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APRENDIZAJE Y NEUROCIENCIA
QU ES LA MOTIVACIN?
CMO MOTIVAR?
DEFINICIN
Para Schunk (1998), la motivacin es el acto de
impulsar y mantener una conducta orientada a las
metas desde un punto de vista cognoscitivo (metas
y acciones).
ENERGA
MOTOR
EJERCICIO-FOCO DE LA MOTIVACIN
MOTIVACIN (MOTERE):
MOTERE: MOVERSE
MOTIVUS: CAUSA DEL MOVIMIENTO
EMOCIN (E-MOTERE):
E: DE O DESDE
MOTIO: MOVIMIENTO-IMPULSO
AQUELLO QUE TE MUEVE HACIA
LAS EMOCIONES
DETERMINAN EL
CURSO DEL
COMPORTAMIENTO
EL IMPACTO EN TRMINOS
EMOCIONALES PUEDE
FAVORECER O BLOQUEAR
LA CAPACIDAD DEL
CEREBRO PARA ATENDER
A UN ESTMULO
EXTRNSECA-CORTOPLACISTA
INTRNSECAAUTOMOTIVACIN
TRASCENDENTAL-LARGO
PLAZO
DOPAMINA
ACTIVA LA MOTRICIDAD
POTENCIA LA ATENCIN Y LA MEMORIA
CREA DESEO
PLACER EN EL PROCESO DE LA ACTIVIDAD
TIE EL PENSAMIENTO DE FORMA POSITIVA
INVITA A RESOLVER LOS PROBLEMAS
CIRCUTO DE RECOMPENSA/DAS
DOPAMINA
DESEO/IMPULSO
SISTEMA DE BSQUEDA
SEROTONINA
SATISFACCIN/BALANCE/RACIONA
LIDAD/SERENIDAD
NORADRENALINA
TENSIN/ACCIN/CONSECUCIN
CLASE Y NEUROTRASMISORES
INICIO: DOPAMINA
DESARROLLO: ADRENALINA
CIERRE: SEROTONINA
EL CEREBRO Y LA MEMORIA
SE RECUERDA:
LOS COMIENZOS (SIN FOCO EN LO
CRONOLGICO)
LOS FINALES (SIN FOCO EN LO CRONOLGICO)
LAS EXCEPCIONES
LAS SITUACIONES DE INTENSA EMOCIONALIDAD
L A A U T O M I TAT I Z A C I N D E L R E P E R T O R I O
D O C E N T E E S E L E N E M I G O D E L A M O T I VA C I N
REFLEXIN
Durante una investigacin en un jardn de infantes se dividi a los nios en tres grupos. Al
primer grupo se le mostr un certificado de Buen Jugador muy adornado con el nombre del
nio y se les pregunt a los nios si queran dibujar para obtener el certificado. Al segundo
grupo de nios simplemente se le pregunt si queran dibujar. Si decidan hacerlo, cuando
finalizaba la sesin, los investigadores les entregaban un certificado de buen jugador. Al
tercer grupo se le preguntaba si deseaba dibujar pero ni se le prometa un certificado al
principio ni se le daba uno al finalizar.
Dos semanas despus de esta experiencia, durante el perodo de juego libre, las maestras
pusieron papel y marcadores sobre las mesas mientras los investigadores observaban en
forma secreta a los nios. Los nio del 2do y 3er grupo pintaban en la misma cantidad y
con el mismo deleite que antes del experimento. Pero los nios del 1er grupo, los que
esperaban y recibieron el premio, mostraron menos inters y pasaron menos tiempo
pintando. El efecto Sawyer los atrap. An dos semanas despus estos premios seductores,
tan comunes en las clases y en las empresas, transformaron el juego en trabajo.
Para ser claros no fueron necesariamente las recompensas en s mismas las que
disminuyeron el inters de los nios. Recuerde que cuando los nios no esperaban una
recompensa (el 2do grupo), recibir una tuvo un pequeo impacto sobre su motivacin
intrnseca. Slo las recompensas supeditadas (si usted hace esto entonces tendr aquello)
tienen un efecto negativo. Por qu? Las recompensas Si Entonces requieren que las
personas renuncien a una parte de su autonoma, ya no estn controlando totalmente
su vida. Y esto disminuye la diversin y la motivacin intrnseca de la actividad.
RECOMENDACIONES
OBJETIVO (UTILIDAD)
PROCESO Y
ESTRATEGIAS
(FOCO EN EL PROCESO
DIDCTICO-EMOCIONAL)
EVIDENCIA POR MEDIO DE ELEMENTOS CONCRETOS Y/O SOCIALESEMOCIONALES EL XITO ALCANZADO QUE GENERE SATIFACCIN.
CONSEJO PRCTICO
La calidad del contexto influye para que el cerebro pueda contar con un estado
ptimo necesario para el aprendizaje.
Elementos conocidos y agradables otorgan sensacin de seguridad y de bienestar
(plantas, muecos, fotos, imgenes, cuadros, decorados, etc.).
Es importante que los nios y los jvenes contribuyan con la decoracin del aula.
Docentes, maestros y capacitadores forman parte del contexto de aprendizaje, motivo
por el cual deben verse como aliados que contribuyen en el desarrollo de las
potencialidades de cada alumno o persona.