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DEL ECUADOR
FACULTAD DE CULTURA
FSICA
TODO DEL FTBOL REY DE
LOS DEPORTES
AUTOR: JAIME SISLEMA
Los retos y las dificultades, son el metro con el que
el destino mide a los verdaderos campeones.
QU ES EL FUTBOL?
Definicin: El ftbol es un juego que se piensa con
bolas
de
granito.
- EN LA POCA ANTIGUA segn
Jorge Orth dice que el Ftbol tuvo
su origen en la antigua China. Por
Alejandro el Grande cuando por
intuicin unos nios trataban de
hacer llegar un trozo de madera en
un lugar determinado. Hace ms de
30
siglos.
- Otros dicen que en la parte
occidental
los
Griegos
los
inventores del atletismo en sus
juegos olmpicos 776 aos A.C.
POCA MODERNA
El ftbol Naci en el ao de 1863 , despus de haber jugado
URUGUAY ARGENTINA
ITALIA CHECOSLOVAQUIA
ITALIA HUNGRIA
URUGUAY BRASIL el
Maracan se tie de celeste.
1954 ALEMANIA HUNGRIA
1958 BRASIL SUECIA con la
magia de Pele, tena 17 aos, O
rei.
1962 en Chile BRASIL
CHECOSLOVAQUIA
1966 INGLATERRA ALEMANIA
OCCIDENTAL. El viejo sueo del
Len.
1970 BRASIL tricampen mundial,
fin de la disputa por la JULES
RIMET despus de 40 aos de su
exhibicin.
en prestigio y popularidad.
La singular idea de hacer que las mejores selecciones del planeta compitiesen por el
ttulo de campeonas del mundo fue posible gracias a un grupo de visionarios
administradores futbolsticos franceses, dirigidos en 1920 por el innovador Jules
Rimet. El trofeo original, de oro, recibi el nombre de Jules Rimet y se disput tres
veces en la dcada de los 30, antes de que la Segunda Guerra Mundial interrumpiese
la competicin durante doce aos.
Tras su reanudacin, la Copa Mundial progres con rapidez hasta adquirir su
indiscutible condicin de mayor acontecimiento deportivo, de una nica disciplina, del
mundo moderno. Disputada en Europa y en Amrica sucesivamente desde 1958, la
Copa Mundial marc un nuevo hito cuando, en mayo de 1996, el Comit Ejecutivo de
la FIFA decidi que la edicin de 2002 fuese organizada conjuntamente por Corea y
Japn.
Desde 1930, los 16 torneos slo han tenido siete campeones distintos. No obstante, la
Copa Mundial se ha visto marcada por momentos sorprendentes que han contribuido a
escribir la historia del ftbol, como el triunfo de Estados Unidos sobre Inglaterra en
1950, la derrota de Italia ante Corea del Norte en 1966, el ascenso de Camern en los
aos 80 o su victoria sobre Argentina, defensora del ttulo, en el primer partido de la
edicin de 1990.
En la actualidad, la Copa Mundial consigue hipnotizar a todo el pblico del planeta
debido al reluciente trofeo de oro, que encarna las aspiraciones de cualquier futbolista.
FEDERACIN
ECUATORIANA DE
FTBOL
Fue un guayaquileo el que trajo la
amateurismo.
1951: La provincia del Guayas comienza los campeonatos provinciales
profesionales.
1953: La provincia del Pichincha comienza tambin los campeonatos
provinciales profesionales.
1957: Comienzan los Campeonatos Nacionales de clubes en Ecuador.
Aunque se suspendieron en los dos aos siguientes, se reanudaron en 1960 y
continan hasta hoy.
1967: Guayas y Pichincha concluyen sus campeonatos individuales de primera
S
A
L
G
E
L
R
O
B
7
T
1
S
F
A
L EL
D
Regla 1 El terreno de
juego
REGLA 2 EL BALN
Regla 5 - El rbitro.
ALIMENTACI
N
Es
un
proceso
voluntario en el que el
individuo
selecciona
los alimentos a partir
de
condicionantes
externos tales como,
econmicos, entorno
social, moda, etc, es
un factor sobre el que
se puede influir.
CARACTERSTICAS
Volumen reducido
Fcil digestin y asimilacin
Alto valor calrico
Equilibrio dietario
Suficiente cantidad de
lquidos.
EL DEPORTISTA DEBE
ALIMENTARSE BIEN PARA:
Tener
suficiente
vigor
Buena
concentracin
Fuerza
adecuada
Peso
correcto.
NUTRIENTES DE PODER
ENERGTICO SON:
CARBOHIDRATOS
GRASAS
PROTEINAS
Obtencin
de
caloras
necesarias
para
el
mantenimiento de la vida y la
Necesidad
de
alimentos
constructivos para la
conservacin,
proteccin
y
reparacin de tejidos.
ENTRENAMIENTO
DEPORTIVO
FASES DEL ENTRENAMIENTO: a. PREPARACIN FSICO ATLTICA
PREPARACIN
PREPARACIN
PREPARACIN
PREPARACIN
TCNICA
TCTICA
REGLAMENTARIA
PSICOLGICA.
VELOCIDAD
AGILIDAD
RESISTENCIA
FUERZA
ELASTICIDAD.
VARF
E:
b.
c.
d.
e.
1. INTERVAL TRAINING
2. FARTLECK
3. CIRCUIT TRAINING
EL ENTRENAMIENTO
El
entrenamiento
deportivo
puede
entenderse como un proceso estructurado
temporal y racionalmente orientado a
incrementar las prestaciones del individuo
a nivel fsico, psquico y cognitivo.
Este incremento del rendimiento deportivo
pretendido se conseguir mediante la
aportacin de estmulos al organismo,
mediante ejercicios, cargas de trabajo,
juegos, etc.
acta
principalmente sobre los aspectos fisiolgicos.
Hay que conseguir un progresivo aumento de
la capacidad de trabajo, para lo cual hay que
mejorar: la capacidad de rendimiento
muscular (ms masa muscular y menos tejido
adiposo), la capacidad de resistencia al
esfuerzo (corazn ms grande fuerte y
voluminoso, y pulmones ms capaces) y otras
capacidades como la flexibilidad y la
coordinacin.
LA
PREPARACIN
FSICA
GENERAL
ENTRENAMIENTO ESPECFICO
LA ELASTICIDAD Y LA FLEXIBILIDAD
La
FUERZ
A
Es la capacidad del msculo de desarrollar
tensin contra una fuerza exterior.
Bsicamente podemos agrupar los tipos de
fuerza en cuatro grandes bloques:
Fuerza
Fuerza
Fuerza
Fuerza
Mxima
Rpida o Potencia
Resistencia
Explosiva
RESISTENCIA
VELOCIDAD
Es otra de las cualidades determinantes en el rendimiento
deportivo, estando presente en todas las manifestaciones
deportivas: correr, saltar, levantar, golpear, interceptar,
atacar, defender, es decir, es la vedette de las
cualidades fsicas.
La velocidad es la distancia que se recorre en el menor
tiempo posible.
Podemos considerar seis tipos de velocidades, ellas son:
Velocidad de Reaccin
Velocidad de Ejecucin
Velocidad de Aceleracin
Velocidad de Desplazamiento
Velocidad Mxima
Velocidad Resistencia
EL CALENTAMIENTO
DE 15 A 20 minutos
C. GENERAL
Actividad que va a
permitir la puesta en
calor
de
todo
el
organismo
para
cualquier actividad.
C. ESPECIAL
C. ESPCIFICO
Es la que se realiza
despus de una
lesin
Es
la
actividad
propia al deporte o
juego.
Donde
centramos el trabajo
en zonas que voy a
utilizar.
DINMICO
S
Con o sin
accin
muscular
esttica
Con o sin
accin
muscular
esttica
Accin
muscular
inicial
o
terminal
Accin
muscular
continua
Con ayuda
de
la
gravedad.
Con ayuda
de
un
compaero
o aparato
Momento
pasivo
para
exceder el
ROM
esttico.
Accin
muscular
para
exceder el
ROM
esttico.
ESTTICO
LIBRE
PASIVO
BALSTICO
ACTIVO
Accin
muscular
intermitente.
Fases
de
accin
muscular
esttica
o
dinmica,
relajacin y
momento
pasivo.
MTODOS
DE FNP.
Es
EL JUEGO
toda
actividad
espontanea,
placentera,
con inters por el juego en
s y por el placer moral del
tiempo, con unas normas o
reglas
que
cumplir
o
cambiar con el fin de
mejorar algunos obstculos
o rivales.
Para el nio, el juego es un
trabajo,
su
forma
de
expresarse corporalmente y
relacionarse.
Los juegos elegidos deben
estar de acuerdo con: las
capacidades motrices y las
capacidades cognitivas (que
ORIENTACIONES METODOLGICAS EN EL
ENTRENAMIENTO DEL FUTBOL
EJEMPLO: PROGRAMA DE CONTENIDOS EN DEPORTES
ASOCIADO.
FUNDAMENTOS
TCNICOS DEL
FTBOL
Son
acciones
que
primero se ensean, y
luego se entrenan
para ser corregidas y
practicadas da a da
mediante el gusto y la
pasin por el ftbol,
con el fin de alcanzar
sus objetivos y metas.
BANDA
12.MARCACIN Y
DESMARCACIN
LA CONDUCCIN: Es la accin
que realiza el jugador al controlar
y manejar el baln en su rodar por
el terreno de juego, dotndole de
seguridad ante el contrario.
La conduccin puede ser:
Individual, cuando se realiza en
beneficio propio (iniciar y finalizar
la accin) y de conjunto, que
ser aquella que est encadenada
a otras acciones tcnicas donde
intervienen los compaeros para
GOLPEO CON LA
CABEZA
Todo toque que se da al baln de forma ms
o menos violenta sin un objetivo
determinado.
Superficies de contacto:
Frontal: Para dar potencia y direccin.
Frontal - lateral: dem (premisa
fundamental el giro de cuello)
Parietal: Para los desvos.
Occipital: Para las prolongaciones.
EL REGATE
EL TIRO
Es la accin tcnica que consiste en todo envo de baln
sobre la portera contraria.
Condicionantes a tener en cuenta: Superficie de la
portera, situacin del portero, densidad de adversarios,
situacin de los compaeros, distancia del tiro, ngulo de
tiro, zona de tiro.
Caractersticas que debe poseer el que tira: Dominio
del baln, potencia y precisin de golpeo, decidido,
valiente, con convencimiento, agresivo y perseverante.
Situaciones favorables: Con ngulo de tiro favorable,
cuando se puede realizar sin otra accin tcnica y cuando
hay posibilidad de xito.
Situaciones desfavorables: Con un compaero en
mejor situacin, si se carece de ngulo de tiro, si la
posibilidad de llegar (distancia) no es buena y si el baln
viene en malas condiciones.
INTERCEPTACI
N
Es la accin defensiva por medio de la cual se modifica la
trayectoria del baln tocado en ltimo lugar por un contrario,
evitando o no el fin perseguido por su lanzador.
La accin propiamente dicha se puede realizar de dos formas:
Irreflexiva o Reflexiva.
Irreflexiva: Nos indica que la trayectoria del baln es
modificada por medio de un desvo, pero sin prever si se evita
o no el fin buscado.
Reflexiva: Nos indica que la trayectoria del baln es
igualmente modificada pero las consecuencias pueden ser dos:
Se modifica la trayectoria sin prever la segunda jugada (es el
desvo clsico).
Se modifica la trayectoria sabiendo el resultado, por ejemplo:
Un corte (s nos apoderamos del baln), una anticipacin (s
nos adelantamos a la accin del contrario) o un despeje ( s
pretendemos alejar de la zona el baln lo ms lejos posible)
etc
LA
ENTRADA
TCNICA
COLECTIVA
Son las acciones que consiguen enlazar dos
o ms jugadores de un equipo buscando
siempre el beneficio del conjunto mediante
una eficaz finalizacin de la jugada.
EL
PORTERO
LA TCNICA DEL
PORTERO:
es
la
forma
ms
conveniente
de
utilizar
todas
las
partes del cuerpo
para
dominar
o
desviar el baln y
realizar con eficacia
cada una de las
TCNICA INDIVIDUAL:
Las paradas blocajes: Blocar un baln es coger este con
las manos.
Desviaciones: Es el hecho de cambiar la trayectoria del
baln.
Despejes: Es el hecho de golpear un baln para despejarlo
de su portera.
Prolongaciones: Alargar el desplazamiento del baln,
manteniendo la misma trayectoria.
Rechaces: Anteponerse al baln con cualquier zona del
cuerpo, al no poderle dar una direccin concreta, impidiendo
con ello que llegue al destino que intenta el adversario.
TCNICA COLECTIVA:
Pases: Todo lanzamiento que efecta el portero a un
compaero con los pies o con las manos cuando el baln se
encuentra en juego.
Saques: Todo lanzamiento que realiza el portero con el pie
(en fuera de banda con las manos) cuando
EL
PORTERO
EL FTBOL
TCTICA
DEFINICIN
TCTICA:
Son
todas
aquellas
acciones de ataque y defensa que
realiza un equipo para tratar de
sorprender
o
contrarrestar
al
adversario durante el partido, una
vez se encuentre el baln en juego.
ESTRATEGIA: Son aquellas acciones
que se originan a baln parado.
PRINCIPIOS
Dependiendo de la posesin del baln, los principios o acciones
fundamentales del juego se dividen en:
PRINCIPIOS
OFENSIVOS
ATAQUE
PROGRESION EN EL JUEGO
CONTRAATAQUE
RITMO DE JUEGO
DESMARQUE
CAMBIOS DE RITMO
APOYO
CONSERVACION DEL BALON
AYUDAS PERMANENTES CONTROL DEL JUEGO
ESPACIOS LIBRES
CONTROL DEL PARTIDO
DESDOBLAMIENTOS
VELOCIDAD EN EL JUEGO
PARED
TEMPORIZACION
CAMBIO DE ORIENTACION VIGILANCIA
PRINCIPIOS DEFENSIVOS
REPLIEGUE
MARCAJE
ANTICIPACION
INTERCEPTACION
ENTRADA
CARGA
COBERTURA
PERMUTA
TEMPORIZACION
VIGILANCIA
ATAQUE
Es tratar de llevar el baln a la portera adversaria, una vez
nuestro equipo puso el baln en juego. Requiere la accin
colectiva del equipo.
Distinguiremos dos tipos fundamentalmente:
- Ataque Directo
- Ataque Combinado
CONTRA-ATAQUE
Es tratar de llegar a la portera adversaria, una vez nuestro equipo
recuper el baln, aprovechando los espacios que dej el
contrario al adelantarse, de forma que no pueda reorganizarse ni
replegarse defensivamente.
(Requiere la participacin de pocos elementos y velocidad de
ejecucin)
DESMARQUE
Es eludir la vigilancia del adversario una vez que nuestro equipo se hizo
con la posesin del baln, facilitando la accin del compaero con baln.
Debe realizarse a zonas que estn libres de adversarios y sean
asequibles al poseedor del baln.
Los desmarques pueden ser:
De Ruptura: Acortan la distancia con la portera adversaria y
sobrepasan al poseedor del baln.
De Apoyo: Alargan la distancia con la portera adversaria o no
sobrepasan al poseedor del baln.
DESMARQUE
El desmarque es uno de los elementos esenciales del juego
ofensivo.
El jugador desmarcado se encuentra en una situacin
favorable para recibir un pase del compaero; para
controlar el baln sin oposicin o para tirar a portera, al
mismo tiempo que al compaero desmarcado se le facilita
el pase.
Todos los jugadores deben desmarcarse desde el momento
en que un compaero se encuentra en poder del baln.
En lneas generales, el jugador que se desmarca determina
la direccin, la manera y el momento oportuno del pase.
El desmarque como principio y base del juego ofensivo:
- Otorga posibilidad de pase al que posee el baln
- Permite mantener la posesin del baln.
Al pretender mantener el control del baln y la iniciativa,
sirve:
Imponer el ritmo de juego
Para conseguir progresin en el juego
Para cansar fsicamente al adversario
APOYO
Consiste en acercarse o alejarse del poseedor del baln
cuando no se est marcado.
AYUDAS PERMANENTES
Son todas aquellas soluciones favorables ofrecidas por los
compaeros del poseedor del baln en cualquier momento y
circunstancia.
Requiere movilidad constante por parte de todos los
elementos del equipo para que no falte colaboracin efectiva
al poseedor de baln.
ESPACIOS LIBRES
Son aquellas zonas del terreno que se encuentran
desocupadas por haber sido abandonadas por un compaero y el
adversario que le marca.
Los espacios libres deben crearse, arrastrando a los
adversarios, ocuparse, por parte de un compaero, y
aprovecharse, mediante el envo del baln.
Desdoblamientos
Consiste en la ocupacin racional del terreno de juego por parte
de dos jugadores de distinta lnea, intercambiando la posicin y
funciones del compaero que se march al ataque, lo que permite el
juego ofensivo de cualquier miembro del equipo.
PARED
Es el envo y devolucin rpida del baln a un slo contacto entre dos o ms jugadores,
accin que se realiza para sortear a un adversario.
CAMBIO DE ORIENTACIN
Son todos los envos cortos o largos que cambian la trayectoria del baln, teniendo en
cuenta el origen de la jugada.
PROGRESIN EN EL JUEGO
Son aquellas acciones que tratan de llegar a la meta del adversario de
manera perpendicular. Puede ser ms o menos veloz, pero debe ser manifiesta.
RITMO DE JUEGO
Son aquellas acciones que a lo largo del partido no varan en cuanto a
intensidad, manteniendo el esfuerzo.
ASPECTOS FAVORABLES
Cuando se consigue imponer el ritmo deseado
Cuando de manifiesta un ritmo alto mantenido
Es importante mantener la estructura y equilibrio tctico
a) no abandonando la concentracin
b) no cayendo en acciones demasiado individuales
c) no perdiendo la confianza y seguridad
d) no destruir las diferentes lneas
e) no pensar en negativo ante la adversidad
Alternar el juego corto con el largo, as como los cambios de
orientacin
Muy importante mantener la intensidad, alternando diferentes ritmos
para sorprender
CAMBIOS DE RITMO
Son aquellas acciones varan la intensidad en su
ejecucin, combinando el juego lento y corto con el largo
y rpido.
Temporizacin
Acciones lentas hechas con astucia para obtener beneficio por parte
del equipo del jugador que la realiza.
VELOCIDAD EN EL JUEGO
Son aquellas acciones rpidas realizadas con golpeos precisos y bien
orientados.
VIGILANCIA
Son aquellas acciones que realiza el jugador del equipo que
posee el baln sobre su adversario tapando huecos que puedan
ser aprovechados por el contrario
Marcaje
Es la accin que realiza un jugador sobre su adversario al tratar de recibir el baln,
cuando el equipo perdi la posesin del baln.
Distinguiremos dos aspectos fundamentalmente:
- Aspecto individual
* Marcaje al hombre
* Marcaje en zona
* Marcaje Mixto
- Aspecto colectivo
* Marcaje Combinado
* Coberturas
* Permutas
Objetivos:
* Anular el juego ofensivo del contrario.
* Apoderarse del baln para iniciar el juego ofensivo
(transicin defensa-ataque).
* Reducir la capacidad de maniobra del rival.
* Hacer que el contrario pierda el baln
* Impedir que el rival nos marque un gol
* Controlar el juego del adversario
MARCAJE AL HOMBRE
El jugador seguir al adversario asignado a cualquier
lugar del terreno.
MARCAJE EN ZONA
El jugador seguir responsable de todos los adversario
que se siten en la zona que se le ha delimitado para
defender, no abandonndola para seguir a ningn adversario.
MARCAJE MIXTO
El jugador seguir responsable del adversario que entre en su zona,
permitindole seguirle hasta que concluya la accin, debiendo luego
retornar a su lugar, donde marcar al jugador que le llegue de nuevo,
aunque sea otro contrario
MARCAJE COMBINADO
Se manifiesta cuando se realiza simultneamente dos tipos de marcaje
individual, ya sea en la misma lnea o en otra.
COBERTURA
Es estar en situacin de ayudar al compaero que puede ser desbordado por un
adversario.
La cobertura puede ser ofrecida bien por un hombre libre o por la situacin en
diagonal de una lnea.
PERMUTA
Al ser desbordado por un adversario, el jugador intercambia la posicin y la
responsabilidad con el compaero que sali a hacer la cobertura.
MARCAJE AL HOMBRE
CARACTERISTICAS:
La tcnica defensiva se encuentra muy unida con la fuerza de intervencin.
Tiende a evitar que el contrario reciba el baln por la proximidad del
defensor, disminuyendo la capacidad de pase del contrario.
La importancia del libre es manifiesta debido al arrastre de los defensas
por los delanteros, siendo el lbero el que hace las coberturas.
Se acrecienta la responsabilidad individual debido a que en cada jugada el
defensor debe responder a su adversario sin ayuda de los dems
compaeros
La responsabilidad conlleva a la mayor combatividad del defensor
VENTAJAS:
Los adversarios no se ven libres de su oponente debido a la continua
presencia defensiva
Los atacantes se ven obstaculizados casi siempre en el momento de recibir
el baln
Es fcil de entender debido a su simplicidad de acciones al marcar
directamente al contrario
El defensor tiene muy claro su referente, marcar a su par, permitindose
mayor concentracin y esfuerzo
INCONVENIENTES
El fallo individual conlleva mucho riesgo debido a la dificultad de realizar
coberturas
Existe poco espritu de solidaridad al jugar cada uno de manera
independiente
Es muy arriesgada la anticipacin debido al riesgo que implica el no llegar
y no tener buena cobertura
Se necesita gran condicin fsica, pues el ritmo lo impone el contrario
A veces los arrastres del adversario llevan al defensor fuera de su puesto,
MARCAJE EN ZONA
CARACTERISTICAS:
El equipo presenta varias lneas escalonadas que sucesivamente destruyen el juego
del adversario.
La colocacin de los jugadores en su zona se modifica en funcin del lugar donde se
encuentra el baln.
El jugador, al saberse respaldado, puede alcanzar con mayor facilidad su mximo
rendimiento, mejorando su sentido de la anticipacin al haber coberturas
constantes.
VENTAJAS:
El defensor no abandona su puesto habitual.
Marca de cerca en cuanto un atacante invade su zona.
Los fallos individuales son corregidos por al defensor que se encuentra
inmediatamente detrs.
Da gran sentido de la anticipacin al saberse cubierto por otro compaero. Gran
espritu de solidaridad con los dems.
Una vez se recupera el baln se establece rpidamente la transicin al ataque al
ocupar el jugador una zona en la que se encuentra habituado a jugar.
Al ocupar los espacio de peligro, se obliga al adversario a jugar ms entre las lneas
y a tirar desde ms lejos
INCONVENIENTES
Existe la posibilidad de que dos o ms jugadores atacantes invadan la zona de un
solo defensor dejndolo en inferioridad numrica.
Se deja la iniciativa del juego al adversario.
Sin reducir el espacio del campo se hace ineficaz
No existe posibilidad de control de todo el terreno de juego propio
Los jugadores alejados del baln muestran cierta pasividad y falta de agresividad.
A veces el compartir la responsabilidad hace que el jugador se desentienda
MARCAJE MIXTO
CARACTERISTICAS:
Se trata de anular al atacante ms peligroso, en ese momento, de una
determinada jugada.
La diferencia con los otros estriba en que no siempre se realiza el
marcaje sobre el mismo jugador, permitindose abandonar la posicin
inicial, no tenindose un lugar determinado.
Requiere mucha disciplina, sacrificio e inteligencia defensiva.
Una vez conjurado el peligro el defensor vuelve a su posicin habitual.
VENTAJAS:
Es muy vlido cuando el contrario entra por medio de un contraataque.
Se da al jugador la iniciativa para elegir en un momento determinado la
mejo accin para su equipo
Evita que el contrario nos sorprenda con superioridad numrica.
Aumenta la creatividad de los jugadores.
INCONVENIENTES
Requiere un gran esfuerzo fsico.
A veces el defensor trabaja en zonas no habituales.
Disminuye su capacidad ofensiva, sobretodo en la transicin al ataque.
A veces falta reciprocidad en la accin por parte del compaero.
REPLIEGUE
TIPOS DE REPLIEGUES:
a propia mitad del campo o intensivo (todo el equipo se
repliega alrededor de la
zona defensiva)
zonal (los puntas por delante del medio campo)
en pressing (Mediocampistas y delanteros avanzan hacia el
contrario)
Anticipacin
Accin Fsico-mental de adelantarse a las intenciones del adversario, evitando
que realice la accin prevista
Interceptacin
Se produce al cortar la trayectoria del baln enviado por el adversario,
evitando que llegue a su objetivo.
Carga
Accin que realiza un jugador sobre el adversario disputando el baln hombro
con hombro
Entrada
Es la accin que se realiza para apoderarse del baln que posee el
adversario.
PRESSING
Accin que se realiza, una vez perdida la posesin del baln, sobre uno o
varios adversarios con la finalidad de no dejarles ninguna libertad de accin y, por
tanto, romper en su origen el juego del oponente.
A veces se realiza para dar tiempo a replegar al resto de compaeros, y
otras se realiza una vez llegado a posiciones de repliegue, siempre teniendo
como finalidad lograr la precipitacin del adversario en la entrega del baln y que
el receptor lo reciba en las peores condiciones.
Diferentes formas de realizarlo:
* Sobre el poseedor del baln
* Sobre una lnea
* Sobre todos los adversarios
* En el momento de perder el baln
* Cuando lo pone en juego el contrario
Diferentes lugares donde realizarlos
* En propia mitad de campo
* Tapando las bandas
* Tras un repliegue intensivo
* En todo el campo (TOTAL)
ASPECTOS FAVORABLES
- Reduce la creatividad y rapidez mental del adversario
Impide que se ligue el juego ensayado
- Al obligar a la precipitacin lleva inseguridad al adversario
que puede perder el baln debido a la presencia intensiva
- Presenta ciertas dificultades para la progresin del juego
rival
- Obliga a jugar al contrario lateralmente o hacia atrs y no
con la profundidad que pretende
- Se obliga al contrario a cambiar a un ritmo de juego ms
lento al parar su canalizacin
- Al robar el baln en campo contrario muestra un
contraataque peligroso debido a la proximidad de la portera
adversaria.
Sistema de juego
Es la posicin determinada de los jugadores de un equipo antes del inicio del juego. Loa
jugadores del equipo se sitan en unos lugares determinados que van a condicionar su participacin
en el juego del equipo con unas caractersticas y misiones especficas debidas a su situacin con
respecto a los dems compaeros del equipo.
Esquemas de juego
Son todas las acciones que ensaya el entrenador con su equipo para en un momento
determinado poner en prctica.
Movimientos
Consiste en el ensayo de una accin, situando y explicando a los jugadores el desarrollo sin
baln y sin oposicin
Evoluciones
Desarrollo de los movimientos de los jugadores con baln y sin oposicin. Si se pone poca
oposicin y pasiva tambin se puede considerar.
Acciones Reales
DESARROLLO
PRACTICO
Se realiza en el terreno de juego a partir de ejercicios tcnico
ineficacia total
Si ningn compaero est desmarcado, guardar el baln
Si el pase o el tiro es posible, el regate es intil
La carrera en diagonal facilita la creacin de espacios libres
Intentar imponer el juego ofensivo al juego defensivo
Los controles orientados adquieren una gran importancia en la
velocidad del juego
El baln es ms rpido que el jugador, y no se cansa
Los hombres que non tienen el baln marcan el estilo de juego del
equipo
El que es dueo del baln es dueo de la iniciativa del juego
Todos los jugadores pueden atacar y todos deben defender
La superioridad numrica favorece la eficacia tanto en ataque
como en defensa
No es lo mismo saber jugar al ftbol que saber jugar con el baln
Los espacios libres favorecen el ataque, la densidad favorece la
defensa
Hay que pensar antes de recibir el baln, sabiendo la situacin de
compaeros y adversarios
El portero, por su situacin, es el jugador que tiene toda la visin del campo y por ello
debe organizar a sus defensores en las coberturas, los marcajes, las basculaciones, etc.,
cuando el baln est en juego.
Pero tambin deber saberse situar en la l mismo y situar a los defensores en las
jugadas a baln parado, tales como:
La barrera se sita entre el primer palo y el baln
Ordena el marcaje del resto de adversarios libres
En los saques de esquina sita a sus compaeros de manera racional
En el plano ofensivo, es el primer jugador en iniciar los ataques debiendo dar rapidez y
precisin en los saques
Hay que tener en cuenta que
Su tarea primordial es salvaguardar la meta.
Constituye la ltima lnea de defensa y la primera del ataque.
El ejecutar bien los envos puede ser el inicio de un buen contraataque.
Dirige a sus compaeros en el aspecto defensivo y en el ofensivo.
Debe realizar los saques de meta.
Deber tener dominio en el juego con los pies, pero sin olvidar que las manos son
ms precisas que estos.
NORMAS GENERALES
Siempre debe:
Proteger el baln con el cuerpo
Juntar los pulgares por detrs del baln cuando viene por alto
Dar un paso adelante en las estiradas para ganar distancia
Situarse en la bisectriz del ngulo que forma baln y palos de la
portera
Nunca debe:
Salir a un adversario cuando todava no haya desbordado a los
defensores
Perseguir a un atacante fuera del rea de penalty
Presentar la rodilla flexionada al atajar un baln por bajo o
hacerlo con las piernas abiertas
Situarse en la bisectriz del ngulo que forma baln y palos de la
portera
Despejar hacia zonas perpendiculares o con presencia de
adversarios
Regatear a un adversario y menos en el rea
Es mejor:
Blocar el baln que despejarlo
Desviar el baln que dar ocasin al contrario de jugarlo
ESTRATEGIA
CONCEPTO:
(Tcticas fijas)
SISTEMAS DE JUEGO
Concepto:
Sistema 1-4-3-3
Sistema 1-4-4-2
ORGANIZACIN DEL
JUEGO
En defensa:
Retardar y frenar la construccin de la ofensiva adversaria
El sistema de juego
La tctica a emplear (ofensiva y defensiva)
El marcaje del oponente
Las caractersticas de los oponentes
Las caractersticas de los compaeros
compaero intervenir
La amplitud, la velocidad y la profundidad en el ataque
ACCIONES RESPECTO AL BALON
Quien es dueo del baln es dueo del juego, lleva implicito la seguridad, la presin
la velocidad y la iniciativa
La seguridad, porque el conjunto que posee el baln no puede ser goleado
La presin, porque con el se atrae al adversario
La velocidad, porque es ms rpido que el jugador y adems no se cansa
La iniciativa, porque el equipo sin l se ve subordinado al poseedor
Los movimientos a realizar dependern de que el baln lo tenga:
La defensa
El medio campo
Los delanteros
Nuestro equipo
El contrario
EL FTBOL Y SUS
CATEGORAS
INFANTIL DE 10 A 12 AOS.
INFANTO JUVENIL DE 13 A 15 AOS.
JUVENIL DE 16 A 18 AOS
GENERALES
FUTBOL
en el campo opuesto
ANOTACION: El objetivo se repite cada vez que se consigue
DEPENDIENTE DE UN MEDIO: El baln
REGLAS: Igualan a los contendientes
El nmero de elementos
El terreno de juego (aspecto fsico)
Tiempo de juego (aspecto fsico)
Faltas (aspecto tcnico)
Fuera de juego (aspecto tctico)
ENTRENAMIENTO: Busca la superioridad
TECNICA que facilita la respuesta del jugador
CONDICION FISICA para poder realizar las acciones ms veces y ms
rpidamente
PSICOLOGICA para afrontar las situaciones mentalmente equilibrados
TACTICA ?
Para dar solucin inmediata a los problemas que surgen inesperadamente
motivados por la naturaleza cambiante del juego.
equilibrado;
ser capaz de hacer el mayor nmero de esfuerzos
a la mayor intensidad posible;
mostrar un dominio de la tcnica que le permita
realizar las acciones con eficacia;
pero sobretodo deber estar preparado para
afrontar y solucionar todos los problemas que se le
plantean durante el transcurso del partido, ya sea
con el baln en juego o a baln parado.
EN LA PRCTICA
PLANTEAMIENTO
COMBATIR
ESTRATEGIA
NEUTRALIZAR
Principios a emplear
Sistema de juego
Tipo de marcaje
Repliegue
MOVIMIENTOS
TACTICA INDIVIDUAL
EVOLUCIONES
SOLUCION DE PROBLEMAS
ACCIONES
REALES
PARTIDO
TRABAJO TACTICO
DEPENDIENTE DEL
DESARROLLO DEL
JUEGO
TACTICAS FIJAS
JUEGOS Y PARTIDOS
CONDICIONADOS
MEDIOS DE TRABAJO
EJERCICIOS Y JUEGOS
ACCIONES (MOVIMIENTOS, EVOLUCIONES Y ACCIONES
REALES
PARTIDOS CONDICIONADOS
Regla:
slo dos jugadores del equipo que lleva el baln puede estar en un recuadro por un
solo defensor
ACCIN CONJUNTA
Movimientos
Accin Conjunta
Evoluciones
Accin Conjunta
Acciones Reales
GRACIAS