener, por ejemplo, un carcter ofensivo, o
defensivo, no dependiendo ello de cmo se sitan los jugadores tras un repliegues, sino
en qu zona del campo lo hace, sin buscan presin, reducen espacios, hacen una rpida
transicin y el tipo de juego ofensivo que desarrolla o el ritmo de juego impuesto.
La organizacin defensiva pretende que en el momento en que se pierde el baln
(momento que es imposible de predecir) los jugadores ocupen unos espacios de
penetracin del adversario evitando con ello su desarrollo ofensivo mediante la
aplicacin de las acciones tcticas defensiva ya vistas, siendo de vital importancia el
mantener el equipo unido y equilibrado para tapar esos huecos.
En cambio, el sistema de juego se rompe en el momento en que mediante la
aplicacin de los principios ofensivos intentamos SORPRENDER al adversario para que
abra esos pasillos fundamentales para obtener un tanto, ya que lo que pretendemos es
mover a nuestros jugadores de tal manera que engaemos al contrario y penetremos
por el lugar que no tiene bien arropado.
Si se mantiene constante el sistema de juego y nuestros jugadores no se mueven

Sistema 1-4-3-3

Con dos centrales marcadores


Con libre definido
En lnea

Sistema 1-4-4-2

Con dos centrales


Con libre definido
En lnea
En lnea de mediocampo
Doble pivote
Libre en medio campo
En rombo con

ORGANIZACIN DEL
JUEGO

Cuatro situaciones de juego ya sea en posesin o no del baln son caractersticas en

el ftbol, y vienen determinadas por la recuperacin o la prdida del baln.


En ataque:
Transicin de defensa a ataque
Se necesita rapidez de decisin y ejecucin
Discernir entre un contraataque veloz o parar el juego para construir un
ataque eficaz
Construccin del ataque
Hay que aprovechar el ancho (amplitud) y el largo (progresin) del terreno
No arriesgar en las acciones durante esta fase
Creacin de ocasiones de gol
Mediante acciones sorpresivas previamente preparadas
Mediante acciones imprevistas
Mediante centros precisos
Finalizacin de las jugadas con eficacia
Con tiros inesperados desde cualquier distancia
Ubicarse correctamente para rematar
Teniendo un buen sentido de la anticipacin
Actuando con la mayor rapidez

En defensa:
Retardar y frenar la construccin de la ofensiva adversaria

Dar el tiempo necesario a la defensa a reconstituirse y orientarse


Los delanteros debern frenar las acciones de contraataque rival
Cobertura de la meta
Los marcajes se estrechan en funcin de la cercana de la portera
Los jugadores deben agruparse y asegurar su cobertura mutua
Evitar los centros y tiros peligrosos
Proteccin de la meta
Interponerse con decisin y coraje
Estar atentos a todos los rebotes
Evitar estar esttico para reaccionar a cualquier situacin al instante
Maniobras elaboradas
Estar atentos a situaciones estudiadas de antemano y preparadas en
los entrenamientos
Estudiar las acciones estratgicas del adversario
Estudiar los movimientos y evoluciones de los adversarios

La ocupacin del terreno


Depender de:

El sistema de juego
La tctica a emplear (ofensiva y defensiva)
El marcaje del oponente
Las caractersticas de los oponentes
Las caractersticas de los compaeros

La forma de ocuparlo podr ser:


Mediante repliegue intensivo
Mediante repliegue a propia mitad de campo
Ocupando posiciones de partida
Mediante presencia intensiva al poseedor del baln
Mediante presencia intensiva a todos los jugadores

Todo ello mediante:


Un gran espritu de sacrificio
Una abnegada disciplina colectiva
Un buen concepto tcnico-tctico
Una gran condicin fsica
Un buen equilibrio entre las lneas

LA ORGANIZACIN DEL EQUIPO


Tiene que ver con la reparticin de las tareas sobre el terreno de juego,

asegurando una buena organizacin que asegura la cohesin y eficacia del


conjunto
Partiendo del aspecto defensivo de una organizacin en base a la zona o al
hombre-hombre, se hace necesario que al poseer el baln el conjunto ocupe
unos lugares que permita un armado ofensivo inteligente, veloz y eficaz.
La organizacin del juego dota de un rol al jugador, a la que se une la
libertad del mismo, siendo la libertad dependiente del papel que se le asigna
al jugador, debiendo hacer comprender al jugador que a mayor libertad
individual, mayor es la carga colectiva de los compaeros. Una marcada
insolidaridad provoca profundad perturbaciones en el equipo, desintegrando
al equipo y convirtindolo en la acumulacin, que no la suma, de individuos.
Debemos tener presente que una cosa en conseguir el gol y otra muy
distinta es mantenerlo o impedirlo
Para conseguir gol realizaremos acciones ofensivas encaminadas a a
finalizar la jugada con tiro
Para mantener el gol realizaremos acciones ofensivas calculadas y
coordinadas para mantener el baln y por lo tanto la iniciativa en el
juego.
Para evitar el gol realizaremos siempre acciones defensivas

ACCIONES RESPECTO AL GOL


Progresin en el juego
Movimiento de los hombres que participan
Velocidad de ejecucin
Participacin de unos elementos con respecto al gol y otros para facilitarlo
Cambios de ritmo y direccin
Visin con respecto a compaeros y adversarios
Situacin del baln
La precisin de elegir el momento adecuado y sorprender
Saber la posibilidades de remate que tenemos, interviniendo o facilitando a otro

compaero intervenir
La amplitud, la velocidad y la profundidad en el ataque
ACCIONES RESPECTO AL BALON
Quien es dueo del baln es dueo del juego, lleva implicito la seguridad, la presin
la velocidad y la iniciativa
La seguridad, porque el conjunto que posee el baln no puede ser goleado
La presin, porque con el se atrae al adversario
La velocidad, porque es ms rpido que el jugador y adems no se cansa
La iniciativa, porque el equipo sin l se ve subordinado al poseedor
Los movimientos a realizar dependern de que el baln lo tenga:
La defensa
El medio campo
Los delanteros
Nuestro equipo
El contrario

EXIGENCIAS AL POSEEDOR DEL BALON

Visin clara del terreno de juego


Visin instantnea de las posiciones y carreras de los compaeros y
adversarios
Saber que el que corre es ms visible que el que grita
Capacidad de decisin en el mnimo tiempo posible
Entregar el baln en el momento oportuno y el sitio justo
Sincronizar la potencia el golpeo con la carrera del compaero que
recibe el baln
No desanimarse si la entrega es deficiente
No jugar con el sacrificio del compaero que corre en nuestro apoyo
EXIGENCIAS AL SOLICITANTE DEL BALON
Saber escoger y ocupar los espacios libres
Movilidad constante
Concentracin total
Desmarcarse en el momento justo
Realizarlo al lugar oportuno y en el tiempo exacto
Tener gran espritu de sacrificio
Tener sentido del juego sin baln
Estar siempre en disposicin de realizar una carrera para apoyar al
compaero

EL FTBOL Y SUS
CATEGORAS
INFANTIL DE 10 A 12 AOS.
INFANTO JUVENIL DE 13 A 15 AOS.
JUVENIL DE 16 A 18 AOS

PREPARACIN DEL EQUIPO SEGN


EDADES
BENJAMIN Y ALEVIN
El aspecto tctico debe introducirse de forma espordica y con

conceptos simples: desmarque, marcaje, paredes


Juegos pre-deportivos: 2 contra 2; 3 contra 3; 2 contra 3; 1 contra 2
Juegos de relacin: ftbol-tenis ; pases y tiros; acciones combinativas.
INFANTIL Y CADETE
Perfeccionamiento, equilibrio y ocupacin del terreno de juego
Desarrollo del marcaje a la zona y en menor medida el hombre a
hombre
Perfeccionamiento de la estrategia colectiva
Desarrollo de los principios ofensivos y defensivos
Desmarque, apoyo, conservacin del baln, ataque, espacio libre,
paredes
Marcaje, entrada, repliegue, cobertura, permuta, anticipacin e
interceptacin
Iniciacin a los sistema 1-4-4-2 y 1-4-3-3
JUVENIL
Pleno desarrollo de todos los principios mediante:
Juegos de conservacin de baln
Circuitos
Juegos para asimilar principios tcticos
Partidos en espacios reducidos

GENERALES
FUTBOL

DEPORTE: Se juega con unas reglas fijas


COLECTIVO: Se estructura en dos equipos de once jugadores
OPOSICION: A las acciones del contrario
COLABORACION: Con los compaeros
INVASION: El terreno de juego se divide en dos campos y el objetivo se encuentra

en el campo opuesto
ANOTACION: El objetivo se repite cada vez que se consigue
DEPENDIENTE DE UN MEDIO: El baln
REGLAS: Igualan a los contendientes
El nmero de elementos
El terreno de juego (aspecto fsico)
Tiempo de juego (aspecto fsico)
Faltas (aspecto tcnico)
Fuera de juego (aspecto tctico)
ENTRENAMIENTO: Busca la superioridad
TECNICA que facilita la respuesta del jugador
CONDICION FISICA para poder realizar las acciones ms veces y ms
rpidamente
PSICOLOGICA para afrontar las situaciones mentalmente equilibrados
TACTICA ?
Para dar solucin inmediata a los problemas que surgen inesperadamente
motivados por la naturaleza cambiante del juego.

El futbolista ideal debe ser psicolgicamente

equilibrado;
ser capaz de hacer el mayor nmero de esfuerzos
a la mayor intensidad posible;
mostrar un dominio de la tcnica que le permita
realizar las acciones con eficacia;
pero sobretodo deber estar preparado para
afrontar y solucionar todos los problemas que se le
plantean durante el transcurso del partido, ya sea
con el baln en juego o a baln parado.

EN LA PRCTICA
PLANTEAMIENTO

COMBATIR

ESTRATEGIA

NEUTRALIZAR

Principios a emplear
Sistema de juego
Tipo de marcaje
Repliegue

MOVIMIENTOS

TACTICA INDIVIDUAL

EVOLUCIONES

SOLUCION DE PROBLEMAS

ACCIONES
REALES

PARTIDO
TRABAJO TACTICO
DEPENDIENTE DEL
DESARROLLO DEL
JUEGO

TACTICAS FIJAS

JUEGOS Y PARTIDOS
CONDICIONADOS

ENTRENADOR: Cambios de planteamiento Combatir o


neutralizar
JUGADOR: Adaptacin a la situacin cambiante

MEDIOS DE TRABAJO
EJERCICIOS Y JUEGOS
ACCIONES (MOVIMIENTOS, EVOLUCIONES Y ACCIONES
REALES

PARTIDOS CONDICIONADOS

JUEGO PARA MEJORAR EL APOYO

PARTIDO CONDICIONADO PARA MEJORAR EL


APOYO

Regla:

slo dos jugadores del equipo que lleva el baln puede estar en un recuadro por un
solo defensor

ACCIN CONJUNTA
Movimientos

Accin Conjunta
Evoluciones

Accin Conjunta
Acciones Reales

Principios ofensivos realizados:


Ataque
Apoyo
Apoyo
Desmarque de apoyo
Ayudas Permanentes
Cambio de orientacin
Desmarque de ruptura
Espacio libre
Desmarque de apoyo
Pared
Cambio de orientacin
Velocidad en el juego
Progresin en el juego

Bibliografa y Net grafa


http://grassroots.fifa.com
http://www.jugadoresdefutbol.es
http://www.futbolformativo.es

GRACIAS

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