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DIDACTICA DE CULTURA FISICA

CONCEPTO DE DIDCTICA.
Es el arte de ensear o instruir, es la exposicin de
los medios de la educacin propiamente dichos.
IMPORTANCIA DE LA CULTURA FSICA.
La Cultura Fsica es importante por estar
ntimamente relacionada con el crecimiento y
desarrollo del individuo, a travs y por medio de
actividades vigorosas, con un objetivo esencial,
que es el ptimo desarrollo con un mnimo de
esfuerzo en los aspectos: fsico, intelectual y
emocional.

La Cultura Fsica debe estar sistemticamente adecuada


a las condiciones orgnicas de las personas y a las
circunstancias ambientales, utilizando para ello la
gimnasia, juegos, deportes, danzas, caminatas, etc., como
medios para desenvolver la fortaleza fsica, el carcter y
las cualidades de compaerismo, lealtad, caballerosidad,
etc., elevando a la vida diaria las prcticas higinicas y el
sano esparcimiento como recursos para la conservacin
de la salud fsica y mental.

Preparar docentes que a travs de la C.F. se


Inserten en la comunidad para desarrollar capacidades
que posibiliten rescatar y fortalecer la identidad
cultural

Fortalecer las habilidades docentes para el


manejo y la aplicacin de tcnicas, mtodos,
procedimientos y recursos didcticos apropiados
para la enseanza de la C.F., alcanzando niveles
ptimos de desarrollo integral

Desarrollar en el alumno maestro, la comprensin,


valoracin, defensa y conservacin de la salud,
mediante el conocimiento crtico y prctico de la
cultura.

OBJETIVOS ESPECFICOS.

Ofrecer tcnicas que estimulen el crecimiento fsicomotor, las capacidades y habilidades de los
estudiantes.
Ayudar al estudiante a la autoestima de sus
capacidades y limitaciones, para la utilizacin
consciente y adecuada de su potencial energtico.

EN MENTE SANA,
CUERPO SANO

CONCEPCIN CRTICA
DE LA CULTURA FSICA

LA C.F. EN
LA SOCIEDAD

AMBITO DE LA
CULTURA FSICA

LA NECESIDAD
DE CONTRIBUIR
EN LA FORMAC.

FUNCIONALIDAD
DEL PROGRAMA

CAMPOS
SOCIALES

EDUC. FSICA

DOMINIOS
PERSONALES

COGNITIVO

PRINCIPIOS
OPERACIONALES

DIDCTICOS

CAMBIO DE
PERSPECTIVA
VARIACIN

DEPORTES

MOTRIZ

RECREACIN

SOCIO
AFECTIVO

PARTICIPACION
DIFERENCIACIN
INTERRELACIN

METODOL
GICOS

*APRENDER EN
FAMILIAS
*DE LO FCIL A
LO DIFCIL
*DE LA ACTIV.
INDIVIDUAL A LA
DE GRUPOS
*DE LO NATURAL
A LO CONSTRUIDO

PUEBLOS QUE LUCHEN


Y CONSTRUYAN SALUD
EN SU DIARIO VIVIR

LA CULTURA FSICA EN LA SOCIEDAD ECUATORIANA

Cultura Fsica: desde el punto de vista general,


cultura es el conjunto de manifestaciones con que se
expresa la vida de un pueblo; una de estas
manifestaciones es la Cultura Fsica, entendida
como el acopio de conocimientos adquiridos por
el hombre a travs de la prctica de la Educacin
Fsica, el Deporte y la Recreacin.
Si la actividad fsica tiene un estatus cultural dentro
de la sociedad, la Cultura Fsica como nombre que
integra a la Educacin Fsica, Deportes y Recreacin,
conlleva un aprendizaje sistemtico, orientado a la
atencin de los dominios cognoscitivo, motriz y
afectivo y como parte integrante del quehacer
educativo, debe contribuir a que en las dems reas
del conocimiento, se haga realidad el desarrollo de
los tres dominios de la personalidad del estudiante.

Si no existe esta interaccin, el nter aprendizaje


desarrollado no garantizar la formacin de los educandos
para la vida presente y futura. Como consecuencia de este
principio integrador, creemos necesario que la actividad
fsica, con sus partes, Educacin Fsica, Deportes y
Recreacin, se unifiquen en una sola denominacin que es la
Cultura Fsica, para que como tal contribuya al desarrollo
conjunto de la educacin y la cultura.

CAMPOS DE LA CULTURA FSICA


Toda actividad fsica en la prctica se
puede realizar con sentido educativo,
deportivo y recreativo, se puede correr,
nadar, saltar, jugar, bailar, danzar, realizar
ejercicios, etc.; bajo estos tres criterios
cada vez una misma actividad puede
tener otro sentido, otra forma y otra
realizacin dependiendo de los objetivos.
Para mayor claridad definimos los tres
campos o formas de realizar actividades
fsicas:

EDUCACIN FISICA (PROCESO Y CREATIVIDAD)

Son todas las actividades


fsicas dentro y fuera de la
institucin
en
donde
SE
ENSEA y SE APRENDE,
intencionalmente por medio del
movimiento.
La enseanza
pueden realizarla los padres
que orientan a sus nios como
caminar o patear una pelota,
etc., el maestro que ensea o
los nios entre s mismos.

EL MOVIMIENTO O LA ACTIVIDAD
MUSCULAR CINTICA
Es el resultado de la movilizacin de los
segmentos seos como consecuencia de
un
acortamiento
muscular;
esta
movilizacin simple o compleja origina
desplazamientos segmentados o de la
totalidad del cuerpo.
La educacin del movimiento se refiere a
la eficaz manera de moverse del hombre
para resolver situaciones que enfrenta
especialmente con el medio fsico
logrando una correcta acomodacin del
movimiento con relacin al tiempo, al
espacio y a los objetos circundantes.

Tambin se refiere a la mejor manera de seleccionar


movimientos para realizar una tarea en la cual se
tratar de evitar el desgaste innecesario de energa
para
la
ejecucin
de
dicho
trabajo.
Educacin Fsica es la PARTE INTENCIONAL con la
que el profesor alcanza de los estudiantes el
aprendizaje de los contenidos bsicos de la Cultura
Fsica. Esta es de explcita responsabilidad del maestro
para desde la planificacin alcanzar la participacin de
los educandos.

EDUCACIN FSICA, SINONIMO DE


APRENDER
Los alumnos pueden aprender las tcnicas y
tcticas de las diferentes disciplinas deportivas,
conocimientos en relacin con el entrenamiento,
los deportes, las reglas, etc.
El proceso de aprendizaje produce un cambio en
los alumnos, un cambio para un nivel ms
elevado en el dominio de tcnicas y tcticas en el
conocimiento respectivo.

DEPORTES (REGLAS FIJAS, JUECES,


COMPETENCIAS)
Es la aplicacin de lo aprendido, son
actividades en las que el estudiante
dentro de una competencia compara su
rendimiento en funcin de s mismo y
de los dems.
La competencia se desarrolla bajo las
reglas pre-establecidas y aceptadas
por los participantes. En el campo
deportivo son incluidos procesos de
entrenamiento para mejorar la habilidad
de superar a sus adversarios.

Es la aplicacin de lo aprendido, son actividades en las


que el estudiante dentro de una competencia compara su
rendimiento en funcin de s mismo y de los dems.
La competencia se desarrolla bajo las reglas preestablecidas y aceptadas por los participantes. En el
campo deportivo son incluidos procesos de
entrenamiento para mejorar la habilidad de superar a
sus adversarios. Las competencias se desarrollan en
diferentes niveles (bajo, medio y alto) y en grupos
coherentes (mujeres, jvenes y adultos). Siempre y
cuando el nio se mueva bajo estas reglas, se practica
algo que aprendi antes.

El mundo actual ha dado gran importancia al deporte y


lo ha introducido en el sistema general de educacin;
ocupa un lugar muy importante durante el tiempo libre
de las personas y est reconocido como un instrumento
educativo.
En los nios la iniciacin deportiva no significa
preparacin hacia determinado deporte, ni tampoco la
especializacin; es tan solo el aprendizaje motor de las
habilidades tcticas (muy simples) y reglas bsicas de los
deportes ms practicados en el medio, sin muchas
exigencias tcnicas.

Dos objetivos
deportiva:

tienen

la

iniciacin

Cooperar en la formacin fsica, intelectual y moral


de los estudiantes.
Adiestrarlos tcnicamente para los deportes.
El deporte es una actividad social importante,
satisface las necesidades ldicas y el afn
competitivo en nios, jvenes, adultos.
La competicin como campo de la aplicacin de lo
aprendido se fundamenta en el entrenamiento para
mejorar el rendimiento; en las competencias es
necesario establecer reglas, pero es posible
cambiar las reglas (especialmente entre los nios)
segn las necesidades de una competencia, pero
eso s, informando a todos los participantes sobre
los cambios introducidos.

PREVENIR HOY DA FRUTOS AL FUTURO

RECREACIN (DISFRUTARSOCIALIZAR).
Son actividades en las que se aplican los
movimientos aprendidos en actividades individuales
o grupales para recuperar fuerzas perdidas, para
liberar energas estancadas, o para disfrutar de la
actividad fsica.
La recreacin es la realizacin o prctica de
actividades durante el tiempo libre, que proporciona:
descanso, diversin y participacin social voluntaria
permitiendo el desarrollo de la personalidad y la
capacidad creadora, a travs de las actividades
deportivas, socioculturales y al aire libre; a nivel
individual y colectivo.

En este campo de la aplicacin de lo aprendido


predomina el bienestar, los contactos sociales, el buen
estado psicolgico a nivel individual o en grupos; aqu
tambin necesitamos reglas, pero hay que coordinar
solamente para el momento, no hay problemas al
cambiarlas
en
el
transcurso
del
juego.
Es posible utilizar cualquier movimiento de la Cultura
Fsica; aunque en los grupos, los juegos tienen mayor
atractivo y aceptacin. La recreacin como parte de la
Cultura Fsica, como elemento que produce satisfaccin
y goce se vuelve parte de la base de la formacin integral
del hombre; y si se le da este sentido, cobra vigencia la
posibilidad de mejorar su destino.

La Recreacin repercute en lo fsico-motor, en lo


intelectual cognoscitivo y en lo socio-afectivo. Una
recreacin orientada en esta direccin est aportando
eficazmente en la formacin integral de los hombres.
Como campos de la Cultura Fsica definimos a la
Educacin Fsica, los Deportes y la Recreacin.
Una persona completa e integral tiene que poseer un
equilibrio entre cabeza-cuerpo-sentimientos: o en otros
trminos, entre los aspectos intelectual-cognoscitivo;
fsico-motor y social-afectivo que constituyen los
dominios de la Cultura Fsica, importantes porque
orientan el proceso de enseanza aprendizaje, califican
las capacidades del individuo y no se reducen
simplemente a la acumulacin de conocimientos y
capacidades motrices.

DOMINIOS DE LA CULTURA FSICA


Objetivo bsico de la Cultura Fsica es contribuir a la
educacin integral y a la formacin de la personalidad
de los estudiantes a travs del desarrollo armnico de
los dominios intelectual-motor y afectivo.
DOMINIO INTELECTUAL COGNOSCITIVO
(ACTITUDES INTELECTUALES)
Se refiere al aprendizaje intelectual desde la simple
memorizacin hasta las tcnicas de gran originalidad
y alta capacidad creadora, en el campo intelectual se
requiere ejercitar las capacidades de pensar,
reflexionar, actuar y crear libremente.

CREATIVIDAD
CREATIVIDAD

Invencin
Invencin
Variacin
Variacin
Originalidad
Originalidad
Resolucin
Resolucin
de
deproblemas
problemas
Profundidad
Profundidad
de
deideas
ideas

INTELECTUAL
INTELECTUAL
COGNOSCITIVO
COGNOSCITIVO

CONOCIMIENTOS
CONOCIMIENTOS

Reglas
Reglas
Tcnicas
Tcnicas
Tcticas
Tcticas
Organizaci
Organizaci
nn
Historias
Historias

DOMINIO FISICO MOTOR.


Se refiere al aprendizaje de movimientos simples y
complejos que permitan conductas motrices eficaces segn
el medio. En el campo motor se desarrollan capacidades
tales como: resistencia, fuerza, agilidad, flexibilidad; y,
habilidades para saltar, correr, bailar, nadar.
Correr
HABILIDADE
HABILIDADE
SS
DESTREZAS
DESTREZAS

Correr
Saltar
Saltar
Lanzar
Lanzar
Nadar
Nadar
Bailar
Bailar
Luchar,
Luchar,etc.
etc.

FISICO
FISICO
MOTOR
MOTOR

CONOCIMIENTOS
CONOCIMIENTOS
(VALENCIAS)
(VALENCIAS)

Fuerza
Fuerza
Resistencia
Resistencia
Velocidad
Velocidad
Flexibilidad
Flexibilidad
Agilidad,
Agilidad,etc.
etc.

Las capacidades (valencias o cualidades) FISICAS: son


las propiedades o cualidades que posee el hombre desde
el momento en que nace y el perfeccionamiento de las
mismas en el desarrollo y crecimiento del individuo; el
conjunto de las mismas dar como resultado el estado de
aptitud
fsica
de
la
persona.
La APTITUD FISICA, es pues, un estado biolgico ideal
a alcanzar con la prctica de la educacin fsica, los
deportes y la recreacin. La aptitud fsica se alcanza
fundamentalmente por el desarrollo y perfeccionamiento
de sus componentes bsicos; la fuerza muscular, la
resistencia muscular y la resistencia cardiovascular
respiratoria.

Otros componentes de las aptitudes fsicas y tambin


convenientes a ser desarrollados y perfeccionados son: la
potencia, agilidad, velocidad, elasticidad, flexibilidad,
coordinacin, equilibrio y la relajacin; sin olvidar las
cualidades
o
capacidades
perceptivas.
ACTITUDES
ACTITUDES

SOCIAL
SOCIAL
AFECTIVO
AFECTIVO
COMPORTAMIENTO
COMPORTAMIENTO

VALORES
VALORES

Integracin
Integracin
Colaboracin
Colaboracin
Participacin
Participacin
Cumplimiento
Cumplimiento
solidaridad
solidaridad

ticas
ticas
Cvicos,
Cvicos,
Sociales,
Sociales,
etc.
etc.

Con la correlacin entre los campos y los dominios de la


Cultura Fsica aspiramos a tener un hombre fuerte,
equilibrado, creativo, crtico, seguro de s mismo y de las
capacidades de los dems, para de esta manera
contribuir a la formacin de comportamientos y acciones
positivas que redundarn en beneficio de la familia,
grupos y de la sociedad en general.
CULTURA
CULTURAFISICA
FISICA
EDUCACIN
EDUCACIN
FISICA
FISICA
INTELECTUAL
INTELECTUAL
COGNOSCITIVO
COGNOSCITIVO

DEPORTES
DEPORTES

FISICO
FISICO
MOTOR
MOTOR

PERSONALIDAD
PERSONALIDAD
INTEGRAL
INTEGRAL

RECREACION
RECREACION

SOCIAL
SOCIAL
AFECTIVO
AFECTIVO

OBJETIVOS DE LA RELACIN ENTRE LOS CAMPOS SOCIALES Y DOMINIOS PERSONALES

PERSONAL
SOCIAL

MOTOR

INTELECTUAL

EDUCACON
FISICA

Desarrollar
Desarrollar
el
capacidades
y conocimiento
habilidades fsico- fsico-motor y la
motoras.
creatividad para
nuevas formas de
movimiento.

DEPORTES

Mejora
rendimiento
deportivo.

RECREACION

Utilizar
conscientemente
habilidades
recreativas y su
potencial
energtico.

SOCIOAFECTIVO
Sentirse
realizado con el
aprendizaje
de
actividades
fsicas.

el Comprender
el Conocer
fundamento de las aceptar
actividades
capacidades
deportivas.
limitaciones.
Desarrollar
la
capacidad
de
auto/organizarse
y
organizar
actividades.

Alcanzar
adecuado
equilibrio
emocional
disfrutar
actividad.

y
sus
y
un
y
la

PRINCIPIOS METODOLGICOS

Aprender en familia: (roles, saltos, volteos, etc.).


De la experiencia propia: desarrollo creativo a la forma
tcnica, artificial e ideal tpico (los nios saben saltar,
empezamos con estas experiencias y llegamos a las
tcnicas elaboradas de salto alto.)
De lo fcil a lo difcil: de lanzamientos sencillos a
lanzamientos complejos.
De la actividad individual a la de grupos: iniciamos con
experimentos de cada uno con su pelota hasta llegar al
ejercicio o juego en grupos.
Del conocimiento y juego de reglas sencillas al
conocimiento y juego de reglas complejas: en el inicio
tenemos los juegos pequeos, utilizamos juegos con
reglas sencillas para empezar el proceso de aprendizaje
en los juegos grandes y complejos.

De lo natural a lo construido: hay muchas cosas


como piedras, bastones, obstculos para integrar
antes de llegar a la pelota de tenis, baloncesto, a la
jabalina, la valla, etc.

PRINCIPIOS DIDCTICOS
1. Cambio de perspectiva:
Es la forma de presentar o conocer un movimiento o una
actividad fsica desde varios puntos de vista, en la misma
forma, es posible ejecutar los diferentes movimientos segn
varios criterios particulares:

Para conseguir contactos sociales (juegos).

Para lograr rendimiento ptimo.

Para disfrutar.

Para aprender y aplicar nuevas formas de movimiento y


carga corporal.

Para conocer los lmites corporales.

Para buscar el riesgo y la aventura.

Para olvidar las cargas y problemas diarios.

Para perder peso y mejorar la salud.

2. Variacin.

Para mantener la motivacin de los educandos y formar


un cuerpo bien
proporcionado, tenemos siempre
que variar contenidos y actividades en las clases y no
practicar solamente pocos ejercicios.
3. Participacin:

Fundamentalmente la participacin de los nios es


posible en diferentes
niveles.

En la planificacin anual.

En la planificacin de una unidad.

En la planificacin de clase y sobre la forma de


organizacin.

4. Diferenciacin.

En cada grupo de trabajo hay heterogeneidad en el


rendimiento, en los procesos del aprendizaje y
tambin, en las diferentes formas de trabajo,
competencias y juegos.

Tenemos, en consecuencia, que considerar estas


diferencias individuales,
con el fin de no eliminar a
los de menor rendimiento o ponerlos fuera
para no
aburrir a los de alto rendimiento.
5. Interrelacin Profesor-alumno:
Debe existir la finalidad de mejorar el proceso de nter
aprendizaje, por el hecho de que el maestro no
impone, s propone, escucha el criterio de los
alumnos y participa con ellos en todas las actividades.

GENERALES

OBJETIVOS

DE AO DE
BSICA

GENERALES

DESTREZAS

ESPECFICOS

ESPECFICAS

AGREGADAS

CONCEPTUALES

CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

ACTITUDINALES
POSICIONES FUNDAMENTALES

FORMAS
GLOBALES

PREVENTIVAS

EJERCICIOS DE ORDEN

VOCES DE
MANDO

PAUSA
EJECUTIVAS

ANTES

PULSO
CARDACO

EN
DESPUS

MTODOS O ESTILOS
PEDAGGICOS

DIRECTO

MIXTO

FUNDAMENTOS Y PROCESOS

VENTAJAS

DESVENTAJAS

PLAN DE ACTUALIZACIN
EN EL AULA

PROYECTOS
DE
AULA

TRABAJO
SIMULTNEO

CLASES DE
DEMOSTRACION
INDIRECTO

LA PLANIFICACIN EN LA
CULTURA FSICA
Planificacin: es el primer paso obligatorio en el
proceso enseanza-aprendizaje, una enseanza
cuidadosamente planificada, es garanta para
conseguir los fines propuestos, tener seguridad en la
labor docente y conquistar el respeto de los alumnos.
La planificacin es un instrumento al servicio del
profesor y del aprendizaje de los alumnos. Este
instrumento de trabajo debe ser estrictamente
personal, de cada profesor y precisamente, su valor
radica en la elaboracin personal de quien lo vaya a
ejecutar.
Toda planificacin debe ser esquemtica, abreviada,
ya que es tan solo un instrumento operacional de
referencia y de control; as pues, en forma
esquemtica, el plan sealar la materia que se va a
tratar, el objetivo, el tiempo necesario para alcanzarlo,
los recursos a emplear, el mtodo, etc.,

y todo ello con el mnimo indispensable de palabras,


enfocando eso si, lo esencial para el xito del trabajo.
Cuando las circunstancias lo exijan, cuando la
planificacin no satisfaga las necesidades de trabajo,
cuando detecte los errores o cuando descubramos cosas
ms provechosas para la enseanza, debemos revisar,
reajustar y corregir el plan; para ello, el sentido comn del
profesor es decisivo; lo esencial es que la planificacin
tenga su base slida en la realidad y que tienda a lograr
ms
eficacia
en
el
trabajo.
Planificar:
el trabajo
docente significa prever
inteligentemente todas las etapas del trabajo educativo,
utilizando adecuadamente, en forma oportuna, los
recursos materiales disponibles, as como la programacin
racional de todas las actividades a fin de lograr la mxima
eficacia del proceso educativo, con ahorro de tiempo y
esfuerzo.
.

Plan: es la previsin general de algo o un proyecto de trabajo


para cierto tiempo .
Plan de clase leccin: el plan de clase o leccin es la previsin de
las actividades que el profesor y alumnos debern desarrollar
en el transcurso de una clase.
INTERROGANTES DEL DISEO DE LA LECCION.
.
Qu es lo que el estudiante va a aprender? TEMA
enseamos un contenido?
OBJETIVO

Para qu

METODOLOGA APLICADA A LA CULTURA FSICA

METODO DEL MANDO DIRECTO.


Este mtodo basa su accin en el profesor; es quien
gua, dirige el aprendizaje. Se emplea al ensear
tcnicas-tcticas-deportes-progresiones de trabajos
fsicos-gimnasia-atletismo-juegos
complejos
y
movimientos difciles. Su proceso es el siguiente:
1. VOZ EXPLICATIVA:
Explicacin y descripcin exclusiva del docente. El
profesor anuncia cada
ejercicio en forma precisa,
clara y sobre todo en VOZ ALTA; si el ejercicio en s
es fcil y conocido pasa a dar la voz preventiva, de lo
contrario es necesaria la demostracin.
El
organismo debe estar preparado para el trabajo.

2. DEMOSTRACIN DEL DOCENTE:


El maestro demostrar el ejercicio en forma breve y exacta, que
est
seguro de ejecutarlo correctamente, caso contrario
puede pedir a algn alumno.
VOZ PREVENTIVA:
Organizacin casi siempre del maestro.
Aqu los alumnos adoptan la posicin inicial o de partida para el
ejercicio
mediante la VOZ de LISTOS. El maestro debe
explicar en qu posicin
tienen que estar los alumnos.
VOZ EJECUTIVA:
Prctica-entrenamiento-trabajo de dinmica grupal
Una vez que los alumnos estn listos se dar la voz .ejecutiva.
utilizando las slabas ya va o el silbato en

VOZ ALTA, CLARA y en UN SOLO


TIEMPO
estimulando para que los alumnos comiencen a
realizar el
ejercicio.
4. REPETICIN Y PERFECCIONAMIENTO.
Ejercicios exactos, fijos.
5. CORRECCIN
DEL MAESTRO A LOS
ESTUDIANTES.
Se aplica solo cuando el ejercicio no es realizado
correctamente y se le
puede hacer de dos
maneras:
Correccin individual.
Correccin colectiva.
6. EVALUACION. con criterios, decisiones y
prescripciones del docente.

DESTREZAS DESARROLLADAS EN
LOS NIOS
1.OBSERVACIN:
captacin
total
creando
expectativas y discriminando las fases del ejercicio.
2. COMPRENSIN: entender la idea del profesor
para la realizacin del trabajo.
3. EJERCITACIN: repeticin progresiva y constante
para lograr una correcta ejecucin. Trabajo de
dinmica grupal.
4. CORRECCIN: enmendar errores de acuerdo a
las diferencias individuales y colectivas.

5. ABSTRACCIN: captacin mental de las


caractersticas esenciales de la actividad.
6. PRCTICA Y APLICACIN: poner en
prctica
la
tcnica
o
progresin
(procedimientos) para ejecutar en forma
correcta el trabajo. Elaborar nuevos ejercicios
en base a lo aprendido aplicando la secuencia
correspondiente.

METODO INDIRECTO
En este mtodo el alumno es el protagonista. Se
emplea al ensear baile-danza-expresin y
creacin corporal-movimiento fciles para el
alumno.
El proceso de este mtodo est
compuesto por varias fases:
Explicacin de la actividad, orientacin general
para el trabajo, seleccin de recursos y
actividades (movimientos, interaccin social).
Reglas de organizacin (grupos, tiempo).
Demostracin del o de los movimientos por parte
del docente, de un estudiante o del grupo de
acuerdo a las circunstancias.

Ejemplificaciones (como facilitar la actividad).


Planificacin del grupo: docente-estudiantes/
estudiantes - docente/grupo de estudiantes/
docente -comunidad.-estudiantes.
Realizacin de las actividades seleccionadas.
Actividad de ayuda y correcciones mutuas.
Dilogo-discusin-auto evaluacin y evaluacin.
Unificacin de criterios-acciones.
Aplicacin de ejercitaciones individualmente y en
grupo (intra y extraescolares).

METODO MIXTO
Este mtodo es la optimizacin de los aspectos
positivos, de los dos mtodos anteriores; el
mando directo y el indirecto para guiar la
enseanza-aprendizaje.
Su proceso es:
1. Anlisis conjunto del procedimiento para
definir el tema. Anlisis conjunto (maestroalumno). Explicacin de la actividad mediante la
sntesis, se presenta una visin de conjunto de la
actividad a realizar.
2. Discusin de las alternativas. Reglas de
organizacin. Espacio-grupos-tiempo.
3. Explicacin del proceso. Organizacin casi
siempre del maestro generalmente se hace una
presentacin de la actividad con la demostracin
del profesor.

4. Cumplimiento de la actividad prctica,


entrenamiento; los alumnos ejecutan la accin
basados en el esquema mental que previamente se
han hecho.
5. Ejercicios exactos, fijos. Se entra en el anlisis
de las distintas partes de la actividad, se particulariza
la misma.
6. Actividad de ayuda y correcciones mutuas.
Una vez dominadas las secciones particularizadas se
vuelve a la ejecucin completa, pero esta vez con
dominio tcnico de todas sus partes en forma
secuencias.
7. Anlisis de los logros y limitaciones del
proceso. Dilogo, discusin, auto evaluacin y
evaluacin.

FACTORES A TENER EN CUENTA DURANTE LA CLASE

Durante la clase debemos tener en cuenta


los siguientes factores:
Posicin del profesor.
Inicio del ejercicio.
Repeticiones.
Accin durante el intervalo.
Alternativa.
Intensidad.
El ritmo.
Curva del rendimiento (fatiga).
Correccin individual y colectiva.
Disciplina.
Participacin de todos.

1.

2.

3.

POSICION DEL PROFESOR: ser aquella que le permita


ser visto y escuchado por todos los alumnos y a su vez, l
tendr el control visual de todos; respetando esto
, el maestro variar su posicin tan frecuentemente como
pueda, tambin podr mezclarse con los alumnos para
hacer correcciones.
INICIO DEL EJERCICIO: el profesor indicar claramente
el ejercicio o actividad a realiza y luego preparar al
alumno dando la VOZ DE AVISO o VOZ PREVENTIVA
pronunciando palabras como ATENCION, LISTOS, ..
Esperar unos dos o tres segundos., observando que
todos estn preparados con la posicin correcta de inicio
del ejercicio e inmediatamente dar la VOZ EJECUTIVA
diciendo YA- VA o PITAR para la ejecucin del mismo.

4.

5.

6.

REPETICIONES: se considerarn al nmero de veces que


un ejercicio se repite. Al repetir un ejercicio se interiorizan
los esquemas motores y sirve de base (progresin) para
poder realizar los ejercicios de mayor dificultar, adems
mejoran la condicin fsica.
Las repeticiones muy
frecuentes de un mismo ejercicio no son convenientes
porque causan aburrimiento.
ACCION DURANTE EL INTERVALO: el intervalo es el
tiempo que transcurre entre un ejercicio y otro. El profesor
debe aprovecharlo para explicar y demostrar; si es
necesario los alumnos deben relajarse o aflojar msculos.
ALTERNATIVA: los ejercicios deben aplicarse alternando
los ms fatigantes e intensos con los menos (lo de una
regin del cuerpo con las de otra a un lado y a otro delante
y detrs); es decir

7.

8.

9.

10.

INTENSIDAD: la intensidad es el grado de energa fsica


desplegada por una persona. Debe variar y estar de
acuerdo con la edad de los participantes, su condicin fsica
y el trabajo anterior.
EL RITMO: es la variacin del comps en determinado
movimiento (lento, medio, rpido). El ritmo es la sucesin
armoniosa y acompasada de movimientos sonidos y
voces.
CURVA DEL RENDIMIENTO: sta se cumple cuando el
organismo bajo los efectos del trabajo o esfuerzo vigoroso
agota gran parte en sus reservas energticas quedando
fatigado o al menos con esa impresin.
CORRECCIN INDIVIDUAL Y COLECTIVA: los errores en
la ejecucin de los ejercicios deben ser permanentemente
corregidos durante todo el transcurso de la clase.

CORRECCIN INDIVIDUAL:

Se realiza sobre determinado alumno o grupo pequeo de alumnos.


Por lo general no se detiene el trabajo del grupo.
En la ejecucin de los ejercicios fallan o tienen problemas pocos
alumnos.
Los errores no son numerosos ni graves.
La correccin se hace durante la ejecucin misma del ejercicio,
dirigindose a todo el grupo. Ejm: levantar rodillas
En casos necesarios deber acercarse y corregir al alumno que est
cometiendo el error, pero sin detener el trabajo del resto del grupo.
Si es necesario, al final de la clase, deber quedarse un momento
haciendo las correcciones u observaciones a los alumnos que
tengan problemas.

CORRECCIN COLECTIVA.

Se dirige a toda la clase cuando el error es de todos o de la mayora.


La falta es generalizada o es grave.
Se detiene el trabajo y se procede de la siguiente manera:
Se seala la falta y se explica como evitarla.
Se explica simplificadamente y/o se hace una nueva e impecable
demostracin del ejercicio.
Se demuestra o ensaya con alumnos destacados.
Se repite nuevamente el ejercicio para toda la clase.
Otra opcin es detener el ejercicio y se vuelve a repetir desde el
inicio y paso por paso.
No se debe abusar de esta correccin porque implica prdida de
tiempo.
Tambin se debe dar a los alumnos la posibilidad de brindarse
ayudas y correcciones mutuas.

11.

11.

DISCIPLINA: es indispensable para la buena


marcha de la clase pero nunca debe ser
impuesta, deber ser natural y espontnea,
producto del inters por el querer hacer las
cosas.
PARTICIPACIN DE TODOS: es muy importante
que los alumnos participen activamente, nunca se
debe dejar a un alumno sin trabajar por no tener
con quien hacerlo (trabajo en pareja, tros,
grupos.) se le debe incluir en algn grupo o
buscar otra forma de trabajo o ayuda al profesor.

PROCEDIMIENTO DIDCTICO
El procedimiento ms utilizado por el maestro
durante una clase de Cultura Fsica comprende los
siguientes:

Enunciacin.
Explicacin.
Demostracin.
Ejecucin o prctica.
Correccin de faltas.
Repeticin y perfeccionamiento.
Progresin.

ENUNCIACIN: es importante enunciar o decir lo que se va a


ensear, para que el alumno tenga una idea central de lo que va
a hacer.
EXPLICACIN. Debe ser corta, clara, exacta, sugestiva y
progresiva (de lo fcil a lo difcil). La explicacin generalmente
es el primer paso que usa el profesor para ensear un nuevo
ejercicio o perfeccionar alguno.
DEMOSTRACIN: con un buen ejemplo, una demostracin o
realizacin del ejercicio o actividad se completa la explicacin.
El profesor realizar la demostracin cuando est seguro de que
su ejemplificacin ser impecable.
EJERCITACIN: es la realizacin o prctica del ejercicio, o la
actividad por parte de los alumnos.
CORRECCIN DE FALTAS: se realizar de acuerdo a las
necesidades; en forma individual o colectiva.

REPETICIN Y PERFECCIONAMIENTO: es volver a hacer


bien. La repeticin ser sistemtica hasta que el ejercicio se
pueda realizar con facilidad, fluidez y coordinacin. Se puede
perfeccionar cuando se observa la tcnica empleada durante la
repeticin sistemtica del ejercicio llegando a la automatizacin.
Para esto, en cada ejercicio se deben cumplir tres etapas.
Que los alumnos se formen una idea clara y precisa lograda
por la explicacin del profesor y por una buena demostracin,
adquiriendo de esta manera el ESQUEMA MENTAL.
Repeticiones para materializar la imagen que ya tienen del
ejercicio.
Mecanizacin del ejercicio con la debida tcnica; al mecanizar
el ejercicio la mente estar en disposicin de concentrarse en
otros ejercicios (automatizacin).

PROGRESIN: o proyeccin; ya que las


destrezas motrices son acumulativas, los
ejercicios deben repetirse y proyectarse hacia los
siguientes.

DISEO DE LA LECCION
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
CONCEPTUALES:
Qu va a aprender el alumno?
Corresponden a conceptos, teoras, reglas, principios y
leyes; constarn temas y subtemas que van a ser
tratados en la leccin. Se anotar el nombre especfico
de la actividad a realizar.
PROCEDIMENTALES:
Cmo va a adquirir el conocimiento?
Qu va a hacer el alumno en orden secuencial: se
determinarn los procedimientos, progresin o pasos
que el alumno va a seguir. Se redactarn en base a un
verbo sustantivado y cuando sea necesario un
complemento o parte aclarativa.

Comprende la adquisicin y desarrollo de


destrezas; el perfeccionamiento de habilidades o
capacidades y el dominio de tcnicas y tcticas
deportivas. Se refieren a los procedimientos de
carcter cognitivo, fsico, motriz, sensorial y social
que los alumnos van a adquirir y/o desarrollar
durante el proceso de enseanza-aprendizaje.
Constarn destrezas y capacidades de carcter
intelectual, fsico y social que van a ser
desarrollados durante el proceso de la clase. Ej.:
Anlisis, sntesis, transferencia, percepcin,
abstraccin,
generalizacin,
interpretacin,
razonamiento, reflexin, visualizacin, asimilacin,
comprensin, atencin, concentracin, aplicacin,
conocimiento
(tcnico),
interpretacin,
identificacin,
observacin,
comparacin,
formulacin, deduccin, enunciacin, descripcin,
descubrimiento, experimentacin, demostracin,

discusin-ejecucin,
ejercitacin,
organizacin,
resolucin, representacin, seleccin, solucin,
medicin, preparacin, presentacin, utilizacin,
manejo, produccin, correccin, manipulacin,
coordinacin, elaboracin, adecuacin, imitacin,
dramatizacin, simulacin, construccin, modificacin,
eficacia,
acrecentamiento,
perfeccionamiento,
repeticin,
prctica,
progresin,
secuencia,
adecuacin,
sistematizacin,
mecanizacin,
realizacin,
integracin,
ubicacin,
dominio,
desarrollo, adquisicin, familiarizacin, contacto,
habilidad, aplicacin, socializacin, incorporacin,
interpretacin.

ACTITUDINALES DE NORMAS Y VALORES.


Para qu aprende los contenidos?
Se refiere a lo que el alumno va a adquirir en cuanto
al nuevo conocimiento, su aplicacin y funcionalidad
en la vida diaria.
Se anotarn los niveles de
comportamiento, apreciaciones e intereses en base de
actitudes y valores de integracin, colaboracin,
participacin, cumplimiento y valores ticos, cvicos y
sociales. Ej:
Aceptacin,
autocontrol,
auto
evaluacin,
autovaloracin, aseo, colaboracin, cooperacin,
cortesa, creatividad, espontaneidad, juicio crtico,
justicia,
honestidad,
honradez,
identificacin,
integracin,
internalizacin,
originalidad,
orden,
participacin, rescate de valores, respeto,

responsabilidad, seguridad, sentido del honor,


confianza, sentido esttico, sinceridad, solidaridad,
tolerancia, toma de conciencia, transferencia,
valoracin, veracidad, sensibilidad, conservacin,
mantenimiento,
cuidado,
precaucin,
uso
adecuado, reconocimiento, rechazo, control,
dominio, autoexigencia, esfuerzo, predisposicin,
perseverancia, iniciativa, aprecio, actitud positiva,
disfrute,
goce,
satisfaccin,
voluntad,
enriquecimiento, logro de resultados, aumento,
mejoramiento
de
marcas,
adquisicin,
preservacin, superacin, elaboracin.

ACTIVIDADES
Todas las actividades se redactarn con verbos en infinitivo
(terminados en ar, er, ir); indicando la accin a realizar.
El plan de leccin es analtico, por lo tanto se debe hacer
constar todo lo que el alumno va a hacer.
PRERREQUISITOS:
Durante la parte inicial se realiza el CALENTAMIENTO;
este es un perodo de intensidad creciente y animacin que
provoca estimulacin funcional relativamente ligera, que
despierta la atencin y el inters motivando el trabajo, en
suma, es un acondicionamiento general.
El calentamiento es el inicio, la parte activa de cada sesin
por lo que tiene que ser variado y contenido; se evitar la
repeticin de ejercicios, los alumnos deben tener la
agradable sensacin de que en cada clase encontrarn
nuevas cosas, nuevos ejercicios.

El objeto fundamental del calentamiento es acondicionar todos


los planos musculares, articulaciones y centros nerviosos del
organismo humano para que est preparado para actuar sin
ningn tipo de lesiones.
Los ejercicios ms recomendables son los de carcter general
o global, dirigido a activar el aparato porta-oxgeno y
muscular; es decir, los que utilizan mayor cantidad de
msculos en forma suave, entre los cuales tenemos:
Juegos basados en actividades espontneas, simples y
diversas.
Juegos pre-deportivos y deportivos en los que participen en
mayor nmero los alumnos.
Gimnasia con un sistema organizado de ejercicios corporales;
ejercicios de locomocin, ejercicios de coordinacin motora;
ejercicios de relajacin y soltura que al ser ejecutados en
forma suave constituyen cargas e intensidad dbil o la suma
ligera garantizando el activamiento lento y progresivo del
cuerpo.

Entre los factores que el profesor debe considerar


durante el calentamiento tenemos:
El ritmo.
Las repeticiones.
La pausa entre los ejercicios.
Sumados estos factores darn la INTENSIDAD
del calentamiento.
El RITMO ser lento y marcado por una voz o
percusin suave, no enrgica.
Las REPETICIONES no sern excesivas,
presentemente entre 8 y 12.
La PAUSA entre uno y otro ejercicio ser mnima,
dado el carcter suave de los mismos.

A un profesor jams se le debe ocurrir realizar en el


calentamiento ejercicios que exijan fuerza, resistencia,
velocidad o agilidad porque constituyen cargas muy
fuertes cuando el organismo an no est preparado
para recibirlas; por el contrario los ejercicios de
locomocin, coordinacin y soltura garantizan el
activamiento lento y progresivo del cuerpo.
Se utiliza el 10% del tiempo total. El tiempo de duracin
del calentamiento va desde 5 minutos hasta 8 minutos
que son suficientes para activar los grandes aparatos
circulatorio y respiratorio, hasta 8 minutos., para
asegurar la adecuada sinergia (trabajo o concurso de
varios rganos para realizar una misma funcin) entre
los sistemas nervioso, circulatorio, respiratorio y
muscular. Un calentamiento de ms de 8 minutos sera
ms efectivo, pero el tiempo total dedicado a cada
sesin es corto, ya que la extensin del calentamiento
perjudicara al resto de la clase.

ESQUEMA CONCEPTUAL DE PARTIDA


Los alumnos expresan lo que entienden o suponen
sobre el nuevo tema; da lugar a la hiptesis sobre el
nuevo conocimiento, la misma que ha de ser
verificada en el proceso de E-A a travs de la
metodologa empleada.
El alumno tiene que
abstraer el tema;
adems puede servir como
motivacin inicial.
El esquema conceptual de partida consta de dos
partes:

Presentacin de la informacin: tiene por


objetivo buscar las primeras relaciones entre el
conocimiento pasivo y el nuevo.
Aqu los
alumnos van a ADQUIRIR UNA IDEA GLOBAL
del trabajo a realizar.

Planteamiento del problema: el problema debe


causar duda en el estudiante, por lo general se
plantea en forma de pregunta. Ej.: cmo se
realiza la media luna?

Los alumnos ya han pasado por el calentamiento,


estn aptos fsica y psicolgicamente para un trabajo
ms intenso si el calentamiento los ha preparado y
entusiasmado. Est destinado al desarrollo de las
percepciones y/o coordinacin, a la formacin
corporal, al acondicionamiento fsico y/o preparacin
fsica especfica, a la adquisicin de destrezas, al
aprendizaje deportivo, a la dinmica general; de
acuerdo al tema a tratar y al nivel de enseanza
dentro del marco de la dosificacin que sus edades y
el grado de acondicionamiento fsico requieren. Se
utiliza el 10% del tiempo total.

CONSTRUCCIN DEL CONOCIMIENTO


Con actividades de acuerdo al nivel de enseanza
(inicial, medio, avanzado) de las caractersticas
psicofsica, de las edades y de los intereses y
necesidades de los alumnos, se debe cumplir el
proceso, lo planteado en los contenidos. Deben
constar actividades que permitan que el nuevo
conocimiento cumpla con el carcter de significativo
y funcional elaborado por los alumnos.
Permanentemente se debe motivar a los alumnos a
su creatividad e imaginacin. A crear variantes de
las actividades, juegos o ejercicios dados.
Durante todo el transcurso de la clase se deben
corregir errores, estimular aciertos y repetir individual
o en grupos los ejercicios de acuerdo a las
necesidades.

A medida que la clase avanza las reservas


energticas descienden, los alumnos llegan a esta
fase un poco cansados por el trabajo anterior, por
lo tanto hay que seleccionar ejercicios que los
estimulen
mentalmente,
sern
variados
entretenidos y vigorosos, es decir ejercicios de
ejecucin ms compleja y muy activos,
especialmente en pareja o en grupo. Solo as se
cumplir la curva del rendimiento.

En esta parte de la leccin se puede realizar:


TRABAJO DE PERCEPCIN Y/O COORDINACIN:
est destinado a la adquisicin y/o desarrollo de las
percepciones (intervienen directamente los sentidos
para lograr una COORDINACIN ojo-mano; ojo-pie;
sonidos/movimientos corporales, msica/movimiento;
tiempo/espacio; espacio/movimientos.
Este tipo de trabajo se lo hace especialmente en los
niveles iniciales y medio.
FORMACIN CORPORAL: est encaminado al
desarrollo y/o formacin de los grandes segmentos
musculares y articulares; se aplican ejercicios
localizados para brazos-tronco-piernas. Son ejercicios
formativos que desarrollan eficazmente la capacidad
motriz. Se lo hace especialmente en los niveles medio
y avanzado.

ACONDICIONAMIENTO FSICO Y/O PREPARACIN


FSICA ESPECFICA: cuando el tema a tratarse est
destinado a adquirir, mantener y acrecentar las grandes
funciones respiratoria-circulatoria y por consiguiente
cualquier valencia fsica. Tambin se trabajar con
conocimientos especficos sobre un tema para
desarrollar las valencias fsicas especficas para
determinado deporte. Se lo hace especialmente en el
nivel avanzado.
ADQUISICIN DE DESTREZAS: se refiere al
conocimiento y ejecucin de las nuevas formas de
movimientos en base a los grandes segmentos
musculares y articulares. Este trabajo se lo hace en los
tres niveles.
APRENDIZAJE DEPORTIVO: cuando se trabaja en
fundamentos, tcnicas, tcticas en todos los deportes
individuales y colectivos; se debe utilizar juegos predeportivos, especialmente en el nivel avanzado.

TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO


Debe constar la funcionalidad del conocimiento que
implica su utilizacin y aplicacin en situaciones de la
vida real. La transferencia del conocimiento adquirido
a situaciones similares de lo aprendido significativa y
funcionalmente. Son actividades tendientes a fijar,
cimentar y aplicar los conocimientos contrados por los
alumnos.
Una vez conocido el ejercicio o actividad y ejecutado
(realizado) paso por paso (progresin), se procede a
su mecanizacin o automatizacin, repitiendo en
conjunto la actividad a realizar;
se hacen las
correcciones necesarias buscando la esttica y
perfeccin.

En suma, es la ejecucin o prctica del o de los


ejercicios procurando su correcta ejecucin, para lo
cual el profesor interviene haciendo correcciones; se
realizan repeticiones individuales o grupales con la
ejecucin correcta de la actividad propuesta.
Se utiliza el 18% del tiempo total.
Seguido a la transferencia del conocimiento est la
evaluacin, detallada en otro captulo aparte.

Los siguientes aspectos no se hacen constar en el


Plan de la Leccin, pero siempre deben tomarse en
cuenta:
a)
Luego de la evaluacin viene un perodo de
intensidad decreciente que es la normalizacin o
VUELTA A LA CALMA de los alumnos; es un
acto contrario al calentamiento; usaremos
ejercicios y juegos calmantes que sean
sedantes, descongestionantes y relajantes de los
sistemas: nervioso, circulatorio, respiratorio y
muscular, fatigados por los anteriores ejercicios.
b)
Para concluir con una clase se debe organizar a
los alumnos para cumplir las actividades de
ASEO PERSONAL y retorno al aula.

RECURSOS:
Se anotarn solo aquellos que tienen carcter
didctico, lo que el alumno va a manejar y/o utilizar
para construir el nuevo conocimiento; aquello que le
impresione procurando la creatividad.
Se debe dar prioridad a los recursos del medio.
EVALUACIN:
Se redactar con verbos en imperativo /ejecute,
aplique,). La evaluacin debe plantear estrategias
o procedimientos para observar las destrezas y
capacidades desarrolladas, para conceptuar y aplicar
procedimientos a la solucin de problemas de la vida
real. Constarn actividades que permitan comprobar
el cumplimiento de los contenidos que se propuso el
maestro y construy el alumno.

Para facilitar la evaluacin de los aprendizajes se


debe considerar EL PROCESO (CALIDAD) Y EL
PRODUCTO (CANTIDAD).
En el PROCESO se utiliza la observacin de la
calidad del movimiento, las condiciones y el
desarrollo del estudiante; es decir, el proceso y el
progreso. El PRODUCTO se evala en forma
objetiva midiendo el rendimiento momentneo de
una actividad empleando un test o prueba. Se
registran todo lo que est sujeto a medicin.

Se tomar en cuenta:
1. COMPORTAMIENTO: mediante la observacin, en forma
subjetiva (proceso) se tomarn en cuenta: integracincolaboracin,
solidaridad-participacin,
disciplinacumplimiento en actividades curriculares y competencias
internas, externas, demostraciones; trabajo en la comunidad
cuando se realicen actividades extracurriculares.
Corresponde al 25% de la nota total (calificacin trimestral).
2. PROGRESO
MOTOR: corresponde a la calidad del
movimiento; el profesor observa, aprecia en forma subjetiva
las condiciones, capacidades, habilidades desarrolladas por
cada unidad y demostradas en evaluaciones parciales,
aportes y pruebas segn temas tratados. Ej.: progresiones,
forma de ejecucin. Corresponde al 25% de la nota total
(varias calificaciones en base a apreciaciones en clase).

4.

5.

RENDIMIENTO MOTOR: corresponde a la CANTIDAD del


movimiento (producto). Es una evaluacin objetiva ya que el
rendimiento est sujeto a medicin como: el aumento de
distancias, marcas, el incremento de repeticiones, la
disminucin de tiempos. Las habilidades y capacidades
desarrolladas por cada unidad y demostradas en pruebas;
test, segn temas tratados. Se otorgarn varias notas en
base a evaluaciones parciales. Es el 25% de la nota total.
CONOCIMIENTO Y CREATIVIDAD: es una evaluacin
objetiva y subjetiva a la vez (proceso y producto). Es una
evaluacin objetiva del conocimiento: tcnicas, tcticas,
reglas, historia, organizacin, actividad; en base a pruebas,
cuestionarios, test u observacin. Es subjetiva porque se ve,
observa lo que el nio hace en relacin con la creatividad:
variacin, invencin y resolucin de problemas.

METODOLOGA APLICADA A LA
CULTURA FSICA
Son los medios o recursos didcticos metodolgicos a
travs de los cuales los educadores ofrecen (no
imponen) a los estudiantes las posibilidades de
movimiento, teniendo en cuenta la relacin causaefecto con el fin de posibilitar el libre desarrollo de la
creatividad, iniciativas e imaginacin.
Consideramos los de tendencia activa: directo, indirecto
y mixto (estilos democrtico, autoritario o impositivo y
mixto o combinado) dependiendo su adopcin de los
objetivos,
contenidos,
recursos,
circunstancias
operacionales o ambientales, porque cada uno de ellos
tiene ventajas y desventajas y formas concretas de
trabajo. Analicemos brevemente aspectos relacionados
con cada uno de ellos.

METODO DIRECTO:
Explicacin y descripcin.
Demostracin del docente.
Organizacin del maestro.
Prctica o ejercitacin.
Ejercicios exactos, fijos.
Correccin de errores.
Evaluacin con criterios.
VENTAJAS:
Fcil de organizar.
Aprendizaje comn, todos deben aprender de igual forma lo
mismo.
Hay pocos problemas de disciplina.
Efectivo en relacin a los objetivos de formacin corporal y
tcnicas deportivas.

DESVENTAJAS:
El estudiante nicamente escucha, observa, repite, aprende.
No propicia el desarrollo de las capacidades intelectuales ni afectivas.
No posibilita la crtica.
Desadaptar al estudiante.
METODO INDIRECTO:
FASES:
Explicacin de la tarea.
Organizacin.
Demostracin.
Planificacin del grupo.
Correcciones mutuas.
Unificacin de criterios y acciones.
Aplicacin de ejercitaciones en grupos e individualmente.

VENTAJAS:
El
estudiante practica actividades de acuerdo a sus
intereses,
necesidades,
capacidades,
habilidades,
destrezas, conocimientos.
El estudiante se convierte en individuo independiente, auto
conducido, con motivacin constante para la bsqueda de
soluciones, aplicando creatividad y crtica.
DESVENTAJAS:
Consumo de tiempo mayor al comn.
Relativa
dificultad para planificar, organizar y unificar
criterios.
Exige del docente flexibilidad y amplio conocimiento terico
prctico del rea.

METODO MIXTO:
FASES:
Anlisis conjunto del procedimiento para definir el tema.
Discusin de las alternativas.
Aplicacin del proceso.
Cumplimiento de la actividad.
Anlisis de los logros y limitaciones del proceso.
Realizacin de acciones de aseo.
TCNICAS DE LA CUTURA FSICA
Fundamentalmente la Cultura Fsica se desarrolla con tres
tcnicas a saber:
Demostrativa-explicativa.
Explicativa-demostrativa.
Imitativa.

METODO SINTTICO GLOBAL.


Es aquel mediante el cual se ensea un ejercicio o
habilidad presentndole en todo su conjunto. Como
ejemplo: cuando se ensea a un alumno a lanzar la bala o
jabalina, en que se ofrece una demostracin completa y
se la insta a que la reproduzca totalmente, prescindiendo
de analizar sus detalles y de aprenderlo por partes.

MTODO ANALTICO:
Se procede contrariamente al sinttico. Consiste en
aprender los ejercicios, juegos, fundamentos deportivos,
etc., por partes, unirlas entre s.

PRINCIPIOS DEL MTODO: (Thorndike , Psiclogo).


Debe ser activo.
Debe ser educativo.
Debe ser sencillo y utilitario.
Debe ser interesante.
Debe ser prctico.
Debe ser integral.
Debe ser socializador.
Debe ser graduado a los distintos niveles.
Debe ser psicolgico.
Debe ser econmico.
PROCESO PSICOLGICO:
De la variedad de componentes psquicos se mencionan tres, que
podran ser caracterizados como tpicos para la Educacin Fsica.

LA ALEGRA DE LA PARTICIPACIN
Alcanza su mximo al comienzo de una clase y se logra
a travs de los juegos y actividades de motivacin, la
parte dedicada al trabajo correctivo no se caracteriza,
por lo general, por el entusiasmo de los alumnos, por
eso se aprecia un descenso de la curva, para volver a
subir en la parte principal, caracterizada por la
bsqueda del rendimiento, sobre todo si en esta parte
se incluyen juegos o competiciones de algn tipo.
Desde luego que en las horas destinadas al
aprendizaje de tcnicas deportivas y de juegos
propiamente dichos, la curva llega al mximo.
La parte final o de vuelta a la calma disminuye
nuevamente.
LA ATENCIN: sta en cambio, alcanza varios puntos
elevados en el desarrollo de la clase. El primero
aparece con los ejercicios preparatorios y luego, el
siguiente, en la parte principal.

En sta, tanto ms subir la atencin cuanto ms


riesgosos sean los ejercicios. La vuelta debe mostrar
tambin en este aspecto una clara disminucin.
LA VOLUNTAD: muestra un progresivo incremento
llegando a su mximo en la parte principal, donde de
acuerdo a la intensidad de la leccin, alcanzar
elevados valores.
PRERREQUISIT
OS
7 10 min.

CONSTRUCCIO TRANSFERENCI
N DEL
A
CONOCIMIENTO
20 25 min.

7 10 min.

EJEMPLO DE DISEO DE LA LECCION.


DATOS INFORMATIVOS:
Ao de Educacin Bsica: Sexto.
Fecha: 2006-10-01

Perodo: 5

Unidad Didctica:

Objetivo de la Unidad:

rea: Cultura Fsica.

Bloque: Juegos

Metodologa: Mtodo Directo.

Tcnica: Demostrativa-Explicativa.

Tema: Boteo

CONTENIDOS
Conceptuales:
-Boteo.
-Posicin Inicial.
-Ubicacin de las
manos.
-Desplazamientos.
Procedimentales:
-Experimentacin
de diferentes
movimientos.
-Observacin.
-Ejercitacin.
-Desarrollo de
destrezas bsicas.
Actitudinales:
-Importancia del
boteo para el
desarrollo del
baloncesto.
-Fomentar el
trabajo en grupo
para aplicacin en
el deporte.

ACTIVIDADES
Prerrequisitos:
-Caminar con diferentes movimientos
de brazos.
-Trotar con rodillas arriba y talones
hacia atrs.
-Realizar movimientos de las
articulaciones.
Esquema Conceptual de Partida:
Partida:
-Cuntas clases de boteo conocen?
Construccin del Conocimiento:
-Escuchar la explicacin del alumno
maestro.
-Observar la manera correcta de
realizar el boteo con mano derecha o
izquierda.
-Organizar grupos de trabajo de
acuerdo al material disponible.
-Ejecutar la tcnica en grupos.
-Enmendar errores.
-Estimular aciertos.
-Evaluar individualmente.
Transferencia del Conocimiento:
-Realizar una dinmica.
-Ejecutar ejercicios de recuperacin.
-Practicar el aseo personal.

Datos complementarios:
Informacin Cientfica:
Fuentes de Consulta: Reforma Curricular de Cultura Fsica.
Enmiendas Ortogrficas:
Observaciones:

RECURSO
S
- Balones.
- Conos.

EVALUACIN
Conocimiento
motor:
-Cumplimiento
de reglas.
Dominio motor:
-Desarrollo de
destrezas.
Socio-afectivo:
-Colaboracin.
-Inters.
-Entusiasmo.
-Esfuerzo.

EJEMPLO DE DISEO DE LA LECCION.


DATOS INFORMATIVOS:
Ao de Educacin Bsica: Sexto.
Fecha: 2006-10-01

Perodo: 5

Unidad Didctica:

Objetivo de la Unidad:

rea: Cultura Fsica

Bloque: Movimiento y material.

Metodologa: Mtodo indirecto.

Tcnica: Imitativa.

Tema:

CONTENIDOS DE
APRENDIZAJE
Conceptuales:
Series:
-Cuerdas.
-Clavas.
-Bastones.
-Aros.
-Pelotas.
Procedimentales:
-Experimentacin
de diferentes
movimientos y
actividades.
-Combinacin de
movimientos.
-Desarrollo de
criterios para
mejorar el
movimiento.
Actitudinales:
-Compartimiento de
experiencias en el
grupo.
-Integracin de
grupos para
desarrollar la
creatividad y la
aplicacin en
grupos.

ACTIVIDADES
Prerrequisitos:
- Realizar el calentamiento en cada
grupo.
Esquema Conceptual de Partida:
-Qu actividades se pueden realizar
con implementos sencillos?
Construccin del Conocimiento:
-Entender el trabajo a realizarse en
grupos.
-Coordinar el trabajo en cada uno de
los grupos.
-Observar el ejercicio o movimiento
realizado por cada uno de los
miembros del grupo.
-Establecer la mecnica del trabajo.
-Enmendar errores.
-Coordinar acciones en el grupo.
-Presentar el trabajo de cada grupo.
Transferencia del Conocimiento:
-Ejecutar una dinmica grupal.
-Practicar ejercicios de relajacin.
-Realizar normas de higiene.

Datos complementarios:
Informacin Cientfica:
Fuentes de Consulta: Reforma Curricular de Cultura Fsica.
Enmiendas Ortogrficas:

RECURSO
S
Pelotas
.
-Aros.
-Baston
es.
-Clavas.
-Cuerda
s.
-Equipo
de
sonido.
-Patio.
-

EVALUACIN
Capacidad de:
-Organizacin.
Dominio motor
-Calidad de
ejecucin de
los
movimientos.
Socio afectivo
-Importancia
de la
integracin en
el trabajo
grupal.

LLEVAMOS
UNA GRAN
RESPONSABILIDAD
SOBRE NOSOTROS

EVALUACIN DE LA CULTURA
FSICA
En trminos generales, la evaluacin es un proceso
integral, sistemtico y continuo que valora los cambios
producidos en la conducta del estudiante, la eficiencia
de la metodologa, la capacidad cientfica y
pedaggica del educador y la calidad del currculo.

EVALUAR: es establecer un anlisis crtico de una


realidad por los medios ms objetivos; es emitir juicios
de valor en base a cierta formacin relacionndole con
una
norma
establecida.
La medicin es el proceso que proporcionar tal
informacin. Y la calificacin como parte del sistema,
asigna valores numricos o literales a los estudiantes con
fines de promocin, es una tarea subjetiva.
OBJETIVOS:
Dominios y Categoras: la complejidad del hombre
(estudiante) considerada en los tres grandes dominios
que la cultura fsica considera, nos permite presentar
algunos referentes que ayudan a concretizar los aspectos
que en cada dominio pueden servir de indicadores para
las aplicacin del proceso evaluativo, as:

CREATIVIDAD
INTELECTUAL
COGNOSCITIVO

CONOCIMIENTO

HABILIDADES
DESTREZAS
FISICO
MOTOR

CAPACIDADES
VALENCIAS F

Invencin
Variacin
Originalidad
Resolucin de
Problemas.
Profundidad de
ideas.
Reglas
Tcnicas
Tcticas
Organizacin
Historia
Correr
Saltar
Lanzar
Nadar
Bailar
Luchar

Fuerza
Resistencia
Velocidad
Flexibilidad
Agilidad

ACTITUDES

SOCIAL
AFECTIVO
COMPORTAMIENTO
VALORES

Integracin
Colaboracin
Participacin
Cumplimiento
Solidaridad

ticos
Cvicos
Sociales

ASPECTOS A CONSIDERARSE:
Campos intelectual-fsico-afectivo.
Proceso y producto del nter aprendizaje.
Instrumentos objetivos y subjetivos.
Condiciones personales y sociales.
Actuacin curricular y extracurricular.
Objetivos y evaluacin.
Estudiante profesor.
PROCEDIMIENTOS E INSTRUMENTOS.
La evaluacin se realiza antes y despus de los procesos de aprendizajes e
nter aprendizaje.
Se recomienda priorizar la calidad a la cantidad de los cambios logrados en
el estudiante, calidad y cantidad siempre son relacionadas, pero pueden ser
observadas en forma separada.
Para facilitar la evaluacin del proceso y aprendizaje y para el producto la
cantidad. La relacin y resultados de la evaluacin son:

PROCEDIMIENTOS
Resultados
Aprendizaje
Avance de logros
Instrumentos

SUBJETIVOS
Calidad
Proceso
Progreso
Observacin

OBJETIVOS
Cantidad
Producto
Rendimiento
Momentneo
Test

EVALUAR APRENDIZAJE
Capacidades
Habilidades
Conocimientos
Actitudes

NIVELES Y ALTERNATIVAS DE CALIFICACIN


Para facilitar la tarea del profesional de la cultura fsica, ofrecemos
como alternativas cuatro niveles con indicadores que permiten ms
objetividad en la asignacin de calificaciones a los estudiantes.
NIVEL No. 1 Dos calificaciones.
Una para el progreso motor: calidad del movimiento (recurso
subjetivo) proceso 50%.
Otra para el rendimiento motor: cantidad de movimiento (recurso
objetivo) producto 50%
Comportamiento: observacin (recurso subjetivo) 25%
Progreso Motor: observacin (recurso subjetivo) 25%.
Rendimiento Motor: pruebas y test (recursos objetivos) 25%
Conocimiento
y creatividad: prueba de observacin (recursos
objetivos y subjetivos) 25%.

NIVEL No. 2 CUATRO CALIFICACIONES.

Comportamiento: Observacin (recurso subjetivo) 25%


Progreso Motor: Observacin (recurso subjetivo) 25%
Rendimiento Motor: Pruebas y Test (recursos objetivos) 25%
Conocimiento y creatividad: Prueba observacin (recursos
objetivos y
subjetivos) 25%

NIVEL No. 3 Cuatro Calificaciones.


Comportamiento:
a) curricular 25%.
b) Extracurricular 25%
Progreso motor: 25%
Rendimiento motor
25%
Conocimiento y creatividad
25%

NIVEL No. 4 Posibilita cambiar los tres niveles.


Comportamiento: Evaluacin subjetiva global 25%
Progreso Motor: evaluaciones parciales segn
temas en forma subjetiva 25%
Rendimiento Motor evaluacin parcial segn temas
con pruebas test en forma objetiva 25%.
Conocimiento y Creatividad: evaluacin subjetiva y
subjetiva global 25%.

VOCES DE MANDO

VOZ
PREVENTIVA

PO
SICI
ON
ES
FU
ND
AM
ETA
LES

FO
RM
ACI
ON
ES

PAUSA

ALI
NE
ACI
ON
ES

NU
ME
RA
CIO
NE
S

CO
NV
ER
SIO
NE
S

VOZ
EJECUTIVA

GIR
OS

DE
SP
LA
ZA
MIE
NT
OS

MA
RC
HA
S

TR
OT
ES

COMANDO CLASE
VOCES DE MANDO.
La voz del profesor de Cultura Fsica es un medio que se debe usar
por dos aspectos fundamentales, el primero porque constituye su
herramienta de trabajo; y, en segundo lugar, por una razn
pedaggica, los elementos que debemos tomar en cuenta para la
modulacin del comando son.
1. El tono de voz debe ser moderado, para no fatigar ni irritar.
2. El tiempo o grado de rapidez al hablar son molestos y poco
aconsejables, es un problema que debe ser motivo de estudio por
parte del profesor.
3. La pronunciacin al hablar debe ser correcto y claro, sobre todo al
indicar trminos tcnicos, las rdenes y mandatos se transformarn
en enunciacin de tareas, problemas o proyectos a cumplirse, en las
cuales el alumno no solo que interviene en la ejecucin sino en la
elaboracin de la clase.

NOMENCLATURA DEL COMANDO DE CLASE


1. Posiciones Fundamentales.
Ejercicios de Orden.
a) Posicin Firmes.
V.P. = Atencin. V.P. Fir.
V.E. = Fir V.E. Mes.
b) Posicin Descanso.
V.P. = Estudiantes
V.P.E. Estudiantes descanso
V.E. = Descanso V.P.E. Descansen.
2. Formaciones.
a) En el sentido de Frente.
V.P. = En lnea.
V.P. = En doble lnea.
V.E. = Formar
V.E. = Formar

b) En sentido de la Profundidad.
V.P. = En Columna
V.P. En doble columna.
V.E. = Formar V.E. Formar
3. Alineacin.
V.P. = Por la derecha
V.E. = Alinearse

V.P. = Aline
V.E. = Ar

4. Numeracin.
V.P. = Por la derecha. V.P. = Por la derecha de a dos.
V.E. = Numerarse
V.E. = Numerarse
5. Conversiones.
V.P. = Escuadras conversin a la derecha -izquierda.
V.E. = Ar.
6. Giros.
a) A pie firme
V.P. = Giro a la de
V.P. = Giro A la iz.
V.E. = Re
V.E. = Quier

b) Giros sobre la marcha.


V.P. = Giro a la derecha-izquierda.
V.E. = Ar.
V.P. = Media vuelta.
V.P. = Media.
V.E. = Ar.
V.E. = Vuel.
7. Desplazamientos:
V.P. = cinco pasos al frente V.E. = Ar.
8. Marchas.
V.P. = De frente.
V.E. = Ar. V.E = Alto.
9. Trotes.
V.P. = Al trote.
V.E. = Ar.

V.P. = Estudiantes.

SOCIOCULTURALES

INAUGURACIONES

JURAMENTO
A LA
BANDERA

DEPORTIVOS

SISTEMAS
DE
COMPETENCIA

FORMULACIN DE SERIES Y
CALENDARIOS DE JUEGO.
Antes de entrar en materia, conviene recordar algunos
trminos deportivos que son de enorme utilidad:
Ranking.
Es la clasificacin u orden de los competidores al
finalizar el torneo.
Siembra.
Es la inclusin de un competidor en un rengln tal,
donde no se encuentre y elimine con otro competidos
de igual categora, esta apreciacin nos da
precisamente el ranking.

Bonificaciones.
Es el tiempo que se otorga a un competidor, el ejemplo
ms claro tenemos en las competencias de ruta de
bicicleta, donde generalmente terminan varios corredores
con diferencias de centmetros, se da primero a quien
primero pasa la meta un minuto, sobre el pelotn. Treinta
segundos al segundo y 15 segundos al tercero. El resto
hasta una distancia de 100 metros reciben el mismo
tiempo.
Handicap.
Es la ventaja que se concede a un contrario para nivelar la
competencia, cuando existe o se presume superioridad.
Gol Average.
Es la ventaja que adquiere un equipo sobre otros, cuando
la suma de tanto anotados es mayor a la de cualquiera de
los competidores al finalizar un torneo.

Gol Diferencia.
Es el resultado de la resta de los tantos anotados y los
tantos recibidos.
Gol promedio.
Es la divisin entre los tantos anotados y el nmero de
partidos realizados.
Los sistemas de eliminacin ms usuales en la disputa de
un campeonato son las siguientes: eliminacin simple,
eliminacin doble, eliminacin doble continua, sistema de
grupos, sistema de pirmides y todos contra todos.
La eleccin del sistema depende de varios factores que el
profesor debe tomar en cuenta antes de confeccionar un
fixture, entre estos factores tenemos: nmero de
participantes, nmero de canchas disponibles, jueves,
rbitros, cronometristas, personal de mesa, el tiempo que
se dispone para la realizacin del torneo, implementacin
deportiva, etc.

ELIMINACIN SIMPLE.
En este sistema los participantes juegan entre s por
parejas, los que van perdiendo quedan eliminados. Se
elabora un grfico teniendo en cuenta el nmero de
participantes, si es potencia de dos (2-4-8-16-32-64,
etc.) el grfico resulta directo sin dejar equipos sueltos,
cuando el nmero de equipos no es potencia de dos,
aplicamos la siguiente frmula:
Frmula:
Potencia de dos inmediatamente superiores al nmero
de equipos, menos el nmero de participantes, igual
nmero de exentos.
Ejemplos de potencia de dos.

1
1

2
2

1
3

3
3

4
5

6
4

7
7
8

Cuando no es potencia de dos.


Ejemplos:
Frmula: 8-5-3

Frmula: 8-5-3

1
2
3
4
5

Frmula 16-12 = 4
1

2
3

1
3

4
5

6
7

8
9

5
9

10
11
12

11
11

SISTEMA DE PIRMIDE O DESAFO


Se lo llama tambin de pirmide o persecucin, es
muy interesante especialmente en nios, puesto que
consiste en tratar de llegar a la cspide, que es el
primer puesto.
Se construye una pirmide dividida por lneas
horizontales, tantas como equipos participen, tomando
en cuenta que en el espacio superior ir un solo
equipo; en el segundo, dos equipos; en el tercero tres
equipos; en el cuarto, cuatro equipos y as
sucesivamente.
Al iniciarse el torneo pueden colocarse los equipos por
sorteo, de acuerdo al ranking anterior, o tambin de
acuerdo al orden de inscripcin.

Los de casilla inferior pueden desafiar los de la


inmediata superior, si ganan cambian de puesto; si
empatan se quedan en el mismo sitio. Al ganar tiene
derecho a desafiar a otro equipo de la siguiente casilla.
Es necesario fijar una fecha de finalizacin del torneo y
hacer los desafos con anticipacin, para poder ordenar
los juegos, as mismo el profesor establecer
previamente el nmero de revanchas a que tienen
derecho.
Ejemplo:
1

10

SISTEMA TODOS CONTRA TODOS


Cuando el nmero de participantes es elevado, se
aconseja distribuirlos por series y reglamentar que
dentro de cada serie, jueguen todos contra todos y
adems cmo se distribuirn para jugar la final.
La final jugarn los equipos campen y subcampen
de cada serie, debiendo entre ellos jugar un nuevo
torneo de todos contra todos.
Para establecer el nmero de partidos acudimos a la
siguiente frmula.
Frmula:
Nmero de equipos participantes multiplicados por
ellos mismos, menos uno, sobre dos.
3 x (3-1) = 3partidos
2

5 x (5-1) = 10 partidos
2

Cuando el nmero es par.


Ejemplo:
10-1

10-9

10-8

10-7

10-6

10-5

9-2

8-1

7-9

6-8

5-7

4-6

8-3

7-2

6-1

5-9

4-8

3-7

7-4

6-3

5-2

4-1

3-9

2-8

6-5

5-4

4-3

3-2

2-1

1-9

10-4

10-3

10-2

3-5

2-4

1-3

2-6

1-5

9-4

1-7

9-6

8-5

9-8

8-7

7-6

Frmula 6 x (6-1) = 15 partidos.


1-6

2-6

3-6

4-6

5-6

2-5

3-1

4-2

5-3

1-4

3-4

4-5

5-1

1-2

2-4

Cuando el nmero de equipos es par, el equipo superior derecho queda fijo.


Frmula

8 x (8-1) = 28 partidos
2
1-8

2-8

3-8

4-8

5-8

6-8

7-8

2-7

3-1

4-2

5-3

6-4

7-5

1-6

3-6

4-7

5-1

6-2

7-3

1-4

2-5

4-5

5-6

6-7

7-1

1-2

2-3

3-4

Total de partidos:28
Cuando el nmero de equipos es impar.
Ejemplos:
Frmula:

5 x (5-1) = 10 partidos
2

2-5

3-1

4-2

5-3

1-4

3-4

4-5

5-1

1-2

2-3

Frmula:

7x (7-1) = 21 partidos
2

2-7

3-1

4-2

5-3

6-4

7-5

1-6

3-6

4-7

5-1

6-2

7-3

1-4

2-5

4-5

5-6

6-7

7-1

1-2

2-3

3-4

RECOMENDACIONES PARA EL
PROFESOR DE CULTURA FSICA

El profesor en primer lugar debe tener una gran inclinacin


y debe estar fortalecido, adems, por una gran aficin a la
disciplina.
A continuacin
sugerimos
algunas
recomendaciones para el mejor desempeo en las clases
de Cultura Fsica.
El profesor debe conocer lo que va a ensear, pues, si
desconoce, mal podr esperar eficacia.
Debe poseer una aceptable formacin en lo que se
refiere a las distintas ramas de la Cultura Fsica.
La actitud del profesor debe ser correcta, pues en todo
momento debe estar bien uniformado y servir de
ejemplo para los alumnos.
No debe permanecer mucho tiempo inmvil.
Dar vivacidad y alegra a la clase.

El comando (instruccin-orden) debe ser bien vocalizada para


ser comprendida claramente.
Evitar las posiciones molestar a los alumnos y utilizar la
posicin de descanso para las explicaciones y correcciones.
Reunir a los alumnos en un mismo sitio de trabajo.
Llevar el control progresivo de los alumnos y anotar
observaciones personales para luego buscar soluciones
efectivas.
Ubicarse en un sitio donde pueda observar a todos los
alumnos y evitar en lo posible recibir el sol de frente.
Para ensear un movimiento o ejercicio debe el profesor
previamente ejecutar el ejercicio ante los alumnos, tomando la
orientacin del grupo y luego aplicar, breve y claramente, el
ejercicio, indicndoles desde la posicin de partida de los
tiempos, resaltando los detalles de la ejecucin.

El grado o rapidez del profesor al hablar, debe ser


motivo de estudio para adecuar el ritmo,
vocalizacin, modulacin y vocabulario, al grupo
de nios con que se trabaja.

ANEXOS
PROGRAMA DE INAUGURACIN DE LOS JUEGOS
DEPORTIVOS INTERNOS.
ESCUELA: . HORA: ..
FECHA: . Hora: ..

LUGAR DE CONCENTRACIN:

a)
b)
c)
d)

1. Desfile de los equipos participantes.


Se organiza a los alumnos por grados desde 7. hasta 2, en el
siguiente orden:
Pancarta de identificacin elaborada por cada grado de acuerdo a
dimensiones especificadas con anterioridad.
Madrina del equipo (debe ser alumna de la Escuela): escoltada por un
caballero.
Deportistas en escuadras de 5; del pequeo al alto.
2. Himno Nacional del Ecuador.
3. Ingreso del Fuego Estudiantil (TEA OLIMPICA), transportada
por el nio como Mejor Deportista ao lectivo y escoltado por
los mejores deportistas en las diferentes disciplinas deportivas.
4. Palabras de inauguracin de los Juegos a cargo del Sr.
Director de la Escuela.
5. Promesa Deportiva (Juramento Deportivo).

Toma la promesa el Director de la Escuela, delega a


alguna autoridad presente, o a un profesor o a su ves, el
mejor deportista hace el juramento en nombre de todos
sus compaeros deportistas. Aqu tambin se puede
entregar una mencin de honor a destacados
deportistas.
6. Eleccin de la Nia Deportes 200 200
7. Proclamacin y ceida de bandas (previo a este
acto se nombrar un Jurado Calificador.
8. Salida del alumnado.
9. Primeros encuentros. (Se lo har por sorteo o
segn el calendario de juegos pre-establecido.

RECOMENDACIONES
Si existen bandas de guerra o bastoneras, entrarn abriendo el
desfile.
Adjunto a este programa se deben dar las disposiciones o
indicaciones generales para la mejor realizacin del mismo.
Se debe establecer un reglamento interno de competencias.
Cada Seor Profesor de grado acompaara a su equipo en el
desfile.
Es preferible competir en los siguientes deportes: Ftbol (o Indoor),
Baloncesto, Ecuavoley.
El Jurado Calificador debe ser notificado con anterioridad al desfile.
Se debe especificar la presentacin o no de comparsas por cada
grado y el orden de desfile.
MODELO DE PROMESA DEPORTIVA. (Lo hace el mejor deportista
a nombre de todos los dems participantes).

F.D.E.P. JURO Y PROMETO CUMPLIR Y


HACER CUMPLIR LAS LEYES Y REGLAMENTOS
SIN DESCUIDAR LA DISCIPLINA PARA GLORIA
Y HONOR DEL DEPORTE (tomar el juramento la
autoridad ms alta en jerarqua, presente.
NIOS (AS)
DEPORTISTAS: PROMETEN
DEFENDER CON HONOR Y LEALTAD LOS
COLORES DE (LA ESCUELA, GRADO AL
CUAL REPRESENTAN; MANTENIENDO EL
ESPIRITU DEPORTIVO, RESPETANDO LAS
LEYES Y REGLAMENTOS VIGENTES SI
JURAMOS QUE AS LO HAGAN PARA LA
GLORIA DEL DEPORTE.

CEREMONIA DE PROCLAMACIN DE
ABANDERADOS Y JURAMENTO A LA BANDERA.

PROGRAMA MODELO.
Ingreso del Pabelln Nacional (portado por el abanderado y
escoltas salientes), seguido por el Estandarte del Plantel (con
el portador y escoltas salientes).
Mientras esto sucede se pondr un fondo musical marcial
(marcha). Los alumnos salientes se ubicarn en un lugar
muy visible dentro del marco formado en el patio.
Presentacin del nuevo abanderado y portaestandarte con
sus respectivas escoltas.
Los nuevos abanderados se ubicarn frente a los salientes, a
una distancia no menor de 4 mts,. Si no es posible la
asistencia de los abanderados y escoltas salientes, se har
directamente el ingreso del Pabelln y Estandarte (s) portados
por los nuevos abanderados.

Entrada del alumnado de los sextos grados (o cursos).


Himno Nacional del Ecuador, coreado por los asistentes.
Conmemoracin de la fecha cvica (conferencia alusiva a
la fecha) a cargo del Director de la Escuela (o Rector del
Colegio).
Lectura del Acta de Eleccin y proclamacin del nuevo
Abanderado Porta Estandarte y sus respectiva Escoltas.
(Esto lo har el secretario (a) del Plantel.
Condecoracin al Mrito Estudiantil e imposicin de
Bandas de Honor a los Abanderados y Escoltas por sus
respectivos padres.
Entrega de diplomas y menciones de honor a los alumnos
que se han destacado durante su vida estudiantil. (Har
la entrega autoridades y profesores del Plantel).

Entrega de Pabellones y Emblemas a cargo de las


autoridades respectivas.
Intervencin del nuevo abanderado.
Promesa colectiva (escuela) Juramento colectivo (colegio).
Inmediatamente despus se realizar el TOQUE DEL
SILENCIO Y SALVAS.
Promesa individual (escuela) Juramento individual
(colegio).
Honores y Ondeo del Tricolor Nacional. (Mientras se
realice la Cobijada de la Bandera, los alumnos entonarn
el Himno a la Bandera.
Himno al Civismo (Institucin, Provincia o Ciudad).
Salida del Pabelln Nacional, Estandarte y Escoltas.
Salida de los estudiantes (marcha final).

CEREMONIA DE PROCLAMACIN DE ABANDERADOS


Y JURAMENTO A LA BANDERA.
DISPOSICIONES GENERALES.
A este acto asistirn: autoridades, padres de familia,
personal docente, administrativo y todo el alumnado.
Si ste, es numeroso, es preferible que solo asistan
los 4, 5 y 6 grados (cursos).
En los puntos 1, 2,3 del programa, se pondr como
fondo musical una marcha.
Mientras se efecta el Juramento Individual del
Abanderado, el Tricolor Nacional quedar a cargo del
1er. Escolta.
El retiro y reubicacin del Abanderado, Estandarte y
Escoltas salientes, deber hacerse marcando el paso.,

Los estudiantes deben lucir impecablemente


uniformados.
Mientras se realice el juramento individual, se pondr
como fondo musical la marcha a Paquisha.
La Bandera Nacional no llevar (bordadas o pintadas)
siglas, signos, nombres ni leyendas para no incurrir en
alteracin de este Smbolo Patrio.
Si se enarbolan barias banderas a la misma altura, la
del Ecuador, ocupar el primer lugar a la derecha,
seguido de la Provincia, Cantn e Institucin. La
primera en izarse ser la Bandera Nacional.

Si la Bandera Nacional tiene el asta de mayor


longitud, se la situar en la parte central, una a la
izquierda de la Provincia (Cantn) y a la derecha
de la Institucin.
En la posicin de descanso, la Bandera (s)
estar abajo y en firmes estarn arriba.
Al entonar el Himno Nacional, todos los
asistentes deben permanecer en la posicin de
firmes.
El 1er. escolta se ubicar a la derecha del
Pabelln Nacional y el 2 a la izquierda.

CEREMONIA DE PROCLAMACIN DE
ABANDERADOS Y JURAMENTO A LA BANDERA
MODELOS DE JURAMENTO COLECTIVO.
AUTORI DADES: J URAI S (en el nivel prim
ario PROMETEI S)
por vuestro honor defender el Glorioso Tricolor en todas las
em
ergencias en que se encuentre ofendida la dignidad de la Patria o
su integridad am
enazada?
ALUMNOS: SI
J URAMOS (en el
nivel
prim
ario SI
PROMETEMOS) por nuestro honor, defenderte glorioso tricolor, en
todas las em
ergencias en queseencuentreofendida la dignidad dela
Patria osu integridad am
enazada.
Flam
eepor siem
pre, del Pacficoal Am
azonas y del Carchi al Macar
el Em
blem
a Nacional y sea para nosotros augusto sm
bolo de paz,
justicia y libertad.

RECTOR O DI RECTOR: J uris por Dios y por vuestro honor, ante


la Bandera del Ecuador, cum
plir fielm
ente los deberes cvicos,
conform
ea la constitucin dela Repblica y las Leyesvigentes?
J uris prepararos debidam
ente para ser ciudadanos dignos, am
antes
de la Patria y para rendir vuestras vidas, si fuere necesario, en
defensa deella?
ALUMNOS DEL SEXTO:
CURSO O GRADO:
Si J uram
os.
RECTOR O DI RECTOR: Si as lo hacis que la Patria os prem
ie,
casocontrarioella os dem
ande.

AUTORIDAD: Alumnos del SEXTO GRADO de la Escuela


PROMETEIS por vuestro honor, por el honor de vuestros
antepasados, de maestros y pueblo; defender an con el sacrificio
de vuestras vidas la Patria legada por vuestros mayores y
representada aqu en el SAGRADO SMBOLO DEL EMBLEMA
NACIONAL?
ALUMNOS: S, prometemos.
AUTORIDAD: Prometis, entonces como ecuatorianos, como
estudiantes y como futuros ciudadanos de la Patria; amar, respetar
y defender a la Bandera Tricolor, iluminados por las luces de la
Inteligencia y los sentimientos de vuestros corazones?
ALUMNOS: Prometemos amarte mucho a ti Bandera, gozar con
tus victorias, sufrir con tus derrotas, morir por defenderte si fuera
menester.
AUTORIDA: Si as lo hacis que la Patria os premie, caso
contrario os lo demande.

CANTOS PATRITICOS
HIMNO A LA BANDERA

Por Dios juro sagrada Bandera


En el aire, en el mar y en la Tierra,
En la paz y en la horrsona guerra
Defenderte hasta airoso morir (Bis)
Si extranjera ambicin algn da
Ultrajarte pretende atrevida,
Perderemos gustosos la vida
Para hacerte lucir con honor.
Y t misma sern fortaleza
Y sabremos romper las cadenas
Pues sentimos correr por las venas
Del gran Sucre su sangre y valor.
PATRIA
Patria tierra sagrada de honor y de hidalgua,
Que fecund la sangre y engrandeci el dolor
Cmo me enorgullece llamarte ma,
Ma como a mi madre, con infinito amor.
Por tus cruentos martirios y tus dolientes horas,
Por tus picas luchas y tu aureola triunfal
Por tus noches sombras y tus bellas auroras
Cbrenos siempre OH Patria, con tu iris inmortal.

VALENCIAS, CAPACIDADES O
APTITUDES FSICAS
Las valencias fsicas son cualidades motrices innatas
en el individuo que le permiten mantenerse en buena
forma fsica. Se dice que una persona est en buena
forma fsica si funcionan bien las siguientes
cualidades: fuerza, velocidad, flexibilidad, agilidad,
coordinacin, equilibrio y resistencia.
Para desarrollar una actividad fsica en forma
satisfactoria hay que poseer todas estas aptitudes. El
organismo humano posee facultades fisiolgicas que
al apoyarse en los elementos anatmicos como los
msculos, las articulaciones y los huesos permiten
realizar la posicin, el movimiento; a estas facultades
se las llama cualidades motrices.

CAPACIDAD: conjunto de bases fsicas del hombre para


alcanzar
un
ptimo
rendimiento.
VALENCIA: capacidades fsicas o cualidades motrices que
pueden
ser
desarrolladas
con
entrenamiento.
FUERZA: consisten en la aptitud para vencer una gran
resistencia independientemente del tiempo empleado. Es el
resultado de la masa por la aceleracin; en el cuerpo
humano depende de la velocidad y la resistencia; el tono
muscular est determinado por la fuerza de los msculos.
POTENCIA es la fuerza explosiva del movimiento de gran
intensidad asociado a la velocidad y a la resistencia
muscular; para que un movimiento sea potente debe ser de
resistencia suficiente para que nos permita efectuarlo con
rapidez y con el mnimo de descanso entre cada serie. Es la
suma de la fuerza ms la velocidad.

Por lo general casi todos los sistemas para el desarrollo


de la fuerza se basan en el AUMENTO PROGRESIVO
DEL PESO A UTILIZAR y de la DISMINUCIN DE LAS
REPETICIONES.
VELOCIDAD: es la aptitud o capacidad neuromuscular
de ejecutar desplazamientos, realizar un movimiento o
recorrer una distancia en el menor tiempo posible.
LIGEREZA O PRONTITUD EN EL MOVIMIENTO: es la
facultad para reaccionar a los estmulos (velocidad de
reaccin) contraer los msculos (velocidad contrctil
muscular) y trasladarse sobre sus pies, en el agua o sobre
un implemento (velocidad de desplazamiento corporal).

La velocidad depende de la contraccin muscular, la


amplitud articular, la tolerancia muscular y la cantidad de
reserva energtica. En el deporte debemos distinguir dos
clases
de
velocidades.
VELOCIDAD DE REACCIN: depende principalmente de
la capacidad del sistema nervioso para recibir una
percepcin y convertirla en una orden motora y luego de la
velocidad
de
contraccin
muscular.
VELOCIDAD DE DESPALZAMIENTO CORPORAL:
depende tambin de esa capacidad del sistema nervioso y de
la
contraccin
muscular.
FLEXIBILIDAD: cualidad fsica responsable por la
ejecucin voluntaria de movimientos de gran amplitud
corporal (amplitud angular mxima) desarrollada por una
articulacin o conjunto de articulaciones dentro de los
lmites morfolgicos sin riesgo de lesin.

Es la facultad o capacidad de desplazar los segmentos


seos que forman parte de las articulaciones; la
elasticidad muscular es la facultad de los msculos para
estirarse.
La amplitud del movimiento determina el grado de
movilidad articular; los lmites naturales de la amplitud
es particularidad anatmica de las articulaciones, del
tono y de la elasticidad muscular. Las condiciones que
debe reunir una articulacin para su normal
funcionamiento son: movilidad, estabilidad, ausencia de
dolor en el movimiento, un normal funcionamiento de
los msculos encargados de su movimiento.
Existen lugares a partir de los cuales se pueden realizar
todos los dems movimientos: los lumbares (flexibilidad
lumbar), flexibilidad de la cadera y abductores del
muslo.

Se llama flexibilidad al grado de movimiento que pueden


efectuar
las
articulaciones
del
cuerpo.
A veces se describe como el tono elstico del cuerpo, es
decir la capacidad de estirarse y doblarse sin sentir dolor
innecesario.
Estn inmersas en la flexibilidad cualidades motrices
como. Agilidad, coordinacin, equilibrio y relajacin.
AGILIDAD: es la capacidad de cambiar de posicin
corporal y efectuar rpidos cambios de direccin
mientras el cuerpo est en movimiento con el xito
deseado.
COORDINACIN: facultad de utilizar conjuntamente
las propiedades de los sistemas nervioso y muscular sin
que los unos interfieran con los otros. Disposicin de
armonizar todos los movimientos corporales a las
diferentes acciones a ser realizadas.

Es la actividad armnica de dos o ms partes del cuerpo


cuando
funcionan
juntas.
EQUILIBRIO: es la estabilidad de una posicin corporal.
Facultad de adoptar una posicin contra la fuerza de
gravedad.
RELAJACIN: es el menor estado de tensin msculo.
Acto o efecto de disminuir voluntariamente la tensin de
un msculo en reposo y disminuyendo de esta forma su
tono.
RESISTENCIA: es la capacidad psico fsica de soportar
la fatiga de todo el organismo o parte de l, en cierto
tiempo y bajo determinada carga. Es la facultad o
capacidad para sostener o tolerar un esfuerzo fsico
eficientemente el mayor tiempo posible sin gran trabajo
cardiopulmonar.

Se llama resistencia a la capacidad que tienen los


pulmones y el corazn para soportar el esfuerzo de
enviar oxgeno a los msculos durante un perodo de
tiempo determinado.
Esta resistencia se aumenta
mediante el PRINCIPIO DE SOBRECARGA: intentar
llegar siempre un poco ms all y ms rpidamente que
el
ejercicio
anterior.
La actividad aerbica requiere de un suministro
creciente y continuo de oxgeno durante un perodo lo
suficientemente grande para acostumbrar a los sistemas
cardiovasculares (corazn y pulmones) y musculares; es
indispensable practicar actividades de este tipo para
mejorar la resistencia.

Se
distinguen
dos
clases
de
resistencia:
AERBICA (ORGNICA): se considera bsica en los
deportes de esfuerzos sostenidos o prolongados y
depende principalmente de la capacidad de los sistemas
circulatorio
y
respiratorio.
AERBICOS: ejercicios formativos en los cuales el
esfuerzo realizado queda bajo el lmite donde el cuerpo
no puede recuperar el oxgeno gastado. Regularmente
ejercicios
acompaados
de
msica.
ANAERBICA (MUSCULAR): llamada tambin
muscular o especfica, depende fundamentalmente del
sistema muscular. Esfuerzo fsico que sobrepasa los
lmites de recuperacin de oxgeno gastado.

LA RONDA EN EL NIVEL PRIMARIO


LA RONDA: alegra, movimiento, msica, canto. Es
todo un juego. Es un arte de expresar la realidad a
travs del movimiento, es cantar con alegra lo que la
vida le est enseando, es una actividad artstica que
no demanda esfuerzo; es una accin fsica, intelectual
y social apropiada para la niez. La enseanza de
esta parte de la Cultura Fsica permite mejorar y
desarrollar la psicomotricidad, creatividad, imaginacin,
etc.
La ronda puede ser considerada como un juego porque
consigue una pronta satisfaccin y entretenimiento en
la persona, permitindole estimular sus energas
perdidas con el ms alto grado de inconciencia de
fatiga. Es un arte de expresar la realidad a travs del
movimiento, porque presenta la esencia del contenido
de la ronda con la habilidad articular de todo su cuerpo
dando como resultado un marco de configuracin
teatral.

Permite cantar con alegra lo que la vida le est


enseando, porque produce sonidos melodiosos con la
voz de un contenido real concreto y veraz que el nio
puede
mirar,
tocar
y
sentir.
DEFINICIN CONCEPTUAL: es el arte de interpretar
la letra de una cancin a travs de un movimiento
rtmico. El objetivo de la ronda es representar con
verdadera alegra y satisfaccin el contenido de algo que
se desea ensear, por esta razn se aconseja que la letra
sea clara, sencilla y motivante para los nios.

ORIENTACIN METODOLGICA
El maestro debe conocer las condiciones sociales y
culturales de los alumnos, zona o comunidad en donde se
encuentra la escuela; esto permitir seleccionar el tema,
msica y movimientos posibles para su presentacin. El
campo de accin y grado de conocimiento del nio es
muy diferente de un lugar a otro, por lo tanto los
trminos utilizados en la ronda deben guardar estrecha
relacin con el contenido, la letra de la ronda debe estar
de acuerdo al dialecto. Debe poner especial atencin en

El maestro debe pensar, actuar, participar y crear como


nio todas las manifestaciones de una ronda, esta actitud
permitir brindar confianza y seguridad a los alumnos,
transportndolos al mundo fantstico de sus sueos,
motivando su imaginacin para producir inquietud en el
avance
de
la
creatividad.
Con el propsito de dar a la ronda cierta estructura
lgica para ser captada tericamente, las clasificamos
en: rondas de la naturaleza: utilizan canciones referentes
a plantas, animales. Ejemplo: los pollitos, los conejos,
caballito
blanco,
etc.
Rondas del ambiente social se refieren al hombre en su
entorno social. Ejemplo maana de paseo, los jbaros,
hogar feliz, obrerito.

Rondas didcticas: tienen como propsito central


ensear un contenido programtico en relacin con otras
reas. Ejemplo tablas de multiplicar, las vocales, la
inyeccin,
ms
juego
ms
vida.
Rondas de fantasa: se refieren a las canciones un tanto
abstractas inexistentes en la realidad. Ejemplo: pingpong,
el
robot,
mueca
de
tul.
Rondas picarescas: son temas relacionados con la
perspicacia, bromas o chistes que suceden en la realidad.
Ejemplo: que llueva, que llueva, a mi burro, la nariz.
Rondas ldicas: son aquellas que generalmente finalizan
con un juego o accin de competencia. Ejemplo: la
pjara pinta, el lobo en el bosque, mantantrun-tiruln,
gatos y ratones.

Salud
y
Vida
Enfermedad
vs.

BIBLIOGRAFA.
GUIA PRACTICA DE CULTURA FSICA- INST.
Mauela
Caizares.
Quito.
PROGRAMA DE CULTURA FSACA NIVEL
PRIMARIO. MEC- Convenio Ecuatoriano Alemn.
GUIA DIDACTICA N 1 convenio Ecuatoriano
Alemn.
GUIA DIDCTICA N 2 - Juegos rondas y canciones

Convenio
Ecuatoriano
Alemn.
APUNTES DE DIDACTICA- LEON
Diego.
METODOLOGIA DE LA EDUCACION FISICA
DEPORTIVA PILATELEA Augusto.

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