Professional Documents
Culture Documents
procesamiento de la informacin
Psicologa cognitiva
Objeto de estudio
Revolucin cognitiva
Informtica y
computacin
Ciberntica
Teora de la
informacin
Estructura del
conocimiento
Principios:
1. Cognicin/ordenador
2. Procesos
elementales
3. Procesos individuales
4. Limitaciones
Conceptos:
Vertical
Horizontal
Esquemas:
Eventos (guones)
Escenas
Historias
Representaciones
mentales,
conceptos: esquemas, imgenes
mentales, reglas, estrategias
Tipos de
representacin
Proposiciones
Imgenes
Declarativo
Procedimental
Conocimiento
implcito y
explcito
Objeto de estudio
Publicaciones (1956)
Chomsky
Newell y Simon
Miller
Bruner, Goodnow y Austin
Se adaptan mejor al
procesamiento de la
informacin abstracta.
Imgenes
Son ms rplicas de
percepciones.
Son procesadas en paralelo.
Tienen un carcter dinmico,
pueden modificarse o
transformarse rpidamente.
Son especialmente adecuadas
para el procesamiento de la
informacin concreta, con
referentes sensibles.
Tipos de
representacin
Tipos de
representacin
Controlados
Los conceptos
Son estructuras representacionales complejas que permiten clasificar y
comprender parcelas de la realidad que tienen cierto grado de similitud o pautas
de correlacin.
Propuesta de Rosch:
Punto de vista horizontal: los lmites de las categoras de un nivel de abstraccin
similar no estn definidos de manera clara, sino difusa.
No todos los ejemplares de una categora presentan el mismo grado de
tipicidad como representantes de esa categora. Ejemplo: gorrin tiene ms
probabilidades de ser el prototipo de la categora pjaro que avestruz o
pingino.
Punto de vista vertical: las categoras se estructuran jerrquicamente en funcin
de su nivel de abstraccin. Existen categoras de nivel bsico que clasifican a los
objetos del mundo de manera ptima y diferenciable.
Ejemplo: categoras bsicas: silla, mesa, armario.
Las categoras bsicas se organizan otras categoras ms abstractas llamadas
supraordenadas.
Ejemplo: mueble sera la categora supraordenada que agrupara a las bsicas;
tambin las bsicas se pueden organizar en subcategoras, por ejemplo, silla
Luis XV, silla de comedor, silla de oficina.
Los esquemas
Estructura que dota de organizacin a la accin del sujeto (Piaget).
Estructura de datos, una estructura de informacin residente en nuestra
memoria que nos permite comprender ciertos eventos, objetos, episodios,
etctera del mundo (psicologa cognitiva norteamericana).
Organizaciones activas de eventos en nuestra memoria, enfatiza el carcter
reconstructivo y dependiente del contexto en el que se recuerda (Bartlet).
Mandler diferencia tres tipos de estructuras de conocimiento en forma de
esquemas:
Estructuras de conocimiento
1. Esquemas de eventos (o guiones): es un conjunto de unidades de
representacin organizadas jerrquicamente que hacen referencia a un
conocimiento generalizado acerca de determinado acontecimiento o
secuencia de acontecimientos familiares (Mandler, 1984, p. 14). Ejemplo: un
restaurante.
2. Escenas: conocimiento organizado sobre lugares o escenas familiares.
Ejemplo: una oficina.
3. Historias: para Mandler (1984: p. 18) son la estructura subyacente a las
historias que nos permite formarnos expectativas y predecir lo que va a
pasar en ellas. Las historias tienen una gramtica, unas reglas subyacentes
que conocemos gracias a nuestra exposicin repetida a ellas.
La perspectiva del
procesamiento de la
informacin
Principios generales
de la perspectiva del
procesamiento de la
informacin
sistemas
manipuladores
de Es una fuente de conceptos para
Son
smbolos.
representar el pensamiento humano.
Transforman la informacin procedente Es una fuente de hiptesis sobre el
del entorno en smbolos inteligibles
funcionamiento de la cognicin humana.
para el sistema (representaciones Medio para representar teoras sobre la
mentales en un caso, los bits en otro.
cognicin humana.
operaciones
sobre
Ejecutan
informacin interpretada, procesador
central en el caso del ordenador,
estructuras conceptuales en el caso de
los humanos.
Ambos emiten respuestas en funcin
de
operaciones,
dispositivos
perifricos en el caso de los
ordenadores;
sistemas
orgnicos
(aparato motor) en el caso de los
Modelos
duros:
pueden
describir
las
operaciones cognitivas que describen la
Como fuente de
ejecucin reproducindolas en forma de
hiptesis los
programa de ordenador que simula el
ordenadores pueden comportamiento humano.
ser:
Modelos blandos: Los investigadores asumen
que el pensamiento de los nios implica la
manipulacin de smbolos de acuerdo a unas
reglas regulares.
Principios
generales
Input
Ambiental
Registros
sensoriales
Memoria a
corto plazo
Visual
Procesos de
control:
Repeticin
Codificacin
Decisiones
Estrategias
Auditiva
Tctil
Respuesta
Resultado
Memoria a
largo plazo
Almacn de
memoria
permanente