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TEORAS PSICOLGICAS

APLICADAS A LA
EDUCACIN.

Introduccin: importancia del aprender


a pensar en el mundo actual.
Habilidades
Argumentos

de pensamiento en la actualidad son ms crticas.


y esfuerzos por persuadirnos.

Las

antiguas metodologas ya no funcionan, se debe hacer un cambio de tipo (no


de grado).

Aprendizaje

de mantenimiento: perspectivas, mtodos y reglas fijas para tratar


situaciones conocidas y recurrentes. Mantencin del sistema existente.

Aprendizaje

innovador: cuestiona los supuestos, y busca nuevas perspectivas.

Habilidades

de conocimiento:

Habilidades

de pensamiento:

Conceptos bsicos.
Estrategias

cognitivas.

Estrategias

meta-cognitivas.

Entrenamiento

en resolucin e problemas.

Creatividad.
Inteligencias

mltiples.

Estrategias cognitivas.
Compuestas

de operaciones cognitivas sobre los procesos involucrado en la


resolucin de una tarea, pudiendo estas organizarse en una secuencia de
operaciones interdependientes.

Persiguen

objetivos cognitivos como la comprensin y la resolucin de


problemas y potencialmente pueden ser conscientes y controlables.

Mayor

uso por adultos, al ser adquiridas mediante la experiencia.

Modelos de estrategias
cognitivas.
Sternberg.

Inteligencia: no entidad fija sino como un conjunto de procesos y estrategias para


combinar esos procesos.
Meta-componentes.
Componentes
Adquisicin
Identificaci
n del
problema

Proceso de orden ejecutivo que empleamos para planear qu vamos a hacer,


monitorear lo que estamos haciendo y evaluar lo que hemos hecho.

del desempeo.

Desempean la tarea que los meta-componentes han planteado.

de conocimientos.

Seleccin
del
proceso
Apropiado
para la
tarea

Seleccin
de la
representac
in
Seleccin
de
las formas
tiles para
representar
la
informacin
pertinente a
la tarea

Seleccin
de la
estrategia

De la
secuencia en
las que se
aplicar los
procesos de
la
representaci
n

Adquisicin de nueva informacin.


Distribuci
n del
procesamie
nto tiempo
Del

a los
distintos
aspectos

Solucin de
control
Mantencin
de la pista de
lo que se ha
hecho, lo que
falta por
hacer y si se
est
alcanzando
un progreso

Sensibilidad
de
retroaliment
acin

Es
necesaria
si se desea
mejorar el
resultado

Traduccin
de la
retroaliment
acin.
Un plan de
accin es
necesario para
saber lo que se
est haciendo
mal y para
saber cmo
expresar ese
conocimiento
en un plan de

Ejecucin
del plan de
accin.

Un plan
que no se
pone en
ejecucin
es un mal
plan

Modelos de estrategias
cognitivas.
Weinstein y mayer. Estrategias afectivas y motivacionales
Estrategias
bsicas de
ensayo

Estrategias
complejas
de ensayo

Repeticin

Iluminar
todos los
puntos
importantes
en un
contexto.

Estrategias
de
elaboracin
bsicas

Estrategias
de
elaboracin
complejas

Estrategias
bsicas
organizacio
nales

Complejas
estrategias
organizacio
nales

Estrategias
de
comprensi
ny
monitoreo

Formar
Agrupar,
Autoimgenes
clasificar,
cuestiona
mentales u
ordenar
miento,
otras
establece
asociaciones
Identificar ideasr metas y
Formar
chequear
principales,
analogas,
progresos
desarrollar
parafraseo,
hacia
conceptos,
resumir,
esas
tablas,
relacionar.
metas.
resmenes

Estrategias
afectivas y
motivaciona
les

Ejercicios de
relajacin,
pensamiento
positivo.

Estrategias meta-cognitivas.

Componentes: conocimiento, experiencias y habilidades meta-cognitivas.

Conocimiento

meta-cognitivo: conocimiento acerca del conocimiento de las capacidades y


limitaciones de los procesos del pensamiento humano. Se refiere a cunto entienden los
alumnos sobre sus conocimientos y sus formas de aprender. 3 tipos: declarativo (habilidades
generales), procedural (que tan efectivos somos en la resolucin de problemas) y condicional
(cundo emplear estrategias especficas).

Habilidades

meta-cognitivas: habilidades cognitivas que son necesarias y tiles para la


adquisicin, uso y control del conocimiento y de otras habilidades cognitivas. (planificar y
regular el uso efectivo de nuestros propios recursos cognitivos). Permiten dirigir, monitorear,
evaluar y modificar el aprendizaje y pensamiento. Se refiere a cmo los alumnos pueden
regular su memoria y su aprendizaje.

Experiencias

meta-cognitivas: conscientes, enfocadas en algn aspecto, de nuestro propio


rendimiento cognitivo. Son ideas, pensamientos, sensaciones, o sentimientos que acompaan
la actividad cognitiva que puede llegar a ser interpretadas conscientemente.

Estrategias meta-cognitivas.
Brown

identifica los siguientes ejemplos de habilidades meta-cognitivas: revisar,


planificar, formular, preguntar, auto-administrarse pruebas y controlar la propia
ejecucin.

Otros

ejemplos de Habilidades Meta-cognitivas:

Planificacin

efectiva y formulacin de estrategias: los expertos muestran una


mayor tendencia que los novicios a analizar un problema cualitativamente antes
de intentar representarlo de forma cuantitativa.

Control

y evaluacin del propio conocimiento y ejecucin (o rendimiento):


control de la comprensin ya que en la medida en que las habilidades de
comprensin puedan ser mejoradas a travs del entrenamiento, ser posible
incrementar la habilidad para adquirir nuevo conocimiento y el resultado
intelectual en general.

Markman: seales de peligro que se debieran controlar para una metacomprensin: una palabra no familiar, una irregularidad sintctica, una
afirmacin que el texto asume ser verdadero y que el que lee tiene alguna
razn para creer que es falsa, una afirmacin para la cual el que lee no logra
encontrar alguna interpretacin.
Como corregirlas
Si hay una palabra no familiar, espere y vea si se explica en la siguiente
afirmacin; si no es as, pregunte por su significado o bsquela en el diccionario.
Si una afirmacin puede ser interpretada en ms de un sentido, pregunte a
quien le habla para revolver la ambigedad (si Ud. Est leyendo retenga ambas
interpretaciones, trate de usar las siguientes afirmaciones para resolver la
ambigedad)

Reconocimiento

de la utilidad de una habilidad: una razn para que las personas no mantengan
una conducta recientemente adquirida es que puede no estar prevenido de su valor. Es decir,
puede no apreciar que la conducta podra mejorar su rendimiento. Por lo tanto se debera ensear
no slo como hacer algo, sino tambin el valor que tiene hacerlo.

Accesibilidad:

se necesita adquirir no slo el conocimiento sino la habilidad para acceder a ese


conocimiento en el momento apropiado.

En sntesis la meta-cognicin slo recientemente ha venido a ser el foco de la atencin de la


investigacin. Todava se sabe relativamente poco acerca de este tipo de conocimiento y
habilidades.
Son dependientes o independientes del conocimiento que se posea?
Posturas: posicin dependiente (diferentes estrategias para cada contenido), independiente
(generalizacin del conocimiento) e intermedia (reas especficas pero pueden extenderse segn la
experiencia del sujeto)

Entrenamiento en resolucin de
problemas.
El

trmino resolucin de problemas, se refiere a la conducta y procesos de


pensamiento dirigidos hacia la ejecucin de algunas tareas intelectualmente
exigentes.

Para

Krulic, es un procesos a travs del cual un individuo usa informacin,


habilidades o entendimientos previamente adquiridos, para satisfacer las
demandas de una situacin desconocida o poco familiar.

El

proceso comienza con la confrontacin inicial y concluye con la respuesta


obtenida.

El

alumno debe sintetizar lo que ha aprendido y aplicarlo a la nueva situacin

Qu es un problema?

Situacin cuantitativa o cualitativa, que confronta a un individuo o grupo, que requiere de resolucin, y para
el cual no se conoce ningn camino hacia la respuesta.

Se debe diferenciar entre:

a.) pregunta: situacin que se puede resolver a travs del recuerdo-memoria


b.) ejercicio: situacin que implica ejercitacin y prctica, para reforzar habilidades o algoritmos previamente
aprendidos
c.) situacin que requiere pensamiento y sntesis de conocimiento previamente aprendido para su resolucin.

3 criterios:
Aceptacin. Compromiso personal debido a cualquier motivo.
Bloqueo. Los intentos iniciales del sujeto por resolver el problema son infructuosos.
Exploracin. El compromiso personal fuerza o mueve al sujeto a explorar nuevos mtodos de enfrentamiento.

Heursticas en la resolucin de
problemas.
Heurstica (aplicable a todo tipo de problemas) no es lo mismo que algoritmo (esquemas
que se aplican a una serie de problemas, para cada problema hay un algoritmo especfico)

Ventaja: ayuda a clarificar qu es lo que se sabe qu es lo que no se sabe acerca de la


resolucin de problemas

Modelo de krulic y Rutnic:

Focalizar

Analizar

Resolver

Validar

Reflejar

1. Identificar
2. Observar
3. Clarificar

1.
2.
3.
4.

1. Concluir
2. Determinar

1. Probar
2. Explicar
3. Verbalizar

1.
2.
3.
4.

Organizar
Clasificar
Recordar
Formular
vnculos
5. Representar
6. Conjeturar

Generar
Sintetizar
Aplicar
Considerar
enfoques
alternativos

Modelo

de Bransford:

1.

Identificar los problemas potenciales.

2.

Definirlos apropiadamente

3.

Explorar una variedad de posibles acercamientos.

4.

Actuar ideas.

5.

Ver los efectos de las acciones.

nfasis en que una de las formas ms poderosas de aumentar la habilidad de


resolver problemas es adquirir nuevas herramientas conceptuales.
El principal obstculo es la actitud negativa de las personas acerca de sus
propias habilidades.
Es importante identificar las actitudes que inhiben el xito y definir sus causas,
esto puede ser el comienzo para explorar estrategias que superen fracasos
tempranos.

Qu conforma un buen
problema?
Un

buen problema, para propsitos de instruccin tiene las siguientes


caractersticas.

1.

Es interesante y desafiante para los alumnos.

2.

Requiere habilidades de anlisis crtico y observacin.

3.

Provee una oportunidad para discutir e interactuar.

4.

Implica la comprensin de conceptos y la aplicacin de una habilidad.

5.

Debiera llevar a un principio y/o generalizacin.

6.

Se presta para una variedad de soluciones y, a veces, para multiplicar


respuestas.

Caractersticas de un buen
razonador y solucionador de
problemas.
Deseo de resolver problemas, les interesan los problemas y se

sienten desafiados por ellos, se estimula fcilmente su curiosidad y


disfrutan perseguir una solucin lgica. Son inquisitivos, sus
pensamientos van ms all de lo obvio hacia el por qu de la
respuesta. Son perseverantes al solucionar problemas, no se
desilusionan fcilmente, son personas curiosas, pensamiento
divergente y va ms all de encontrar una solucin a un problema
en particular, no temen especular, se arriesgan y no temen a
equivocarse o fracasar, conectan cosas rpidamente, se saltan
pasos, perciben los detalles irrelevantes y pueden hacer
generalizaciones a partir de pocos ejemplos.
Alumnos

que conversan con ellos mismos, saben qu preguntas


hacerse a s mismos y qu hacer con la respuesta a travs del

Por qu ensear la resolucin de


problemas desde la educacin
bsica?
Los jvenes egresan de la educacin sin tener los conocimientos y
habilidades de razonamiento matemtico y verbal necesarias para su
desempeo cotidiano.

Investigaciones

han demostrado que cuando las habilidades de


pensamiento son enseadas directamente, el rendimiento acadmico
mejora. El razonamiento y la resolucin de problemas son necesarios
para la vida cotidiana ya que proveen un eslabn entre los datos, los
algoritmos y los problemas de la vida real que se enfrenta.

La

mayor parte de los nios ve poca relacin entre diversos contenidos


aprendidos a lo largo del ao, ven cada tpico como una unidad
separada.

Cundo ensear resolucin de


problemas?
Actividad

que se desarrolla durante toda la vida, empezando en el


nacimiento.

La

enseanza formal inicia cuando el nio ingresa al colegio.

Es

una habilidad enseable.

Enseanza
No

debe ser continua y constante.

implica sustituir la ejercitacin, ya que es necesario manejar


bien las operaciones bsicas, sino darle mayor nfasis en el
quehacer cotidiano de la enseanza y el aprendizaje.

Sugerencias para el profesor.


a.

Crear una atmsfera de xito. xito permite inters por enfrentar


problemas ms difciles.

b.

Incentivar a los alumnos a resolver problemas. Necesidad de prctica,


inters, creatividad.

c.

Introducir objetos manipulables y dibujos al proceso de solucin. ver


lo que est pasando.

d.

Sugerir alternativas cuando los alumnos han sido frustrados en sus


intentos de solucin. mostrar informacin que el alumno no tom en
cuenta, pedirles que miren atrs y vean como resolvieron otros problemas
(actuacin, uso de objetos manipulables, dibujar, buscar problemas similares
que conocen como solucionar, adivinar y chequear, tratar de resolver una
versin ms simple del problema, hacer una tabla, usar calculadora, trabajar

Creatividad.
Novedad.
Capacidad

inherente a todo ser humano, susceptible de ser


estimulada y desarrollada y en cuya expresin intervienen una
gran cantidad de factores.

Sikora,

analiza la creatividad desde 3 aspectos:

1.

La persona que crea.

2.

El proceso creativo.

3.

Producto creativo.

La persona que crea.


Actitud:

apertura a la experiencia y una disposicin a experimentar diversas


situaciones. Una persona creativa no se angustia por el desorden y la
incertidumbre, sino que lo contrario.

Motivacin:

curiosidad, inters, impulso a la expresin y la motivacin para la


solucin de problemas.

Habilidades

cognitivas: creatividad es un tipo de habilidad intelectual


constituida por una serie de habilidades estrechamente relacionadas entre s,
enmarcadas en el pensamiento divergente (muchas ideas o soluciones a un
problema y es el que permite resolver las tareas que tienen mltiples
soluciones):

Fluidez cantidad de ideas y no calidad.


Flexibilidad pasar de un campo conceptual a otro, rpidamente y con
frecuencia.

El proceso creativo.
2 enfoques.

Descriptivo.
Del funcionamiento
interno del proceso creativo. Anlisis de adquisicin y procesamiento de la informacin
Fases del proceso creativo.
Percepcin del problema.
Formulacin del problema.
Evaluacin de ideas.
Realizacin de las ideas.

que hace el individuo durante el proceso creativo.


Dos modalidades de pensamiento:
Lateral: moverse hacia los lados, en busca de nuevas
alternativas
Vertical: utilizacin del anlisis y de lo lgico-secuencial, y
su funcin principal es la de enjuiciamiento y valoracin
De Bono: el proceso creativo sera el producto
del interjuego entre estos dos tipos de
pensamiento: pensamiento lateral (aporta
nuevas ideas, conceptos, etc.) y pensamiento
vertical (juicio y evaluacin)

El producto creativo
Caracterizacin

y la que crea.

dada por el contexto histrico, la persona que evala

Nuevo espacio conceptual ignorando reglas de


Proceso-producto creativo
espacio tradicional.
Bodem:
Proceso histricamente
creativo
Distingue lo que es imposible para un individuo, dada su historia de vida y caractersticas personales
(p-creativo)
y lo que es imposible para cualquier individuo dada las caractersticas del mundo en su globalidad (hcreativo, algo completamente nuevo para la humanidad en su conjunto)
Insta a no evaluar la creatividad a no evaluar la creatividad de un individuo solamente
por el producto generado, pues un alumno, por ejemplo, puede no generar nada
completamente nuevo, an siendo muy p-creativo, pero gener productos que si bien ya

Estrategias.
Procedimientos generales.

Estrategias especficas.

1. El arte de preguntar (pregunta oportuna abre


un mundo de posibilidades de respuesta)
2. La sntesis creativa. Organizar fuentes
inconexas y formar un todo con sentido.
3. Recombinar elementos. Ideas nuevas a partir
de elementos que aparentemente no estn
relacionados.
4. El juego. Liberacin de la reglas y presiones

1. Lluvia de ideas. Reflexin grupal, se aceptan


todas las ideas.
2. Lista de atributos. determinar los atributos
esenciales del objeto de estudio, para poder
innovarlo.
3. Anlisis morfolgico. Establecer todas las
relaciones posibles entre dos o ms grupos de
elementos. Una vez que se obtienen todas las
combinaciones posibles, se puede analizar
cul de ellas parece tener mayor xito.
4. Listas de preguntas. Determinados tipos de
pregunta.
5. Sinctica. Uso de analogas, relacionar cosas
diferentes haciendo de lo familiar algo
extrao y viceversa.
6. Pensamiento lateral. Reestructuracin de
informacin (desarrollo de alternativas, duda

Aplicaciones concretas.
Estrategias

cognitivas en la sala de clase: el enriquecimiento instrumental de


Reuven Feurstein.

Inteligencias mltiples de Gardner.


Procesos cognitivos humanos son modificables.
Importancia de detectar qu procesos defectuosos subyacen al fracaso escolar para
tomar medidas correctivas adecuadas al alumno.
Nuevo modelo inteligencia set de habilidades y procesos cognitivos que permite
hacernos un sentido de mundo y usar la informacin creativamente para enfrentar
nuevos desafos.
Habilidades de pensamiento ganadas a travs de la experiencia de aprendizaje
mediato (enseanzas de padres a hijos).

a. Mediacin: la teora propuesta por Piaget deja algunas preguntas sin responder, las que son
contestadas por Feuerstein, quien introduce la importancia de los mediadores en la frmula E-O-R, los
que controlan el estmulo para presentrselo al nio y les construyen un universo y as la cultura se
transmite de generacin en generacin. Los mediadores constituyen las habilidades intelectuales
bsicas a travs de lo que el autor llama experiencias de aprendizaje mediato
b. La experiencia del aprendizaje mediato. En sus manifestaciones tempranas se refiere a cmo los
padres, y luego los profesores, ensean a los nios y le trasmiten elementos culturales. Es el medio a
travs del cual los sets cognitivos elementales se transforman en bases para un pensamiento efectivo.
c.Factores importantes en l experiencia de aprendizaje mediato.
Intencionalidad:

la madre conscientemente controla el acceso a un estmulo y produce una


orientacin en el nio hacia una meta perseguida por el mediador. estado de alerta.

Trascendencia:

se refiere en parte a la meta, en parte al carcter de la interaccin entre el nio y sus


mediadores. La M.L.E producen, ms que un comportamiento requerido para una necesidad
determinada, una idea o principio ms general.

Pueden mediatizar sentimientos de competencia, auto-regulacin y control del comportamiento, la


conducta de compartir y el sentido de la individualidad.
Mediacin de anticipacin positiva y mediacin de la estimulacin verbal.
d. Programa de enriquecimiento instrumental. Mejoramiento acadmico cognitivo.
e. Evaluacin dinmica del potencial de aprendizaje.

PEI.

Consiste en un ataque directo y focalizado sobre los procesos mentales que por su ausencia,
fragilidad o ineficiencia son culpables del bajo rendimiento intelectual o acadmico.

Consta de una serie de tareas y ejercicios de resolucin de problemas agrupados en 14 reas


especficas de desarrollo cognitivo . El programa tiene 3 aos de duracin.

Algunas de las funciones necesarias para el pensamiento efectivo son: percepcin clara,
exploracin sistemtica, tener referentes temporales y espaciales, conservacin, constancia y
permanencia de objeto.

En trminos del comportamiento, el objetivo del IE es transformar el rendimiento de aquellos nios


atrasados a travs de la modificacin de su caracterstico estilo cognitivo pasivo y dependiente, de
manera de lograr pensadores ms activos, auto-motivados e independientes.

6 objetivos: corregir debilidades y deficiencias en funciones cognitivas, ayudar a alumnos a aplicar


los conceptos bsicos, el vocabularios, etc., producir hbitos de pensamiento espontaneo y
adecuado, producir en los alumnos procesos de pensamiento creciente reflexivos y conscientes,
motivar a los alumnos hacia objetivos abstractos orientados a la tarea, en vez de hacia objetivos
impulsivos orientados a la gratificacin y transformar a los alumnos con un aprendizaje pobre de
receptores y reproductores pasivos, a generadores activos de nueva informacin.

Gardner.
Cuestion

la existencia de una inteligencia.

Cuestion

la inteligencia que est a la base CI.

Diferentes

tipos inteligencia.

El

pensamiento no es independiente del contenido

Teora de las inteligencias


mltiples.

Estudios psicolgicos.

Casos particulares

Estudios antropolgicos.

Estudios biolgicos.

Inteligencia:

habilidad, o conjunto de habilidades, que le permiten al individuo resolver problemas y


proponer productos apropiados a uno o ms contextos culturales. La inteligencia no se conceptualiza
como una cosa, sino como una potencialidad cuya presencia permite al individuo tener acceso a
formas de pensamiento apropiadas a determinados contenidos.

Para que una habilidad califique como una inteligencia, debe tener por lo menos varias de las siguientes
condiciones: posible aislacin por dao cerebral, su presencia en ciertas poblaciones tales como idiotas
o prodigios, su raz en la historia evolutiva, la existencia de una o ms operaciones o mecanismos de
procesamiento de la informacin, evidencia de resultados psicomtricos, evidencia de tareas de
psicologa experimental, un camino de desarrollo distintivo que incluya una o ms estados terminales
expertos definibles y susceptibilidad de codificacin en un sistema de smbolos y uso transcultural.

Inteligencia

lingstica: competencias semnticas, fonolgicas, sintcticas y


pragmticas. (poetas, actores, escritores y abogados)

Inteligencia

musical: tono, ritmo y timbre. (cantantes, conductores, compositores,


ingenieros en sonido, personas que tocan instrumentos)

Inteligencia

lgico-matemtica:

Inteligencia

espacial: percepciones precisas de formas u objetos, habilidad para


crearlos sin referencia al estmulo fsico. (pilotos de avin, arquitectos, navegantes,
ingenieros y cirujanos)

Inteligencia

kinsica-corporal: resolver problemas o elaborar productos usando partes


o todo el cuerpo; las operaciones bsicas incluyen el control del propio cuerpo y de
objetos del mundo, el movimiento. (gimnasia, ballet, construccin de mquinas)

Inteligencia

intrapersonal: poder acceder a los propios sentimientos y distinguir entre


los distintos sentimientos que percibe.

Inteligencia

interpersonal: distinguir los sentimientos, comportamientos, motivaciones


y atributos de las dems personas. (padres, profesores, lderes polticos y religiosos)

Inteligencia

naturalista: reconocimiento y categorizacin de objetos naturales

Inteligencia

existencial: captura y ponderacin de preguntas existenciales.

Educacin y desarrollo de las


inteligencias.
Hegemona

de la enseanza lingstica y lgico-matemtica.

El pensamiento en contexto.
Antes

de que ocurriera una masificacin de la educacin formal, la


mayor parte de los nios aprenda en settings o ambientes
altamente contextualizados. Frecuentemente eran aprendices de
algn oficio que observaban. Los autores consideran que estos
aspectos son muy tiles y que debiera formar parte de la
educacin de todos los nios.

Curriculum y evaluacin para el


desarrollo de las inteligencias.
Project

zero. Evaluacin justa con las distintas inteligencias, no


slo liguistica y logico-matmtica.

Arts

propel. Proyecto (escribir en parejas un dialogo, corregirlo


varias veces, actuarlo frente a los dems y escuchar el dilogo de
otros) y portafolio (recopilacin de todos los borradores,
correcciones, cuadernos, notas, comentarios de los profesores, etc.
Que le permiten al alumno conocer su proceso, tomar conciecia de
su progreso y desarrollo, y servir de base para futuras reflexiones.
Tambin le proveen al profesor una buena manera de evaluar el
progreso del alumno

PIFS.

Incluye habilidades de pensamiento en el curriculum que ya


existe.

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