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1.

Curso Introductorio 101 al


Diplomado en Coaching Transaccional
Director:
Dr. Roberto Kertsz
rkertesz@uflo.edu.ar
Coordinadora:
Lic. Clara Atalaya
ciatalaya@uflo.edu.ar

2.

Bienvenida

Bienvenido / a a este Curso Introductorio, el primer paso para


el encuentro con el Anlisis Transaccional.
El mismo se imparte en forma presencial desde 1968 en
nuestro Instituto Privado de Psicologa Mdica, habiendo
asistido al mismo ms de 10.000 personas.
Esperamos compartir con Ud. nuestro entusiasmo y
compromiso con esta disciplina, de gran utilidad para
conocernos y conocer a los dems
Dr. Roberto Kertsz

Lic. Clara Atalaya

3.

PROGRAMA COMPLETO DEL CURSO 101

1. Definicin, fundamentos filosficos y cientficos


2. Caractersticas del A. T.
3. Los 10 instrumentos
4. El esquema de la personalidad en el A. T.
5. Los estados del Yo y los signos de la conducta
6. El Anlisis de las Transacciones
7. Los intercambios sociales o caricias
8. Las Posiciones Existenciales
9. Las Emociones autnticas y sustitutivas
10. El Manejo del tiempo
11. Los Juegos Psicolgicos
12. El Argumento y las Metas de Vida

4.

INTRODUCCIN AL A.T.
Hoy, a los 53 aos de la creacin del Anlisis Transaccional (A.T.) por el
Dr. Eric Berreen, su valor sigue plenamente vigente, aunque han surgido
nuevas escuelas de psicologa y psicoterapia que se disputan el inters
de profesionales y pblico. Sin embargo, en nuestra opinin, sigue siendo
el mtodo ms claro y potente para diagnosticar qu ocurre dentro de las
personas y entre ellas.
A qu se debe esto?
A la claridad y sencillez de su lenguaje, de uso diario.
A la posibilidad de diagramar, de representar visualmente las partes que nos
componen, y a las comunicaciones entre estas partes y con otras personas
(transacciones).
A la descripcin de los Juegos Psicolgicos entre dos o ms individuos, que
terminaron con el concepto de la problemtica individual, lo cual coincide con la
llamada Terapia Sistmica.
La concepcin de los Estados del Yo, esas partes internas de nuestra personalidad:
Padre, Adulto y Nio, que en forma ms compleja, fueron descriptas por autores como
Minsky en La sociedad de la mente u Ornstein en Multimind.
Su Argumento de Vida, el programa que gua pensamientos, imgenes,
sentimientos y conductas desde la infancia, inducido por nuestra familia y la sociedad
que nos rodea.

5.

QU ES EL A. T.?

El Anlisis Transaccional es una nueva teora de la psicologa


individual y social. As como una filosofa de vida, una toma
de posicin en cuanto al ser humano, y un conjunto de
tcnicas de cambio positivo.
Se llama Transaccional por estudiar, analizar los intercambios
de estmulos y respuestas, o transacciones, entre individuos.

A Berne le interesaba ms lo que ocurre entre la gente en la


realidad, que lo interno, si bien aport un excelente modelo
para esto tambin: para el conocimiento intrapersonal

6.

Fundamentos filosficos y cientficos


Su filosofa es positiva y de confianza en la dignidad y
responsabilidad del ser humano, comn a las nuevas ciencias de la conducta.
Todos nacemos bien (OK)-potencialmente exitosos y felices-, pero para
manifestarse, este potencial depende del tipo de mensajes que recibamos en
nuestra infancia, aunque stos pueden re-aprenderse en edades posteriores.
Cientficamente se fundamenta en el funcionamiento del cerebro
(modelo computacional de la mente) y el modelo de aprendizaje social, segn
el cual no hay enfermedades mentales, sino limitaciones educativas, que
pueden superarse con psicoterapia y
el apoyo al desarrollo personal.
Tambin se apoya en los estudios sobre la necesidad biolgica de
estimulacin social y en la observacin objetiva de los signos de la conducta.
Fija objetivos verificables de cambio (Estados Deseables) a partir de Estados
Actuales.

7.

12 caractersticas del AT
1.

Filosofa positiva y de confianza en el ser humano


2. Modelo de aprendizaje social, no de enfermedad mental
3. Sencillo (lo entiendo nuestro Nio interior)
4. Natural (responde a las leyes biolgicas que nos gobiernan)
5. Corresponde al mtodo cientfico
6. Diagramable (nica escuela que emplea grficos)
7. Puede anticipar resultados futuros... por ende,
8. Preventivo (tomar medidas de auto-y heteroproteccin)
9. Efectivo (arroja resultados verificables en tiempo
relativamente breve)
10. Integrable (con otras disciplinas)-Nuestro modelo del
Anlisis Transaccional Integrado
11. Contractual (se realizan contratos de mejora con el
profesional y con uno mismo)
12. Igualitario (todos valemos y estamos OK por el slo hecho
de existir)

8.

Eric Berne y el A.T.

9.

Los 10 Instrumentos del AT


1. El esquema de la Personalidad: Padre, Adulto y Nio, la fase Intrapersonal
del AT.
2. El Anlisis de las Transacciones entre esas partes de la personalidad.
Comienza la fase interpersonal de esta teora.
3. Los refuerzos sociales o Caricias. La importancia del contacto fsico y verbal
y de otros tipos.
4. Las Posiciones Existenciales. Cmo me veo (percibo) y cmo veo (percibo) a
los dems.
5. Estructuracin del Tiempo. Las 6 formas de su manejo
6. Los Juegos Psicolgicos. Series repetitivas de transacciones con una parte
oculta.
7. Emociones autnticas y sustitutivas o rebusques.
8. El Argumento de vida y las Metas de vida.
9. El Miniargumento. Una secuencia repetitiva de conductas individuales,
dirigida por ideas errneas.
10. Dinmica de grupos. Leyes de la estructura y el funcionamiento d grupos
pequeos y sus etapas de desarrollo.

En este Curso Introductorio, slo desarrollaremos los


primeros 8 Instrumentos

10.

Cuadro de los 10 Instrumentos

11.

El esquema de la Personalidad del AT:


TEMARIO
Qu es la personalidad
Los signos de conducta
El concepto de congruencia e incongruencia
Los signos de conducta de los estados del Yo.
Ejercicio N 1: Ejemplo de Conductas Tpicas
Ejercicio N 2: Las tres sillas
Ejercicio N 3: Disfrutando con el Nio

12.

Personalidad: definiciones
Organizacin dinmica de ideas, actitudes y hbitos,
montada sobre los cimientos psicofsicos,
biolgicamente heredados y sobre las pautas culturales
socialmente transmitidas, que comprende las
adaptaciones de las necesidades del individuo a las
exigencias y potencialidades de su medio social
(modificado de Allport, 1961 y Fairchild, 1949).
Es una definicin un poco compleja, pero contiene todos
los ingredientes esenciales.
Luego ofreceremos otra ms acorde a la sencillez del
AT.
El Yo (s mismo, Self), Segn Fairchild, 1949:
La concepcin que tiene un individuo de su propia
personalidad.

13.

Definicin de la Personalidad en el AT

Es el modo habitual por el cual el individuo piensa, siente,


habla y acta para satisfacer sus necesidades en el medio
fsico y social (R. Kertsz)
Habitual significa que la mayor parte del tiempo se
comportar de cierta manera, pero que en ciertos
momentos actuar de un modo muy diferente, mostrando
distintos rasgos o partes de su Personalidad

14.

Los estados del Yo


La personalidad est formada, justamente, por tres sub-estados del Yo total : el
Padre, el Adulto y el Nio, por todos sus contenidos y comportamientos.
Definicin de estados del Yo de Berne : "Un sistema de emociones y
pensamientos, acompaado de un conjunto afn de patrones de conducta
Para nuestra escuela del A.T. el Adulto no siente emociones. A lo sumo, el
Adulto transmite informacin del ambiente o el propio organismo al Nio, sobre
la cual ste experimenta sus sentimientos.
El estado del Yo "Padre: Es una especie de reservorio de normas, valores,
preceptos y modelos de conducta. Sus principales fuentes son el pap y la mam
(o sustitutos), luego otros familiares, maestros, amigos, especialmente figuras
de autoridad e importancia en la infancia. En general, lo que se debe hacer
El estado del Yo Adulto
Todos los estados Yo son programas En los diestros, el hemisferio izquierdo
opera con lo racional, lgico, hace los clculos. Corresponde al Adulto, a grandes
rasgos.
El estado del Yo Nio
Una persona "est en su Nio" cuando piensa, siente, habla o acta como lo
hacia en su niez. El Nio es el primer estado del Yo en existir. Alrededor de los
2 aos, se diferencia el esbozo del Adulto, y finalmente, el Padre luego de los 5
aos. E hemisferio derecho del cerebro procesa las imgenes, los sueos, la
captacin global, lo creativo, artstico. Correspondera ms el Nio.
Es el componente biolgico de la personalidad. Tambin se le agrega el
aprendizaje. Transmite todo lo gentico: sexo, estatura, color de ojos. etc.

15.

Los estados del Yo:


Representacin grfica de primer orden
Berreen represent a los estados del Yo con crculos
superpuestos, insertando las iniciales P (Padre) ,A (Adulto) y N
(Nio) en los mismos. El Dr. Roberto Kertsz les aplic los colores
del semforo con los significados de Parar, Pasar con cuidado,
Seguir (lo cual fue aprobado por Berne)
ste es el esquema inicial, de primer orden:

16.
Esquema de primer orden de los estados del Yo
El esquema inicial de primer orden , a pesar de su sencillez, es de gran utilidad.
Permite comprender que poseemos partes o programas internos distintos, con diferentes
funciones. Es comprensible por un nio de unos 8 aos.

Ejercicio N 1: Ejemplo de Conductas Tpicas


Cuando estoy
en mi estado del
Yo

Padre
Adulto
Nio

Conductas

Objetivas

Conductas

Subjetivas

Pienso

Siento

Digo

Hago

17.
Ejercicio N 2: Las tres sillas

Coloque tres sillas de modo que las tres se miren. Sintese en la primera y
adopte las opiniones de su estado Padre, imitando la forma en que hablaran
los familiares que forman a ese Padre interno: sus palabras, tonos de voz,
gestos, posicin del cuerpo. Luego, pase a la segunda silla. Aqu, use su
Adulto: lgico, tranquilo, sin emociones, basndose en datos de la realidad,
lo que conviene o no conviene, y responda a lo que expres su Padre.
Finalmente, pase a la tercera silla. Aqu va a aparecer su Nio. Exprsese
libremente, gesticule, muestre emociones, lo que le gustara, respondiendo a
su Padre y a su Adulto. Ahora sus tres partes ya saben lo que las restantes
piensan.
Siga cambiando de silla en forma espontnea, pero cuidando de no
confundirse. Es decir, sintese en la silla que corresponda al estado del Yo,
en que se siente estar. Si moraliza, critica, imita opiniones de sus padres u
otros familiares, en la silla del Padre. Si se comunica racionalmente,
objetivamente, en la del Adulto. Si se pone en contacto con el modo en que
hubiera reaccionado ante el problema, antes de sus 10 aos de edad,
sintese en la silla del Nio.

18.

Ejercicio N 3: Disfrutando con el Nio


Anoten y despus cuntenle a su vecino o vecina de asiento:
1.

Cules eran las 3 situaciones o cosas que disfrutaba ms de


chico/a? .....................................................................................

2.

Cules son las que ms disfruta actualmente? Antelas y


comprelas con las de la infancia..............................................

3.

Se da permiso para disfrutar plenamente estas u otras


actividades? Si ( ) No ( )
Si respondi NO, pdale permiso a alguien en el grupo para
comenzar a disfrutar ms.

19.

Los estados del Yo en el


Anlisis Funcional
Para lograr mayores detalles en la observacin y descripcin de los
estados del Yo, los separamos acorde a sus funciones (cmo funcionan)
en la prctica, en 6 (ver lmina siguiente):

Padre Crtico positivo : funcin parental que implica normas,


lmites, moral, correcciones. En lo negativo, prejuicios, criticas
Padre Nutritivo +: proteccin, apoyo, consuelo. Negativo:
sobreproteccin, lstima
Adulto +:
+ lo racional, lgico, computacin de datos de la
realidad. Lo negativo: maniobras incorrectas, falta de tica
Nio Libre+: lo biolgico, emociones autnticas, creatividad,
intuicin, curiosidad. Negativo: grosera, bsqueda del placer
sin lmites, crueldad
Nio Adaptado Sumiso +: disciplina, respeto. Negativo,
inseguridad, ansiedad, culpa
Nio Adaptado Rebelde+: asertividad, defensa de sus derechos.
Negativo; desafo a la autoridad, competencia, rabia

20.
Estados del Yo Funcionales: Diagrama

21.

Los estados del Yo y


sus signos de conducta

CONDUCTA: Lo que se piensa, imagina, siente, dice y hace.


Lo que se piensa, imagina y siente es la conducta subjetiva
(interna, privada, dentro de la cabeza).
Lo que se dice y hace, la conducta objetiva (externa, pblica,
observable, registrable mediante grabaciones o pelculas)
Observando la conducta objetiva, podemos deducir y comprender
gran parte de la subjetiva ajena, que por ser interna a esas
personas, no es captable directamente por nuestros sentidos
(vista, odo, olfato, gusto, tacto).
Esas 4 variables: Pensar, Sentir, Hablar y Hacer se interrelacionan
de tal modo, que modificando alguna de ellas, se modifican las
restantes.

22.

Descripcin de los principales


signos de conducta (1)
SIGNOS DE LA CONDUCTA VERBAL (LENGUAJE)
1. Palabras y frases, sintaxis;
2. Tonos de voz
3. Ritmo del habla, velocidad;
4. Volumen (intensidad)
CONDUCTA NO VERBAL (CORPORAL)
5. Mirada (expresin de las pupilas)
6. Expresin facial (msculos del rostro)
7. Gestos y ademanes (manos, brazos, piernas, pies,
cuello, hombros, movimientos de la cabeza)
8. Postura corporal (tronco, caderas)
9. Lo vegetativo (color de la piel, tono muscular,
transpiracin, latidos cardacos, ritmo respiratorio,
volumen del labio inferior)
10. Distancia fsica a la cual se coloca respecto de otros
11. Velocidad y ritmo de los movimientos corporales
12. Vestimenta (ropa, adornos. maquillaje

23.

Descripcin de los principales


signos de conducta (2)

Cada uno de estos 12 signos transmite un mensaje. Las palabras


son abstracciones, propias del lenguaje. En lenguaje de
computacin, son digitales, y el resto, analgico, por referirse ms
directamente a la experiencia directa del individuo.
No siempre estn presentes los 12 signos. En las grabaciones, o
en la oscuridad, slo cuentan los 4 verbales. Pero habitualmente
se manifiestan casi todos, simultneamente, y cambiando
sutilmente y rpidamente, a veces en fracciones de segundo.
Tal vez slo un 10% de todo eso llega al nivel de la mente
consciente (lo que est en la atencin en un momento dado)
El resto es captado por la mente inconsciente (nuestra valiosa
base de datos) y nos influencia poderosamente. Acorde al Nmero
de Miller ( 7 + / - 2), slo podemos captar concientemente entre
5 y 9 trozos de informacin en un momento dado.
Por ello, enviamos y recibimos multitud de mensajes sin saberlo.

24.

Los signos de conducta y


el lenguaje del cuerpo

25.

Congruencia e incongruencia:
Positiva y Negativa (1)

Hablamos de congruencia cuando todos los signos de conducta que se


observan, coinciden en transmitir el mismo mensaje. Y de incongruencia,
cuando alguno o algunos no concuerdan, sumando dos o ms mensajes
diferentes entre s.
Eso quiere decir que hay partes nuestras (estados o sub-estados del Yo) que
discrepan en algn tema. Y lo transmitan con su incongruencia

En el tiempo, la incongruencia se manifiesta como:


Simultnea: dos o ms signos de conducta transmiten distinta informacin al
mismo tiempo. Ejemplo: decir que se est tranquilo (Adulto) mientras el Nio
mueve una pierna o tamborilea con los dedos de la mano
Sucesiva: cuando hay un lapso de tiempo entre los dos comportamientos
incongruentes. Ejemplo: prometer algo en un momento y luego no cumplirlo

26.

Congruencia e incongruencia
positiva y negativa (2)

27.

Signos del conducta del Padre Crtico y +

28.

Signos de conducta del Padre Nutritivo y +

29.

El estado del Yo Adulto


Todos los estados del Yo se asemejan a programas de computacin,
pero el Adulto lo es por excelencia.
En los diestros, el hemisferio izquierdo opera con lo racional, lgico,
hace los clculos. Corresponde al Adulto, a grandes rasgos. En
cambio, el hemisferio o lado derecho del cerebro, procesa las
imgenes, los sueos, la captacin global, lo creativo, artstico.

Correspondera aproximadamente al estado del Yo Nio. El Nio


compone la msica, el Adulto la escribe. El Adulto recibe
informacin de fuera y de adentro, la analiza y la compara con su
"banco de datos" y toma decisiones con toda esa informacin

30.

Signos de conducta del Nio Libre y +

31.

Signos de conducta del Nio Sumiso y +

32.

Signos de conducta del Nio Rebelde y +

33.

Aplicacin:
Diagnstico de los signos de conducta
Lolita, de 15 aos, est por salir a bailar, cuando el pap la pesca.
La mira, furibundo: muy pintada, con jeans super ajustados, escote.
Diagnstico de los estados del Yo de los que interactan:
Conductual: (lo que la persona dice o hace): el pap le grita,
desaforado: Anda a lavarte y cambiarte!". Palabras, frase, tono de
voz, expresin facial, dedo que la seala - Padre Crtico Social: (la respuesta de los dems ante el estmulo que emite la
persona): la hija se asusta y se pone a llorar. Aparece el Nio
Sumiso, evocado por el miedo al Padre Crtico. Concuerda con lo
conductual del padre como respuesta al estmulo crtico de ste
Histrico: (antecedentes personales del pasado): el pap se acuerda
de cmo su propio pap trataba a sus hermanas. Y conecta, en
forma automtica, el estado del Yo Padre Critico - , que observ en
su propio pap.
Fenomenolgico: (la experiencia personal, lo que se siente en el
momento): el pap se siente indignado y con algo de temor por lo
que pueda ocurrirle a su hija por la forma en que se arregl. Ella,
amedrentada en el Nio Sumiso por la agresin parental, que luego
posiblemente contine como intensa rabia en su Nio Rebelde

34.

Anlisis de las Transacciones

TEMARIO
Qu son las Transacciones
Ejercicio n 4: Tomando decisiones con los Estados del Yo
funcionales
Clases de Transacciones y las 3 Reglas de la Comunicacin
Transacciones complementarias. Ejemplos
Ejercicio N 5: Opciones de respuestas ante Estmulos
negativos
Transacciones cruzadas. Ejemplo. Clasificacin
Transacciones ulteriores. Ejemplos

35.

Ejercicio n 4: Tomando decisiones con los Estados


del Yo funcionales

PC

Estmulo:

...............

PN

................................
................................

................................

NL

................................

NS

................................

NR

................................

36.

Definicin de las Transacciones


"Son intercambios de estmulos y respuestas entre estados del Yo
especficos de diferentes personas".

La palabra "interaccin" sera ms apropiada en castellano para describir


las comunicaciones humanas, pero el uso ha impuesto el trmino de
"transaccin, aunque en castellano posee una connotacin ms comercial
que psicosocial.
Hablamos de transacciones porque existe una accin (estmulo) y una
reaccin (respuesta).
No habiendo respuesta, no existe transaccin. La falta de respuesta no es
una respuesta para el Anlisis Transaccional, de acuerdo a las definiciones
anteriores. Sin embargo, no responder es una de las numerosas opciones
ante un estimulo dado.
Es imposible no comunicarse; la no-respuesta comunica que no se quiere
responder, por lo cual es en s una comunicacin. Pero para que sea una
transaccin, debe haber una respuesta observable o grabable: verbal,
gestual, escrita, etc.

37.

Transacciones: diagramas y ejemplos

38.

Clasificacin de las Transacciones


Utilizamos los siguientes criterios:
1. Por el nmero de estados del Yo de los participantes:
Simples: interviene un solo estado del Yo por participante.
Complejas: interviene ms de un estado del Yo de algn
participante.
2. Por el origen de las Respuestas:
Complementarias (paralelas, entre los mismos estados del Yo de los
participantes. Ej.: Adulto-Adulto
Cruzadas (la Respuesta llega de un estado del Yo distinto del que
recibi el Estmulo. Ej: Adulto-Adulto, Padre a Nio)
3. Por el nmero de mensajes emitidos simultneamente:
No ulteriores: un solo mensaje por vez
Ulteriores: ms de un mensaje simultneo (dos, algunas veces tres)
Ej. Este coche sera demasiado rpido para Ud. (mensaje de un vendedor
de automviles a una persona de edad). Las ulteriores se subdividen en:
Angulares: dos Estmulos simultneos con una sola Respuesta.
Dplex: Dos Estmulos y dos Respuestas simultneas (en dos pistas)

39.

Transacciones cruzadas: clasificacin. ejemplos

40.

Transacciones Ulteriores
Las Transacciones ULTERIORES (ocultas) implican mensajes dobles: uno
de ellos social (evidente, aparente, aceptable, plausible) y otro psicolgico
(oculto, sutil, menos perceptible, a veces deshonesto), generalmente
transmitido en forma no-verbal.
Como es difcil atender a dos estmulos al mismo tiempo, el estmulo social
distrae al Adulto pero el Nio o el Padre quedan influidos por el estmulo
psicolgico, que si no llega a la conciencia del Adulto no puede ser
enfrentado del modo ms conveniente, y por ello engancha un programa
interno negativo.
Las transacciones ulteriores forman la base de los Juegos Psicolgicos.
Son usadas frecuentemente en la poltica, en el flirteo, las ventas, y son la
comunicacin favorita de los padres de los esquizofrnicos.
Se dividen en:
Ulteriores Angulares: Involucran tres estados del Yo: dos del emisor y uno
del receptor. La ms conocida es la del vendedor, descripta en el cuadro
anterior.
Ulteriores dobles (Duplex): Involucran cuatro estados del Yo en total: dos
para el emisor y el mismo nmero para el receptor. Los vectores pueden ser
paralelos o cruzados

41.

Transacciones ulteriores: diagramas

42.

Transacciones Complementarias Cerradas

Son transacciones complementarias estereotipadas entre estados del Yo NO OK de


dos o ms individuos, en las cuales ambas partes estn enganchadas sin saber
como salir.
Estn cementadas por la repeticin y por el componente emocional, sin percibirse
alternativas, a pesar de los inconvenientes que se sufren por ambas partes.
Opciones de cambio en las transacciones cerradas.
Karpman (1971) sugiere diversas opciones para salir exitosamente del brete de una
transaccin cerrada. Las opciones son de dos tipos y combinables:
Cambio en la forma de la comunicacin: CAMBIO DE ESTADO DEL YO (cruce de la
transaccin, que siendo cerrada es complementaria).
Cambio del contenido de la comunicacin: CAMBIO DEL TEMA.

43.

Ejercicio N 5

Opciones de respuestas ante Estmulos negativos.


Ejemplo: PC a NS

44.

Transacciones Complementarias y Cruzadas

45.

Caricias
TEMARIO

Qu son las Caricias ?

Clasificacin

Las leyes de su intercambio

Reglas para el intercambio adecuado

Ejercicio N 6: Cmo intercambia sus Caricias?

El filtro de las Caricias

La imperiosa necesidad de las Caricias

Ejercicio N 7: Conductas inadecuadas por falta de caricias

Descalificacin y Caricias

Ejercicio N 8: Nuestras principales fuentes de caricias positivas

Condiciones de supervivencia

46.

Definicin de Caricias
Las definimos como:
"Estmulos sociales dirigidos a s mismo o de un ser vivo a otro,
las cuales reconocen la existencia de ste"
Esta definicin es vlida tanto para seres vivos humanos, como
para animales. Esto explica la gran cantidad de mascotas.
Las "caricias" son una de las formas de intercambio del
organismo con el ambiente, que tambin provee, adems de
estmulos sociales, energa y nutrientes en forma de alimentos,
agua y oxgeno.
Existe una excepcin paradojal a esta definicin, cuando nos
damos caricias a nosotros mismos, acaricindonos, hablndonos
con afecto, mirndonos en un espejo o cuando nos compramos
algo que nos produce placer o nos damos permisos para disfrutar
de algo, en especial si es luego de algn logro o xito.

47.

Caricias: Clasificacin

48.

Caricias: Clasificacin y ejemplos

49.

Caricias: Intercambio o Economa


Hemos traducido el concepto de la "stroke economy" de Steiner (1971)
como intercambio" de caricias, porque si bien en ingls posee varios
significados (economa e intercambio), el primero aparentemente no
describe adecuadamente el tema de nuestro inters.
Pero luego de reconsiderarlo ms profundamente, hemos concludo que el
aporte de Steiner tiene implicaciones tambin econmicas... porque si el
intercambio afectivo es satisfactorio, se tiene a hacer menos compras y eso
incide en la sociedad de consumo.
La Economa de Caricias se refiere a una serie de normas parentales
irracionales y prejuiciosas, que impiden un libre y sano intercambio de
estmulos sociales constructivos.
Esos prejuicios rigen en numerosas culturas, grupos y organizaciones,
provocando perjuicios que abarcan desde la simple insatisfaccin, hasta
infelicidad matrimonial y familiar, depresiones, adicciones, alcoholismo,
obesidad, trastornos psicosomticos, y la misma muerte.
Tal es el poder de las caricias o de su carencia .

50.

Caricias: Leyes del intercambio

51.

Caricias: Reglas para el intercambio adecuado

52.

Ejercicio N 6: Cmo intercambio mis


caricias
Norma Parental prejuiciosa

1. No d caricias positivas
2. No acepte caricias positivas
3. No pida caricias positivas
4. No se d caricias positivas (No hable bien de s
mismo, ni est conforme consigo mismo nunca. Slo
exponga sus defectos, no sus virtudes o aciertos)
5. No rechace caricias negativas (o inadecuadas)

53.

Ejercicio N 7: Conductas inadecuadas por


falta de caricias

Tenga a bien describir dos conductas de este


tipo, propias o ajenas y proponga luego
alternativas en cuanto a un manejo apropiado
de las caricias, qu hubieran previsto dichas
conductas

54.

Ejercicio N 8: Nuestras principales fuentes de


caricias positivas
Ubique por orden de importancia en la actualidad, sus
principales fuentes de caricias positivas:

1. La que ms le importa, ya sea en cantidad o calidad: (anotar


nombre o parentesco).

2. La segunda en importancia

3. La tercera

55.

El filtro de las Caricias

56.

La imperiosa necesidad de Caricias

57.

Las condiciones de supervivencia social

58.

Caricias y Descalificacin

Por definicin, cualquier tipo de caricia, aunque sea negativa, reconoce la existencia
de la persona. En cambio, cuando la comunicacin contiene alguna descalificacin,
se ignora a la persona, total o parcialmente: se descalifica la parte de ese
individuo, que no encaja en nuestro marco de referencia o a todo l como ser
existente.
Los 4 niveles de gravedad de la Descalificacin con los siguientes:
1.Negar un estmulo totalmente, o la existencia del problema, o la opcin
ante un problema.
2. Negar su importancia.
3. Negar su posibilidad de solucin.
4. Negar la capacidad propia o ajena para responder o solucionar.
Cuando un ser humano emite un estmulo transaccional que denota alguna necesidad
(de caricias, alimentos, informacin bienes materiales, etc.) y no se le responde, o la
Respuesta ignora totalmente su estmulo, la descalificacin se da en el nivel 1.
El mensaje es No vivas o No existas.
Esto se debe a que el hombre es un animal social. Slo es ser humano en
interaccin con otros semejantes, que dan sentido a su existencia.
Cuando la Descalificacin ocurre en los niveles 2, 3 y 4, su impacto es menos grave,
Pero siempre perturba el bienestar. En estos niveles, suele ser difcil diferenciarla de
las caricias negativas.

59.

Descalificacin: Niveles de gravedad

60.

Simbiosis

E s ta d o s d e l Y o a n
n o d e s a r r o lla d o s

M a d re

Mencionaremos brevemente este tema


en este curso por tener relacin con
las Descalificaciones, aunque
corresponde al nivel avanzado de
formacin 202

H ijo

La definicin de la Simbiosis es: Vida asociada (sim con, biosis vida) de dos o ms
organismos distintos. Comprende desde el comensalismo hasta el parasitismo.
En la vida animal, se da entre el pajarito que limpia los dientes del hipoptamo,
alimentndose de restos de comida, entre diversos tipos de vegetales, hongos, etc.
Segn Jacqui Schiff, discpula de Berreen, es una condicin normal durante la primera
etapa de la vida. El beb es slo Nio Natural, y requiere del Padre y del Adulto de sus
familiares para sobrevivir.
A su vez, stos deben desconectar su propio Nio la mayor parte del tiempo (excepto al
jugar con el beb o al darle cario), para subvenir a los requerimientos del nio.
Gradualmente, ste ir creciendo, desarrollando su propio Adulto y luego el Padre, hasta
disponer de todos los elementos de su personalidad.

61.

Las Posiciones Existenciales


TEMARIO
1. Diagrama
2. Definiciones y clasificacin
3. Y Estados del Yo
4. Realista
5. Paranoide y Desvalorizada (Neurtica)
6. Manaca y Nihilista
7. Ejercicio N 9: Posiciones Existenciales que se adoptan ante
estmulos dados
8. Ejercicio N 10: Posicin Existencial predominante en la que
funciona por roles
9. Ejercicio N 11: Aplicando el OK-OK mecnico
10.Ejercicio N 12: Pasando un problema o decisin por las 5
Posiciones Existenciales

62.

Las Posiciones Existenciales

Desde muy pequeo, cada nio forma un concepto de s mismo.


Ser bueno o malo, dependiendo de cmo le traten y
concepten en la familia.
Puede elaborar ese concepto con pensamientos. Pensar bien o mal
de si mismo/a. O con imgenes: verse bien o mal. O sentirse
contento, cmodo, feliz, o bien, desgraciado, deprimido.
Ese concepto, esa idea de s mismo, siempre est en relacin con
el que se forma, a su vez, de sus familiares ms importantes:
YO ESTOY (bien/mal) en relacin con mam, que est (bien/mal)
Por lo general, este proceso se hace consciente entre los 3 y 6
aos, la etapa de formacin de la Identidad. Pero ya se vena
preparando desde la lactancia. Es una verdadera toma de posicin
sobre uno mismo y los dems.
Por eso, Berne la llam: POSICIN EXISTENCIAL.

63.

Las Posiciones Existenciales


Diagrama

P o s ic i n

E x is t e n c ia l

64.

Definicin y clasificacin
de las Posiciones Existenciales

Definimos a la Posicin Existencial como La forma en que nos percibimos


a nosotros mismos en relacin con los dems.
De modo que nos quedaran 5 posiciones:
REALISTA: Yo estoy bien (OK, +/-) Tu ests bien (OK, +/-). Se valora
lo realmente positivo y negativo de s mismo y de los dems.
DESVALORIZADA: Yo estoy mal (NO OK, -) T ests (OK, +). Se
exagera lo negativo propio, se descalifica lo positivo de s mismo, se
sobrevalora lo positivo de los dems y se descalifica lo negativo ajeno.
PARANOIDE: Yo estoy bien (OK, +) T ests mal (NO OK, -). A la
inversa de la DESVALORIZADA.
MANACA: Yo estoy bien (OK, +) T ests bien (OK, +). Se sobrevalora
todo, lo propio y lo ajeno
NIHILISTA o FUTIL: Yo estoy mal (NO OK, -) T ests mal (NO OK, -).
Mejor ni hablar. Soy un desastre y los dems tambin. Esta Posicin es
intolerable cuando persiste y suele conducir a locura o muerte.

65.

Posiciones Existenciales y estados del Yo

66.

Posicin Existencial Realista

67.

Posiciones Paranoide y Desvalorizada (Neurtica)

68.

Posiciones Manaca y Nihilista

69.

Ejercicio N 9: Posiciones Existenciales que se


adoptan ante estmulos dados

Ud. trabaja en una empresa. La direccin anuncia que durante el


prximo mes deber prescindir del 30% del personal.
Anote la reaccin posible que Ud. tendra (lo que dira o hara)
correspondiente a cada Posicin Existencial :
1. REALISTA:.....................................................................................................

2. DESVALORIZADA:........................................................................................
3. SOBREVALORADA:.......................................................................................
4. MANACA: .....................................................................................................
5. NIHILISTA: ..................................................................................................

70.

Ejercicio N 10: Posicin Existencial predominante


en la que funciona por roles
ROLES

1.Estudio
2.Trabajo
3.Pareja
4.Familia
5.Activ.Fsica
6.Hobbies
7.Social
8.Paciente
9.Otros

POSICIN EXISTENCIAL
PREDOMINANTE

71.

Ejercicio N 11: Aplicando el OK-OK mecnico.

Detecte una situacin en la cual no ha podido funcionar en la


Posicin REALISTA, lo cual le perjudica, y sigue cayendo en
otra Posicin inadecuada, repetidamente.

Ahora, imagnese que acta en la Posicin REALISTA. Con los


ojos cerrados, vase, igase, sintase hacindolo, Luego,
vea /oiga /sienta las respuestas ajenas dentro de su mente

Practquelo con imaginera y luego en la realidad. Otra opcin


es hacerlo con la tcnica de la Silla Vaca, en la cual Ud. coloca
una silla frente a s y dialoga con personajes que proyecta en la
misma.

Tambin puede hacerlo bajo la gua de un psicoterapeuta o


coach.

72.

Ejercicio N 12 :
Pasando un problema o decisin por las 5 Posiciones
Existenciales

P o s ic i n E x is t e n c ia l

73.

Estructuracin del Tiempo


TEMARIO

Las siete hambres

Las seis formas. Descripcin

Descripcin de las 6 formas

Ejercicio N 13: Importancia relativa que asigno a cada


dimensin del tiempo en mi vida

Ejercicio N 14: Mi Tempograma por das laborables y


feriados

74.

Estructuracin del Tiempo

Las Siete Hambres segn Eric Berne:


Berne refiere que luego del hambre de estmulos y de su versin
ms sofisticada, el hambre de reconocimiento (ambas formas de
las caricias), aparece la estructuracin de nuestro tiempo.
Esto implica programar el tiempo disponible, en buena parte
vinculado con el hambre de estmulos, por cuanto tendemos a
llenarlo de un modo que nos brinde estimulaciones, tanto fsicas
como humanas.
Pasaremos a enumerar esas 7 Hambres.

75.

Estructuracin del Tiempo:


Las 7 Hambres

1. De Estmulos (caricias fsicas), as como de estmulos fsicos (sonidos,


luz, olores, sabores, sensaciones fsicas, para percibir las cules estn
programados nuestros receptores corporales.
2. De Estructuracin del Tiempo para evitar la incertidumbre en cuanto a
qu hacer, el aburrimiento, y asegurar los estmulos requeridos.
3. De Posicin Existencial para comunicarnos y actuar de acuerdo a las
expectativas de nuestros grupos de pertenencia.
4. De Cncidentes sucesos novedosos, que rompan la monotona y nos
provean una dosis mnima de eustress.
5. De Sexo para disminuir la tensin del deseo sexual, gozar de las caricias
fsicas de la relacin sexual y del orgasmo, as como la relajacin
consiguiente (es mejor que los somnferos).
6. De Liderazgo: tener quien nos conduzca al cumplimiento de nuestras
metas y nos apoye en ese proceso.
7. De Reconocimiento aceptacin social de nuestra existencia como seres
constituyentes de los diversos grupos a que pertenecemos.

76.

Estructuracin del Tiempo: Las 6 formas, 1- 3

77.

Estructuracin del Tiempo: Las 6 formas, 4-6

78.

Estructuracin del Tiempo:


Descripcin de las 6 formas, 1-3
En todo momento estamos involucrados en una de estas 6 formas, cada una tiene sus
ventajas e inconvenientes, segn los fines buscados.
1. AISLAMIENTO: no hay contacto social. Se puede estar envuelto en dilogos internos,
estudiando, oyendo msica, o pensando en otra cosa mientras nos hablan: estar
fsicamente presente, pero psicolgicamente ausente.
2. RITUALES: O conjuntos de transacciones complementarias, simples, estereotipadas.
Habitualmente responden a las pautas culturales del entorno: saludos, ceremonias
diplomticas, religiosas, la venia militar. Estn programados por el Padre.
3. ACTIVIDAD: Cuando se est haciendo algo, abocados cualquier tarea: un trabajo,
clculo, pintar, tocar un instrumento, leer, un deporte. Tambin lo es el afeitarse, o
jugar a las cartas.Son realizables en Aislamiento (las lecturas, un solitario con naipes) o
socialmente.
En este caso, las transacciones son programadas habitualmente por el Adulto. Tiene
lugar de Adulto a Adulto, en contacto con la realidad y prosiguen hasta cumplir el
objetivo o por un lapso de tiempo prefijado
Las Actividades proveen caricias ms sustanciales que los Rituales, aunque en su
mayora son condicionales, vinculadas con la tarea en curso: positivas por los logros,
negativas por incumplimientos y errores. pblicas Cada forma de estructurar el tiempo,
con excepcin de los Juegos, puede ser positiva o negativa

79.

Estructuracin del Tiempo:


Descripcin de las 6 formas, 4 - 6

4. PASATIEMPOS: Son simples charlas: transacciones complementarias superficiales entre


dos o ms personas, alrededor de un centro de inters comn. Su objetivo es llenar un
lapso de tiempo de un modo ms o menos placentero, manteniendo un contacto
superficial. Existe cierto acuerdo tcito sobre el tema a tocar; si no se cumple, se
interrumpe el pasatiempo.
Sirven tambin para formarse cierta idea sobre la gente con quien se interacta, por si se
quiere profundizar luego la relacin.
5. JUEGOS PSICOLGICOS: Son una serie de transacciones ulteriores que progresan hacia
un resultado previsible (Berne).
6. INTIMIDAD: Es al mismo tiempo la relacin ms riesgosa y ms gratificante de todas las
maneras de llenar el tiempo (Woolams y Brown, 1978). En ella se comparten las
emociones, sensaciones y pensamientos abiertamente sin defensas, confiando plenamente
el uno en el otro.
Las caricias son incondicionales, aqu y ahora. No hay motivaciones ocultas, ni se pretende
sacar ningn provecho del otro. Las restantes formas de estructuracin quedan as
excluidas.
No siempre es agradable esta experiencia, como cuanto se expresa miedo, rabia o tristeza
En ocasiones, los sentimientos son mixtos.

80.

Ejercicio N 13: Importancia relativa que asigno a


cada dimensin del tiempo en mi vida:
Porcentaje relativo de importancia que le
asigno, para un total de 100%:

Pasado
Presente
Futuro

Qu significan estos porcentajespara la programacin de las


diferentes formas de manejar el tiempo en su caso?

81.
Ejercicio N 14: Mi Tempograma por das laborables
y feriados
El famoso consultor Peter Drucker dijo que no podemos manejar el tiempo, porque es
una abstraccin; slo podemos manejarnos a nosotros mismos, tomando decisiones
y moviendo msculos. Luego de esta salvedad, le invitamos en este Ejercicio a
completar el siguiente cuadro, anotando las horas o fracciones que Ud. destina
aproximadamente a cada forma de estructurar su tiempo
Aislamiento

Rituales

Actividad

Pasatiempos

Juegos
Psicolgicos

Intimidad

Da
laborable

Da no
laborable

Qu conclusiones sac de sus resultados? Est haciendo lo que le


gusta y conviene?

82.

Emociones autnticas y sustitutivas


TEMARIO

Qu es una emocin?

Emociones autnticas.

Para qu sirve cada emocin autntica?

Diferenciacin entre emociones autnticas y sustitutivas (rebusques). Se aprenden


en la infancia, reemplazando a las autnticas que no son aceptadas en la familia

Cmo se sustituyen las emociones autnticas por rebusques? Ejemplos

Ejercicio N 15: Controlando mis emociones

Ejercicio N 16: emociones autnticas que expreso en mis diferentes roles

La complementariedad de las emociones

Conductas parentales apropiadas ante la expresin de emociones autnticas

Despertando nuestras emociones autnticas

83.

Emociones: Diagramas

84.

Para qu sirve cada emocin autntica?

85.

Diferenciacin entre emociones


autnticas y rebusques

86.

Expresin de emociones y grado de control

87.

Emociones por Posicin Existencial

88.

Mecanismos de sustitucin de emociones

89.

Cmo se sustituyen las emociones autnticas por rebusques?

90.

La complementariedad de las emociones (1)

91.

La complementariedad de las emociones (2)

92.

93. Sentir, expresar y actuar las emociones: Grados de control

Control parental
creciente

Si la conducta es
Reprimir (ni siquiera
sen-tir) la emocin
autntica

El mandato parental es
No sientas
No sientas lo que
sientes (cmbialo por
el rebusque

Sentirla pero no poder


expresarla
Poder sentirla y verbalizarla, pero no actuar
de acuerdo a ella (p. ej.
no tocar a quien se
quiere)
Actuar la emocin
autntica sin control
Adulto (con torpeza
social): golpear a
alguien al sentir rabia

No expreses lo que
sientes
No hagas lo que
sientes

Sentir, verbalizar y actuar la emocin


cuando conviene, bajo
control Adulto y
respetando a los
dems

No te controles

Liberacin y
adecuacin
emocional creciente

94.

Ejercicio N 15: Controlando mis emociones

1. Anote una emocin displacentera que quisiera dejar de sentir o por lo menos
sentir menos (angustia, culpa, resentimiento, etc.)
2. Respire lentamente desde el abdomen... cierre los ojos... afloje los msculos... y
vuelva a evocar esa emocin.
3. Ahora, mientras la siente, permita que a partir de ella, se genere la imagen de una
situacin vinculada con la emocin y agrguele los sonidos que correspondan
(voces, ruidos, etc.). Puede ve y or la escena desde afuera, tal cual la recuerda.
Ahora, cambie algunos componentes de lo que ve (como el tamao, la distancia a
que estn las personas, el color, que puede tornar en negro y blanco, el sonido, que
puede reducir, alejar, o pasar las palabras a susurros o canto, etc.) ... es como
cambiar aspectos de una pelcula interna. Como la haba producido Ud., tambin est
a su alcance modificarla como desee.
4. Al haber cambiado lo que ve y oye, invariablemente y en forma simultnea variar
lo que siente. All puede decir en voz alta: Va a quedar esta escena en lugar de la
anterior, con lo cual hace intervenir al hemisferio izquierdo tambin, con lo verbal.
Es conveniente repetirla un par de veces para mayor fijacin, si lo desea, variando
algunos detalles. Y una vez que lo experiment en s mismo/ a, aplicarla a sus
pacientes o clientes.

95.

Ejercicio N 16: emociones autnticas que expreso


en mis diferentes roles
Pareja
1.Alegra,
placer
2.Afecto
3.Miedo
4.Rabia
5.Tristeza

Familia

Trabajo

Amistades

Estudio

Otros

96.

Los Juegos Psicolgicos


TEMARIO
Qu es un Juego Psicolgico?
El Tringulo Dramtico para representar los Juegos
Ejercicio N 17: Mis roles en el Tringulo Dramtico
Juegos de Perseguidor como rol predominante
Juego de Salvador como rol predominante
Juegos de Vctima como rol predominante

97.

Los Juegos Psicolgicos: Descripcin


Los Juegos Psicolgicos que describiremos tienen similitudes por una parte,
con los juegos matemticos, vinculados con la estrategia y toma de
decisiones. Por la otra, con los juegos de saln, como el pker. Como stos,
comparten una serie de reglas, con su comienzo, desarrollo y final,
terminando con el ajuste de cuentas y beneficios.
Sin embargo, lo que caracteriza a los Juegos Psicolgicas es que tienen
propsitos encubiertos, si bien inconscientes. No se actan para divertirse,
a lo sumo seran tragicmicos. Aunque a veces los juegos de saln o de
azar se derivan hacia Juegos Psicolgicos graves, hasta terminar con la
muerte (suicidios por prdidas en la ruleta, peleas continuas por aficin a
los caballos).
Estos tipos de juegos fueron otro descubrimiento de Eric Berne, como una
reafirmacin ms de que la patologa individual es una abstraccin; en la
realidad, los problemas casi siempre son interpersonales. Por eso a veces
se dice, jocosamente, que en AT no hay buenos y malos: todos son
malos al tomar parte en Juegos Psicolgicos.

98.

Los Juegos Psicolgicos:


Definicin
La mujer que aguanta durante largos aos un marido
alcohlico o violento, est tan involucrada en su juego marital
como l. Slo cumple un rol complementario, aunque la sociedad
le juzgue a l como el nico culpable. De acuerdo a Berne, ella
necesita y fomenta inconscientemente el comportamiento de
su esposo.
Finalmente, qu son los Juegos Psicolgicos?
Berne los defini como
Series de transacciones ulteriores, superficialmente racionales,
que progresan hacia un resultado previsible y bien definido.
O ms simplemente, como una serie de transacciones con trampa,
inconsciente para los participantes.

99.

Los Juegos Psicolgicos:


El Tringulo Dramtico

PERSEGUIDOR : PC NR
Manipula con temor Da caricias
agresivas Necesita que le
teman (tapando su propia
inseguridad). Profesiones favoritas: inspectores, polica, preceptores, jueces, etc. Desde luego,
slo algunos de estos profesionales funcionan como Perseguidores en el concepto del
Tringulo Dramtico. Otros,
desempean su funcin correctamente y con respeto. a los
dems. Si se est en el
Tringulo la Posicin Existencial
es OK/NO OK

SALVADOR : PN
Manipula con soborno. Da caricias
de lstima.
Necesita que lo necesiten; si no,
a quin va a salvar? Profesiones
favoritas: mdicos, enfermeras,
polticos, abogados, religiosos, etc.
Nuevamente, slo algunos de
estos actan como seudosalvadores. Otros brindan autntica
proteccin y ayuda.
Si est en el Tringulo (seudoSalvador): si P.E. es OK/NO OK

VICTIMA:
Nio Adaptado, Sumiso o Rebelde Maneja con
culpa .Necesita que le persigan o salven Si es
una Vctima falsa: P.E.: NO OK/OK, (la tpica
Vctima neurtica) OK/NO OK (Perseguidor
disfrazado de Vctima)
NO OK/NO OK (los casos ms graves)

100.

Los Juegos Psicolgicos:

Los Juegos ms comunes con el rol Perseguidor predominante (1)

101.

Los Juegos Psicolgicos:

Los Juegos ms comunes con el rol Perseguidor predominante (2)

9. Celos (Kertsz, 1978)

Controla continuamente a su pareja para prevenir el


engao. Esta necesita que la controlen

No se puede confiar en los hombres (o en las


mujeres)

10. Ya van a ver

Persona competitiva, resentida, busca satisfacer su


rebusque de triunfo maligno

Yo tuve razn

11. Cheque de goma

Promete y consigue cosas por su promesa. Luego borra


con el codo lo que escribi con la mano, faltando a su
promesa

Soy vivo, la gente es estafable

12. Tribunales

Uno se coloca en Juez, los restantes en litigantes.

Yo dir quin tiene razn

13. Psiquiatra variante proyectiva

Usa conocimientos psicolgicos para desvalorizar a


Yo estoy sano, t ests enfermo (loco)
pacientes o justificar ineficiencia, en caso de terapeutas. Los
pacientes sofisticados lo juegan para controlar a los dems.

14. Trate de cobrarme (Deudoracreedor)

Tironeos interminables para satdar deudas, con el placer


subyacente de la competencia a ver quin gana.

Me saldr con la ma

15. Alboroto
16. El mo es mejor que el tuyo

Peleas verbales o fsicas.


Competencia.

No es posible tener intimidad


Soy superior

102.
Los Juegos ms comunes con el rol Salvador predominante

103.

Los Juegos ms comunes


con el rol de Vctima predominante (1)

104.

Los Juegos ms comunes


con el rol de Vctima predominante (2)

105.
Ejercicio N 17: Mis roles en el Tringulo Dramtico

Cuando acto como


Perseguidor..................

Cuando acto como


Salvador.......................

Cuando acto como


Vctima........................

106.

El Argumento y las Metas de Vida


TEMARIO
Qu es el Argumento?
Ideas sobre el Argumento
Ejercicio N 18: Respondiendo a las Tres Preguntas
Existenciales
La secuencia de formacin del 1er. bosquejo del Argumento
Mecanismos para la formacin del Argumento de Vida
Matriz del Argumento: La madre da el Qu y el padre el Cmo
para cumplirlo (en el caso de varones, en general, y viceversa
para mujeres)
Cmo se graban los Mandatos del Argumento
Mandatos: No vivas, No pienses, No sientas, No
crezcas, No seas t mismo/a, No lo logres, No me
superes, No disfrutes
Ejercicio N 19: Encontrando al Nio interior
Las Metas de Vida: El esquema de reas de Conducta y Roles
Fundamentales
Ejercicio N 20: Fijando mis Metas o Estados Deseados en cada
rea y Rol

107.

El Argumento y las Metas de Vida

Ejercicio N 18: Respondiendo a las Tres Preguntas Existenciales

El Argumento se forma como respuesta a las preguntas esenciales


de la existencia:

QUIN SOY?
QU HAGO EN ESTE MUNDO?
QUINES ME RODEAN?

108.

El Argumento de Vida vs. los conceptos mgicos

109.

Argumento de Vida: Algunos conceptos adicionales

110.

111.

El Argumento de Vida
Ya antes de ser concebido un nio, la familia tiene expectativas conscientes e
inconscientes sobre los roles que aqul debe desempear:
- Ser un pequeo Mesas, el que sacar a sus familiares de todos los apuros; o
bien, continuar, acrecentar la empresa fundada por los abuelos; morir joven,
pauta de los hombres de ese grupo; terminar loco como un to (le ponen el
mismo nombre); que haga su vida como mejor le plazca; nunca separarse de su
mam; ser ingeniero / arquitecto / mdico / sacerdote / poltico.
Su personalidad encajar como una pieza de un rompecabezas, con las
personalidades de sus parientes e interactuar con ellos
Aunque las descripciones transaccionales clsicas del Argumento son
individuales, obviamente esto es incorrecto. EL ARGUMENTO DE VIDA ES
GRUPAL. Para que se cumpla, cada uno debe asumir su rol- complementario de
los dems.
Todos tenemos un Argumento y nunca es del todo positivo o del todo negativo.
Pero podemos descartar (archivar en la papelera de desperdicios) lo que no
nos sirva, activar lo til y adems, adquirir nuevos recursos. Todo ello en un
contexto educativo o reeducativo, no de enfermedad mental .

112.

Mecanismos para la formacin del Argumento

113.

La Matriz del Argumento

114.
Ejercicio N 19:
Encontrando al Nio interior
Vuelva atrs a una situacin no resuelta de su infancia, a
determinada edad, revvala viendo y oyendo a su Nio desde
afuera con su parte grande actual. Luego invite a su Nio a
expresar lo que pens, decidi y sinti, escchelo
y finalmente presntele su propia opinin sobre la situacin.

115.

El Argumento y las Metas de Vida

Anlisis de los mandatos parentales:


El mandato No pienses (1)
PENSAR es usar el Adulto, racionalmente, aplicando las leyes de la lgica formal,
tomando decisiones con informacin relevante y confiable y evaluando las
consecuencias posibles.
Decidir con el Padre o con el Nio no es pensar. S lo es combinar al pensamiento
creativo, intuitivo del Adulto del Nio, con el razonamiento del Adulto.
El Anlisis Transaccional es combatido por muchos, porque ensea a pensar, a
desafiar los prejuicios y dogmas, con buen humor, a evaluar lo positivo y lo
negativo de nuestros ancestros.
No pienses , junto con No disfrutes, estn entre los mandatos ms
frecuentes... de alguna forma, todos los hemos internalizado. Pero el peor
mandato es No vivas , porque no permite ninguna opcin existencial.
Cmo se le ensea a no pensar a un nio?
Se le ignora, ridiculiza o regaa cuando hace preguntas.
No dndole un modelo racional para resolver problemas.
Tomando alcohol, fumando, comiendo o drogndose en vez de pensar.
Dejndolo solo o castigndolo cuando discrepa con nosotros.
Compitiendo con su inteligencia, que a veces nos supera.
Obligndolo a aceptar dogmas irracionales, autoridades sin fundamentacin
cientfica
Dependiendo nosotros mismos de figuras autoritarias, con transacciones
del Padre de otros a nuestro Nio y mostrndole este modelo

116.

El mandato No pienses (2)

117.
El Argumento y las Metas de Vida

Anlisis de los mandatos parentales:


El mandato No sientas (1)
Debajo del mandato NO PIENSES, casi siempre existe un NO SIENTAS tu emocin
autntica, porque sta aparece luego de lo Pensamos o Vemos.
Antes de cada emocin autntica hay una ristra de pensamientos racionales.
Si el nio piensa, intuyendo al principio, y confronta a la familia con sus incongruencias,
a menudo sta se ofende, enoja y se muestra como vctima.
Lo que el nio ha hecho es descubrir los mensajes ulteriores de los Juegos psicolgicos.
En vez de ser aceptada , esta parte ulterior, oculta para s mismo a veces, se suele tapar
y hasta mentir al respecto.
El chico queda confuso al no haber podido confirmar su descubrimiento. Aprende a no
confiar en lo que ve e intuye, a creer en lo que le dicen, para poder ajustarse a su grupo
familiar.
NO SIENTAS: desde NO SIENTAS NINGUNA EMOCION , hasta NO SIENTAS
determinada emocin autntica.
Las emociones genuinas son sustitudas por los rebusques familiares.
acorde al Argumento de Vida de ese grupo.
Las llamamos rebusques (rackets en ingls) porque la persona que las experimente
se la rebusca con transacciones ocultas, para poder sentirla
(Ejemplos: resentimiento, culpa, ansiedad, etc.)

118.

El mandato No sientas (2)

119.
El Argumento y las Metas de Vida

Anlisis de los mandatos parentales:


El mandato No crezcas (1)
Este mandato se induce, casi siempre inconscientemente como los
mandatos en general, mediante la sobreproteccin, generando
dependencia en los hijos... para no quedarse solos o para
mantener la ilusin de que el tiempo no pasa y no se envejece.
Otra forma de limitar el crecimiento es la de festejar
comportamientos regresivos: un chico de 11 aos habla como si
tuviera 2, y le dicen: Qu dulce, qu rico es, mi bebito
O bien, dndole de comer en la boca a un nio capaz de hacerlo
solo; decirle lo que tiene que hacer en lugar de ayudarlo a decidir,
o asignndole sobrenombres como Bebe, Chiquita. Nena.

Es ms constructivo aplicar otras opciones para el vinculo con los


hijos, tales como compartir el tiempo con ellos de Nio a Nio en
salidas, diversiones, actividades creativas.

120.

El mandato No crezcas (2)

121.

El Argumento y las Metas de Vida

Anlisis de los mandatos parentales:


Mandatos No seas t mismo/a y No lo logres / fracasa (1)
NO SEAS TU MISMO/A: los padres no estn conformes con el rendimiento
de un hijo. Quisieran que fuera como su primo. Ese s que vale. O como el
mejor de la clase, un verdadero ejemplo. O no tiene el sexo que hubieran
querido. O el color de los ojos, del cabello, la estatura. Es muy alta o muy
baja. No sigue la vocacin que se esperaba. Cmo no va a continuar la
empresa familiar?
SER UNO MISMO es aceptar el propio Nio Natural y desarrollarse acorde
a nuestras reales posibilidades, habilidades y deseos. Si alguien no est
conforme...tendr que adaptarse... Es nuestra nica vida, y tenemos
derecho a vivirla a nuestra manera... como lo canta Frank Sinatra.
NO LO LOGRES (FRACASA).
Formas de inducirlo:
Interrumpirlo/a cuando est haciendo algo, para indicar que haga otra
cosa (esto es tambin NO TERMINES LO QUE EMPIECES)
Hacindolo por l/ella
Burlndose cuando se equivoca
Dicindole que no ser capaz de hacerlo (leyendo el futuro)
Mostrndole modelos perdedores propios

122.

Mandatos No seas t mismo/a y No lo logres / fracasa (2)

123.
El Argumento y las Metas de Vida

Anlisis de los mandatos parentales:


Mandato No me superes (1)
Cuando cualquiera de los padres, otros familiares o sustitutos, funciona
con un marco de referencia competitivo, y su autoestima es baja, los
progresos de sus vstagos ser vistos como una relativa cada en el propio
valer.
Suele manifestarse en la Etapa de las Habilidades y Valores (entre los 6 y
12 aos de los nios).
El hijo o hija aprende que si demuestra sus aptitudes, pap o mam se
sentirn mal, de modo que aprende a disminuirse, jugando a Estpido y
Juegos Psicolgicos fines.
La figura parental compite con su hijo/a, sintindose herida u ofendida si
ste le gana en algn juego o deporte. La mam, si su Argumento es
banal (rgidamente hogarea), no ensear a cocinar ni administrar la
economa domstica a su hija.
Tal vez la hija llegue a descollar profesionalmente, pero como ama de casa
depender de su mam o suegra, para no superar a su madre en eso.
En los hombres esta competencia se manifiesta frecuentemente en el
mundo del trabajo, en especial en las empresas familiares.

124.

Mandato No me superes (2)

125.

El Argumento y las Metas de Vida

Anlisis de los mandatos parentales:


Mandato No disfrutes (1)
Es uno de los ms frecuentes y universales.
Todos lo incorporamos en algn grado... Cuando el Nio Natural de los hijos disfruta,
invita a que el Nio Natural de sus padres tambin lo haga. Si stos lo tienen prohibido,
a su vez se lo impedirn a sus descendientes, casi siempre con aparente buena
intencin. A veces sienten angustia al estar sometidos a limitaciones internas para jugar
o relajarse, o a veces envidia.
Algunas formas de inducir el mandato NO DISFRUTES:
Cuando el chico disfruta, dejarlo solo
Inducirle culpa: Claro, para ti todo es fcil... a tu edad yo venda diarios
Si ya de chico te la pasas jugando, nunca llegars a nada...Hay que pagar por todo .
Me sacrifiqu por ti...te lo di todo...etc. etc.
Si te res tanto te vas a enfermar ... Lava los platos, corta el pasto, saca a pasear el
perro, saca la basura, haz los deberes, arregla tu habitacin... y si te queda energa, haz
lo que te plazca . Te vas con tus amigos y te olvidas de tu mam que est todo el da
sola
Desde luego que muchas figuras parentales fomentan y disfrutan los buenos momentos
de sus hijos...ninguna es totalmente positiva ni completamente negativa.
Formas de no disfrutar en la vida adulta: Trabajar demasiado; Fijar metas
excesivamente elevadas; Perfeccionismo; Culpa; Envidiar a otros; Temer la envidia de
otros.
Nuestra definicin de la culpa: consiste en hacerse responsable de alguien
que no asume responsabilidad por s mismo /a

126.

Mandato No disfrutes (2)

127.

El Argumento y las Metas de Vida


El Argumento de Vida procede del pasado infantil y es inevitable, dado que el
ser humano, al contrario de los animales, necesita muchos aos de educacin
y estimulacin, mientras se va desarrollando su cuerpo, incluyendo al
cerebro. ste crece hasta los 16 aos.
El problema de esta prolongada capacitacin consiste en que los
responsables (padres y otras figuras) proceden acorde a sus posibilidades y
sus propios modelos parentales.
Es muy excepcional que hayan recibido alguna formacin para este
importante rol, como inductores del Argumento de Vida de sus
descendientes.
Este programa se forma ya antes del 6 ao de vida, pero lo positivo es que
puede detectarse y mejorarse con tcnicas adecuadas, como por ejemplo la
Redecisin (volver a asuntos no resueltos del pasado y lograr un cierre,
superar mandatos reemplazndolos por permisos para estar bien, etc.
Mientras que el Argumento procede del pasado, las Metas de Vida apuntan al
futuro, brindndonos la posibilidad de dirigir nuestra existencia con
responsabilidad y dignidad.

128.

El Argumento y las Metas de Vida:

El esquema de reas de la Conducta y Roles Fundamentales


Este esquema nos permite detectar el Estado Actual y el Estado Deseado en
Sus 10 componentes: 1. Mente, 2. Cuerpo y los 8 Roles Fundamentales:

129.

El Argumento y las Metas de Vida:

El esquema de reas de la Conducta y Roles Fundamentales


Ejercicio N 20: Fijando mis Metas o Estados Deseados en cada
rea y Rol

130.

Conclusiones del Curso 101


Ejercicio N 21: Qu le aport el Curso en informacin y
aprendizajes?

131.

Gracias por haber compartido


este Curso con nosotros

Dr. Roberto Kertsz

Lic. Clara I. Atalaya

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