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PROBLEMAS POR
BSQUEDA
INTRODUCCIN
Encontrar
el camino en un laberinto
Resolver
un crucigrama
Realizar
un juego
Diagnosticar
Decidir
una enfermedad
al invertir
PROCEDIMIENTO DETERMINISTA
XITO GARANTIZADO
LLAMADO DE COMPUTACIN.
PROCEDIMIENTO NO DETERMINISTA
ENFOCADO A LA IA
Determinsticos
No determinstico
Si mas de una regla a cualquier estado particular del sistema, o si una regla
aplica a un estado particular del sistema en mas de una manera, entonces el
sistema es no determinstico. Contiene un amplio numero de estados iniciales
y sigue la secuencia de estados perteneciente al estado inicial del espacio.
Imagina que has perdido las llaves de tu coche. Sabes que estn en algn
lugar de la casa.
Elementos bsicos
Estado inicial: consiste en uno o varios estados en los que puede comenzar el
problema.
Estado objetivo o estado meta: consiste en uno o varios estados finales que
se consideran solucin aceptable.
Estado Inicial: Puede ser el tablero de 8 x 8 donde cada cuadro contiene un smbolo de acuerdo
a las piezas situadas.
Objetivo o estado final: Cualquier posicin de tablero en la que el contrario no puede realizar
ningn movimiento legal y su rey est amenazado.
Reglas: Son los movimientos legales, que pueden describirse mediante una parte patrn para
ser contrastado con la posicin actual del tablero y otra parte que describe el cambio que debe
producirse en el tablero. Dado que escribir todas las posiciones del tablero, las reglas deben
escribirse de manera ms general posible.
Heurstica: Podemos elegir tableros en donde el contrincante tenga el menor nmero de piezas
desplegadas.
Analizar
el problema.
Representar
Elegir
de estados vlidos.
Estado
Estado
objetivo o final.
Reglas
Pueden
Es
Una
La
El
El
Algunos problemas permiten deshacer uno o varios pasos hacia una solucin
una vez realizados:
Algn camino: slo importa encontrar una solucin sin importar si existen
otros caminos que conducen a la solucin. Generalmente se resuelven con
heursticas. Por ej. programa de respuestas a preguntas.
TIPOS DE PROBLEMAS DE LA IA
Problemas de juguete
Un problema del mundo real es aquel en el que la gente se preocupa por sus
soluciones. Ellos tienden a no tener una sola descripcin, sin embargo se
podra dar la forma general de sus formulaciones.
Ejemplos.
BSQUEDA NO INFORMADA
Bsqueda a ciegas
bsqueda
Puzle lineal.
Es un puzle para nios con grandes piezas. Sus piezas solo pueden unirse en
lnea .
Suponemos que todas las piezas encajan unas con otras sin importar el orden
en el que se distribuyan.
Pero antes
**el estado inicial puede ser cualquier ordenacin de las cuatro piezas
Mientras que el estado final seria:
Operaciones (reglas)
Funcin de evaluacin
Para poder programar parece buena idea representar las piezas del puzle
como un arreglo de nmeros enteros con dimensin 4. usando esta
representacin algunos estados podran ser:
[2,1,4,3]
[1,2,4,3]
[2,3,1,4]
rbol de estados
I
C
D
C
Recorrido de un rbol
3. generamos todos los hijos del nodo seleccionado en el paso 2 aplicando los
operadores que hemos definido. Esto es lo que se llama expandir un nodo.
Aadimos los nuevos nodos hijo a la lista de nodos frontera.
Recorrido de un grafo
3. generamos todos los hijos del nodo seleccionado en el paso 2 aplicando los
operadores que hemos definido. Para cada hijo comprobamos que no este en
la lista de nodos visitados y si no esta, la aadimos a la lista de nodos
frontera.
Bsqueda en amplitud
1
Nodos_visitados = Lista
si nodo_actual == solucin:
I: [2,4,3,1]
C: [2,3,4,1]
D: [2,3,1,4]
C: [2,1,3,4]
I: [1,2,3,4]
BUSQUEDA EN PROFUNDIDAD
Bsqueda en profundidad
Al algoritmo en pseudocodigo
Nodos_visitados = Lista
Si nodo_actual == solucin:
Salir
con solucin
D: [4,2,1,3]
C: [4,1,2,3]
D: [4,1,3,2]
C: [4,3,1,2]
I: [3,4,1,2]
I: [1,3,2,4]
C: [3,1,2,4]
D: [3,2,1,4]
C: [3,2,4,1]
D: [3,4,2,1]
C: [1,2,3,4]
Es la secuencia que debe realizar el programa (debe imprimirla)