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CAPITULO 2

INTEGRANTES:

MEZCLA DE
INGREDIENTES
Todos los ingredientes slidos son pesados, mientras que los
lquidos pueden ser pesados o dosificados por medidores
volumtricos. Para la mezcla de los ingrediente se recomienda
el uso de tanques (marmitas) provistos de agitadores, con el
fin de asegurar una distribucin adecuada de todos los
ingredientes. Cuando un yogurt natural se produce en forma
correcta no requiere del empleo de un estabilizador, si fuese
necesario se recomienda mezclarlo con el azcar y agregarlo a
una temperatura de 40-50C

EQUIPO: MARMITA A VAPOR FIJA


CON AGITADOR
La marmita a vapor fijo con Agitador de maquinaria, sirve para
calentar y mezclar una gran variedad de productos lquidos y
lquidos con solido en las industrial alimentaria (en la elaboracin
de cremas, guisados, yogurt, mermeladas, etc.), farmacutica y
cosmtica. Gracias a sus 2/3 de chaqueta a vapor tiene una
superficie de calentamiento ms amplia y al no ser a fuego
directo evita que los productos se quemen o peguen.

PARMETROS TCNICOS
Capacidad: 350 l
Voltaje de entrada: 220 V, Frecuencia 60 Hz
Presin de Prueba hidrosttica de 90 PSI
Presin de trabajo 30 PSI
Estructura en acero inoxidable AISI 304.
Motor-reductor 2 HP
Variador de velocidad de control vectorial
1.5 Kw Sako
Viscosidad mxima permisible: 8000 Cps
Dimensin y peso orientativo: 100 x 100 x
120 cm , 150

CUADRO
RESUMEN

COMPONENTES ELETRICOS PARA LA


CONEXIN DE SENSORES Y ACTUADORES CON
EL PLC.

PARAMETROS PARA LOS ELEMENTOS DE CONEXIN DE SENSORES Y


ACTUADORES CON EL PLC.

PROGRAMACION LADDER MEZCLA DE


INGREDIENTES

DIAGRAMA PLC MEZCLA DE INGREDIENTES

DIAGRAMA PLC MEZCLA DE INGREDIENTES

DIAGRAMA DE EQUIPOS

Programacin del PLC


La programacin del controlador principal se realiz en diagrama de
escalera y la secuencia del programa es la siguiente:

1.

El controlador revisa el estado de todas las salidas y las pone a 0 de ser necesario.
El panel HMI del operador arranca con un tiempo de espera de aproximadamente 20 segundos a la desconexin total.
Una vez cargado el RUN TIME del HMI se despliega la pantalla principal en donde el operador puede comenzar por elegir en que tanque se va a realizar la mezcla, cabe mencionar que la mezcla puede realizarse en cualquiera de dos contenedores horizontales de 1700L de capacidad.
El operador sigue un men de instrucciones claras que le permiten llenar el tanque de yogurt natural en el nivel que el indique.
El operador sigue desplazndose por el men para poder vaciar al tanque algo de fruta de su eleccin.
Finalmente el operador selecciona la densidad final del producto para garantizar una mezcla correcta y lograr un producto de calidad superior al artesanal.

FUNCIONAMIENTO DEL PROCESO

1. Esta operacin se realiza en el tanque de mezcla (marmita), donde la leche procedente del tanque de almacenamiento es calentada hasta alcanzar una temperatura de 40-50C (Para facilitar la incorporacin de la gelatina y el azcar), etapa en la que se incorpora azcar y mezcla de azcar-gelatina.
2. Bombas neumticas y vlvula las cuales sirven para transportar la fruta triturada a los tanques, cabe mencionar que cada variedad de fruta proviene de tanques diferentes.
3. Paralelamente en el tanque de mezcla 2, se diluye el suero de leche en polvo en agua tibia (40-50C) con agitacin constante.
4. Bombas neumticas y vlvulas para transportar el yogurt natural a mezclar.

5. El sistema mecnico encargado de preparar la mezcla consiste en un motorreductor de 3 HP cuyo eje est anclado a una flecha de paletas. Luego se agita constantemente hasta conseguir la disolucin, esto se hace por un tiempo de 10-15min.

DESCRIPCIN DE LA SECUENCIA DE PROGRAMACIN


En los segmentos 1 y 2
se realiza la seleccin del
tanque en
funcionamiento.
La programacin para
ambos tanques es el
mismo, por lo cual
elegimos el proceso del
tanque 1 para explicar la
programacin completa
del sistema.

Una vez que se ha seleccionado el


tanque que estar en funcionamiento
(en este caso el tanque 1), se activa
automticamente el pistn neumtico
(del segmento 3, tanque 1), siempre y
cuando cumpla con dos condiciones:
1. Que haya finalizado el proceso del
mezclado.
2. Que el tanque se encuentre en un
5% de su capacidad.

Segmento 4: activar la bomba dispensadora tanque 1


Las condiciones para activar la bomba
dispensadora son:
Que
el
motor
funcionamiento.

no

est

en

Que el usuario a travs de la pantalla


HMI haya activado la opcin, haciendo
referencia a la memoria M0.5
Segmento 5: CIP1
Para activar el sistema clean in place
son necesarias dos condiciones:
Que el motor no est en funcionamiento
Que el usuario a travs de la pantalla
HMI haya activado la opcin, haciendo
referencia a la memoria M0.6

Segmento 6: Inyectando Yogurt Natural a Tanque 1


El usuario a travs de la pantalla HMI,
activa el pulsador que hace referencia a la
memoria M1.2. La lnea de cdigo se
enclava gracias a la salida Q0.4 en modo
OR con M1.2. El estado lgico 0 de la
salida Q0.4 se logra presionando el
pulsador atrs en la pantalla HMI o bien,
cuando el sensor de presin nos indica
que se han alcanzado el nivel de litros de
yogurt definido por el usuario.

Segmento 7: Suma de kilos de fruta + los litros de


Yogurt
El usuario selecciona en pantalla los
kilos de fruta y los litros de yogurt a
mezclar, los cuales de suman y el
resultado es utilizado por el sensor de
presin para saber en qu momento el
tanque se ha llenado.

Segmento 8 :Inyectando fruta a tanque 1


Se solicita en la pantalla HMI que se verifique si la
vlvula del tanque de fruta seleccionado est
abierta, haciendo referencia a la memoria M1.6.
Haciendo valida esta instruccin, la salida Q8.0
cambia de estado de 0 a 1 provocando que la
bomba de fruta empiece a inyectar. La salida Q8.0
cambia de estado 1 a 0 cuando el nivel de fruta y
yogurt son alcanzados o bien, cuando el usuario
seleccione en la pantalla el pulsador atrs.

Segmento 9 :Mezclando en tanque 1


La pantalla HMI desplega un mensaje
informando que ya es posible realizar la
mezcla, entonces el usuario deber
seleccionar la opcin mezclar para as
iniciar con el proceso y activar la memoria
M2.2. Dicho estado provoca que el
variador trabaje durante 5 minutos
consecutivos

PROCEDIMIENTO
Parte I. Manejo del programa.
La figura 4 muestra un mezclador de pintura. En la parte superior del mezclador hay dos tuberas por donde se suministran dos componentes diferentes. En la parte inferior se aprecia una sola tubera que transporta la mezcla de pintura preparada. Por una tubera en la parte inferior del tanque se conduce la mezcla ya
lista. El programa de ejemplo controla la operacin de llenado, supervisa el nivel del tanque y controla un ciclo de mezcla y de calefaccin como se describe a continuacin:
Paso 1: Llenar el mezclador con el componente 1.
Paso 2: Llenar el mezclador con el componente 2.
Paso 3: Supervisar el nivel del mezclador para cerrar el interruptor de nivel superior.
Paso 4: Mantener el estado de la bomba si se abre el interruptor de arranque.
Paso 5: Arrancar el ciclo de mezcla y calefaccin.
Paso 6: Poner en marcha el motor del mezclador y la vlvula de vapor.
Paso 7: Vaciar el mezclador.
Paso 8: Contar cada ciclo.

Observe la figura que representa el proceso:

CREAR UN PROYECTO
Al crear o abrir un proyecto, STEP 7Micro/WIN inicia el editor SIMATIC FUP,
KOP o AWL (OB1) o el editor IEC 1131-3
LD o FUP y, dependiendo de las
preferencias seleccionadas, el editor de
bloques de datos (DB1), la tabla de
estado y la tabla de variables globales.
Para crear un proyecto, elija el comando
de men Proyecto - Nuevo... o haga clic
en el correspondiente botn de la barra
de herramientas. Elija el comando del
men CPU Tipo..., entonces se abrir el
cuadro de dilogo CPU. En la lista
desplegable, seleccione el tipo de CPU.
Observe la figura a continuacin:

ADJUDICAR UN NOMBRE AL NUEVO PROYECTO


En cualquier momento puede adjudicar
un nombre a su proyecto. Para el
presente ejemplo, consulte la figura
mostrada a continuacin, y siga los pasos
siguientes para adjudicar un nombre al
proyecto:
Elija el comando
Guardar como

de

men

En el campo Nombre
introduzca: proyecto1.

de

Haga clic en el botn Guardar.

Archivo-

archivo,

TAREA: CREAR UNA TABLA DE SMBOLOS ABRIR EL


EDITOR DE TABLAS DE SMBOLOS
Abra el editor de tablas de smbolos con objeto de definir los
nombres simblicos utilizados para representar las direcciones
absolutas en el programa de ejemplo. Haga clic en el icono de la
Tabla de Smbolos en la barra de navegacin Alternativamente,
puede elegir el comando de men
Introducir los nombres simblicos.
La figura mostrada a continuacin, representa la lista de las
direcciones absolutas y los correspondientes nombres .

Para introducir los nombres simblicos siga los pasos siguientes:


Seleccione la primera celda de la columna Nombre simblico e introduzca
Marcha_1.
Pulse la tecla ENTER para desplazarse a la primera celda de la columna
Direccin. Introduzca la direccin I0.0 y pulse nuevamente la tecla ENTER. As
se pasa a la celda de la columna Comentario. (Los comentarios son
opcionales, pero pueden contribuir a documentar los elementos del programa).
Pulse la tecla ENTER para pasar a la siguiente lnea y repita los pasos descritos
para cada uno de los nombres simblicos y las direcciones restantes.
Utilice el comando de men Proyecto-Guardar todo para guardar la tabla de
smbolos.

PROGRAMAR CON DIRECCIONES SIMBLICAS


Antes de comenzar a introducir el programa, verifique que haya ajustado
el direccionamiento simblico. Elija el comando de men VerDireccionamiento simblico y compruebe si junto a dicho comando
aparece una marca de verificacin, para indicar que est habilitado el
direccionamiento simblico.
Nota: En el caso de los nombres simblicos se distingue entre maysculas
y minsculas. El nombre que introduzca deber coincidir exactamente con
el indicado en la tabla de smbolos. En caso contrario, el cursor
permanecer en el elemento y en la barra de estado (en el borde inferior
de la ventana principal) aparecer el mensaje Parmetro no vlido.

BARRA DE OPERACIONES DEL EDITOR KOP


Proceda a elegir el comando de men Ver-rbol de
operaciones para visualizar el rbol de operaciones KOP.
Observe la figura que se muestra a continuacin:

Introducir el primer elemento del segmento


Para introducir el primer segmento del programa de ejemplo:
Haga doble clic en el cuadro Network numerado o cerca del mismo para acceder al campo Ttulo del editor de comentarios. Introduzca el comentario que muestra segn la figura mostrada a continuacin y haga clic en Aceptar.
Pulse la tecla con flecha abajo. El cursor del editor KOP se desplazar hacia abajo y se situar en la primera posicin de la columna izquierda.
Seleccione un contacto abierto eligiendo Contactos en la lista desplegable izquierda y luego Contacto abierto en la lista que aparece a la derecha.

INTRODUCIR EL PRIMER ELEMENTO DEL SEGMENTO.


PARA INTRODUCIR EL PRIMER SEGMENTO DEL PROGRAMA DE EJEMPLO:
1.
Haga

doble clic en el cuadro Network numerado o cerca del mismo para acceder al campo Ttulo del editor de comentarios. Introduzca el comentario que muestra segn la figura mostrada a continuacin y haga clic en Aceptar.

2.
Pulse

la tecla con flecha abajo. El cursor del editor KOP se desplazar hacia abajo y se situar en la primera posicin de la columna izquierda.

3.
Seleccione

un contacto abierto eligiendo Contactos en la lista desplegable izquierda y luego Contacto abierto en la lista que aparece a la derecha.

4.
Pulse

la tecla ENTER. Aparecer un contacto abierto y, arriba del mismo, se visualizar el nombre (Marcha_1) destacado (cada vez que introduzca un contacto, el software visualizar la direccin predeterminada de I0.0 que se ha definido en el presente
ejemplo como Marcha_1 en la tabla de smbolos).
5.
Marcha_1

es el primer elemento requerido para el segmento (Network) 1. Pulse la tecla ENTER para confirmar el primer elemento y su nombre simblico. El cursor del editor KOP se desplazar a la segunda posicin de la columna.

Puls e l a te cla F 4 pa ra intro du cir el seg und o e lemen to. Apa rec er un co nta cto ab iert o y , arr iba de l mismo, se vis ual iza r d es tac ad o qu e n o t ien e n ombre simb lico ( ?? ?).
1.

Intro du zca Pa ro_ 1 y pul se la t ecl a EN TER. El curso r se de spl aza r a l a s igui ent e c olu mn a.
2.

Hag a c lic en el bot n Co nta cto ( F4 ). Apa rece r un con tac to abi erto p ero e n l a li sta es t la o pci n de cerr arl o / .
3.

Intro du zca el no mb re N ivel_ Superi ors obre e l c onta cto y p uls e la tecl a ENTER.
4.
5.

El s eg me nto KOP de be ra ser en ton ces si mil ar a l q ue mu est ra l a s igu ien te fi g ura .

PARA INTRODUCIR LOS DEMS ELEMENTOS DEL PRIMER


SEGMENTO:

El cursor del editor KOP est situado ahora a la derecha de la


entrada Nivel_Superior representada como contacto cerrado .
Consulte la figura mostrada y siga los siguientes pasos para completar el primer segmento:
Haga clic en el botn Bobina (F6), desplace el puntero del ratn al interior del cursor KOP y haga clic. Aparecer una bobina, coloque arriba de la misma el nombre simblico Bomba_1.
Pulse la tecla ENTER para confirmar la bobina y su nombre simblico.
Utilice el ratn o pulse la tecla con flecha izquierda para retornar el cursor al primer elemento del segmento actual.
Haga clic en el primer botn Lnea vertical para unir con una lnea vertical el primer contacto con el segundo.
Haga clic en el botn Contacto (F4) de la barra de herramientas KOP y pulse la tecla ENTER. Aparecer un contacto.
Introduzca el nombre Bomba_1 para este contacto y pulse la tecla ENTER.
As se completa el primer segmento.

INTRODUCIR EL SEGUNDO SEGMENTO


Para introducir el segundo segmento del programa del ejemplo:
Utilice el ratn o pulse la tecla con flecha abajo para desplazar el cursor al segmento
(Network) 2.
En el campo de comentario del segmento, introduzca el comentario que se muestra
en la figura respectiva (puesto que el comentario del segmento 2 es prcticamente
idntico al comentario del segmento 1, puede seleccionar y copiar el texto del
segmento 1 y pegarlo en el campo de comentario del segmento 2, cambiando luego
el nmero del componente de 1 a 2).
Repita los pasos realizados para introducir los elementos del segmento 1, utilizando
los nombres simblicos que muestra la figura 13.
Una vez finalizado el segmento 2, desplace el cursor hacia abajo hasta el segmento 3.

Introducir los dems


segmentos
Para introducir los dems
segmentos puede seguir el
mismo procedimiento utilizado
hasta ahora. La figura que se
muestra a continuacin, nos
ensea como quedar al final
el programa completo.

Tarea: Crear una tabla de estado.


Crear la tabla de estado del programa de ejemplo
Para observar el estado de los elementos seleccionados en el programa de
ejemplo es preciso crear una tabla de estado que contenga los elementos que
desee observar mientras se ejecuta el programa. Para acceder al editor de la
tabla de estado, haga clic en el icono correspondiente que aparece en la barra
de navegacin de la pantalla principal. Para crear la tabla de estado del
programa de ejemplo:
Seleccione la primera celda de la columna Direccin y teclee Marcha_1.
Pulse la tecla ENTER para confirmar su entrada. Este tipo de elemento slo se
puede visualizar en formato binario (1 0), por lo que no ser posible cambiar
el tipo de formato.
Seleccione la siguiente fila y repita los pasos descritos arriba para cada uno de
los elementos restantes como muestra la figura mostrada. Si est destacada
una celda donde figure una direccin y la fila debajo de la misma est vaca, las
direcciones
contenidas
en
las
filas
siguientes
se
incrementarn
automticamente al pulsar la tecla ENTER.

Para obtener ms informacin acerca de la tabla de estado, consulte la Ayuda online. Puede
utilizar el comando de men Edicin-Insertar fila para insertar una lnea en blanco encima de la
lnea donde est situado el cursor.
El temporizador T37 y el contador C30 se pueden visualizar en otros formatos. Estando destacada
la celda de la columna Formato, pulse la BARRA ESPACIADORA con objeto de desplazarse por los
formatos vlidos para dichos elementos. En el presente ejemplo elija Con signo para el
temporizador y el contador.
Para guardar la tabla de estado, elija el comando de men Proyecto-Guardar todo o haga clic
en el correspondiente botn.

Parte II. Tarea: Cargar y observar el programa de ejemplo.


Ahora debe cargar el programa en la CPU y cambiar la CPU a modo
RUN. De este modo puede observar o comprobar el programa.
Cargar el proyecto en la CPU.
Antes de cargar el programa en la CPU, asegrese de que sta se
encuentre en modo STOP. Para cargar el programa en la CPU:
Coloque el selector de modos de operacin de la CPU (ubicado bajo
la tapa de acceso de la misma) en la posicin TERM o STOP.
Elija el comando de men CPU-STOP o haga clic en el botn
correspondiente en la ventana principal.
Elija S para confirmar esta accin.

Elija el comando de men Archivo-Cargar en CPU... o haga clic en


el botn Cargar en CPU en la ventana principal:
El cuadro de dilogo Cargar en CPU permite indicar los
componentes del proyecto que desee cargar. Pulse la tecla ENTER o
haga clic en Aceptar.
Un mensaje le informa si la operacin de carga se realiz
satisfactoriamente.
Nota: STEP 7-Micro/WIN no comprueba si su programa utiliza
operandos o direcciones de entradas y salidas vlidas para la CPU en
cuestin. Si intenta cargar en la CPU un programa que utilice
operandos o direcciones no comprendidas en el margen de la CPU u
operaciones no asistidas por la misma, la CPU rechazar el intento de
cargar el programa y visualizar un mensaje de error. Verifique que
todas las direcciones de la memoria, as como las direcciones de E/S
y las operaciones utilizadas en su programa, sean vlidas para la
CPU en cuestin.

Cambiar la CPU a modo RUN.


Si la operacin de carga se efectu con xito, podr cambiar la CPU a modo RUN:
Elija el comando del men CPU-RUN o haga clic en el botn correspondiente principal.
Elija S para confirmar esta accin.
Observar el estado KOP.
Si ha activado el estado KOP, se visualizar el estado actual de los eventos en su
programa. Abra la ventana del editor KOP y elija el comando de men.
Test-Estado del programa.
Si tiene un simulador de entradas conectado a los terminales de su CPU puede colocar los
interruptores en posicin ON para observar la circulacin de la corriente y la ejecucin de la
lgica. Por ejemplo, si activa los interruptores I0.0 y I0.2, estando desactivado el interruptor de I0.4
(Nivel_Superior), se completar el flujo de corriente del segmento 1. El aspecto del segmento
ser como el que muestra la figura.

Si el programa de STEP 7-Micro/WIN no es igual al de la CPU, aparecer el mensaje de


advertencia que se muestra en la figura a continuacin. All tiene la opcin de comparar
el programa con la CPU o bien, continuar la accin o cancelar.

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