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Elaborado por:
Rolando Delgado Escobar
ndice (1)
El Lenguaje Logo
Instrucciones
Versin de Logo
Interfaz de Trabajo
-Otros Ejemplos de SL y BL
Instrucciones Bsicas
Ir al ndice (2)
ndice (2)
Ejemplos de Polgonos de 3 lados Consideraciones Generales
Ejemplos de Polgonos de 4 lados -Los Coloren en Logo
Ejemplos de Polgonos de 5 lados -Aplicacin del Uso de Colores en Logo
Ejemplos de Polgonos de 6 lados -Los Procedimientos en Logo
Dibujando Crculos
Ejemplo de Rectngulos
Mensaje Final
Ir al ndice (1)
Rotaciones en Logo
de vuelta
Vuelta
de Vuelta
El Lenguaje Logo
Logo es un lenguaje de programacin de alto nivel, de muy fcil
aprendizaje, razn por la cual suele ser el lenguaje de programacin
preferido para trabajar con nios y jvenes. Fue diseado con fines
didcticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert. A
pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para
ensear programacin, puede usarse para ensear la mayora de los
principales conceptos de la programacin, ya que proporciona soporte
para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo es uno de los
pocos lenguajes de programacin con instrucciones en espaol en
algunas de sus versiones.
INSTRUCCIONES
Las rdenes o instrucciones bsicas de
MSWLogo se llaman primitivas. Las
primitivas deben escribirse en el cuadro
inferior de la ventana de trabajo. Al pulsar
Enter o hacer clic en el botn Ejecutar, la
primitiva escrita se ejecuta. Si la primitiva
est mal escrita o si le faltan datos, el
intrprete contesta no s cmo...
Botones de
Trabajo
Ventana de Comandos, rea de
Texto o rea de Comandos
Lnea de Comandos
Principales Primitivas o
Instrucciones de Trabajo
Primitiva
Descripcin
Ejemplo
AV / AVANZA
Avanza Tortuga
AV 10 / AV -10
RE / RETROCEDE
Retroceder Tortuga
RE 10 / RE -10
GD / GIRADERECHA
Girar Derecha
GD 45 / GD 90
GI / GIRA IZQUIERDA
Girar Izquierda
GI 45 / GI 90
BP / BORRAPANTALLA
Borrar Pantalla
BP
SL / SUBRLAPIZ
SL
BL / BAJALAPIZ
Bajar Lpiz
BL
GOMA
GOMA
CENTRO
CENTRO
LAPIZNORMAL / PONLAPIZ
LAPIZNORMAL / PONLAPIZ
OT / OCULTAR TORTUGA
OT
MT / MOSTRAT TORTUGA
MT
REPITE n [ instrucciones ]
Para
avanzar
(AV)
o
retroceder (RE) se trabaja
con numeros que simbolizan
los pasos de la tortuga.
Para
girar
se
utilizan
nmeros que simbolizan los
grados que debe rotar hacia
la izquierda (GI) o hacia la
derecha (GD)
Ejemplos Concretos
Para trabajar con estos ejemplos deber instalar el Lenguaje Logo e
ingresar las diversas instrucciones en la lnea de comandos, teniendo
cuidado de presionar la tecla [ENTER] despus de cada instruccin.
GD 90
AV 100
GI 90
AV 100
GD 180
AV 100
Dibujando una L
AV 100
GD 90
AV 100
AV 100
GI 90
AV 100
Dibujo:
av 100
re 50
gd 90
av 50
re 100
Observacin:
Para ocultar la tortuga y as no entorpezca nuestro dibujo podemos utilizar la
instruccin OT. Para volver a visualizar la tortuga digitamos MT.
Retrocediendo
RE 100[ENTER]
Con esta instruccin haremos que la tortuga retroceda, es decir, lo
contrario de AV. La imagen que producir esta instruccin es:
SL [ENTER]
Esta instruccin permitir que la tortuga se desplace sin dejar rastro y
sin borrar lo que ya est dibujado. Para volver a dibujar o para poner o
bajar el lpiz la instruccin es:
BL [ENTER]
Ejemplos de SL y BL
(Sube Lpiz Baja Lpiz)
Instrucciones:
AV 100
SL
AV 100
BL
AV 100
Dibujo:
Otros Ejemplos de SL y BL
GD 90
AV 100
SL
GD 90
AV 50
GD 90
BL
AV 100
GD 45
AV 100
GD 90
SL
AV 50
GD 90
BL
AV 100
AV 100
GOMA
RE 100
PONLAPIZ
GOMA
GD 180
AV 100
PONLAPIZ
Para ello debemos tomar nota de las indicaciones que se dan en las
siguientes diapositivas.
Dibujo
Dibujo
GD 30
REPITE 3 [AV 100 GD 120]
GD 90
REPITE 3 [AV 100 GD 120]
GI 45
REPITE 4 [AV 100 GD 90]
AV 100
GI 90
AV 100
GI 90
AV 100
GI 90
AV 100
GI 18
REPITE 5 [AV 100 GD 72]
GD 90
REPITE 5 [AV 100 GD 72]
GI 90
REPITE 6 [AV 100 GD 90]
GD 90
REPITE 6 [AV 100 GD 90]
Dibujando Crculos
Si bien , existen diversas formas de dibujar crculos en el Lenguaje Logo, la
instruccin definida para crear crculos es:
CIRCLE radio
En donde radio corresponde al nmero de pasos que representa el radio de la
circunferencia.
Ejemplo:
Circulo Forma 1:
Crculo Forma 2:
CIRCLE 100
AV 200
GD 90
AV 100
GD 90
AV 200
GD 90
AV 100
Romboide
GD 40
AV 100
GD 100
AV 100
GD 80
AV 100
GD 100
AV 100
Rombo
Instrucciones:
REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Giro de de Vuelta
Instrucciones:
GD 90
REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Giro de de Vuelta
Instrucciones:
GD 180
REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Giro de de Vuelta
Instrucciones:
GD 270
REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Consideraciones Generales
en la Rotaciones
Como se ha visto en las diapositivas anteriores, la rotacin se produce al realizar
un giro inicial, con la tortuga, de 90, 180, o 270, segn sea de vuelta,
vuelta o de vuelta.
Por lo tanto los pasos generales para girar y dibujar una figura con la rotacin
dada sern:
Secuencia de Pasos:
Instrucciones:
GD 180
Nota: Para la mejor comprensin de los alumnos se debe tener la figura original
con la indicacin del punto de giro.
Color
Color
Negro
Rosa
Verde Medio
10
Azul Fuerte
Amarillo
Verde Azul
11
Verde
Blanco
Salmn
12
Azul Claro
Caf
Lila
14
Rojo
Caf Claro
Naranja
14
Gris
15
Por defecto el Lenguaje Logo traza lneas de color negro, es decir est activo el
color 0 (cero).
Existen dos formas de usar estos colores:
-Trazar lneas de colores
-Rellenar o pintar figuras o el fondo de la pantalla
Formato de la Instruccin
Ejemplo
PONCL o PONCOLORLAPIZ
Esta primitiva permite trazar lneas del color
asignado.
PONCL nmero
PONCL [lista de 3 valores]
PONCL 2
PONCL [ 0 255 0]
PONCOLORRELLENO
Permite asignar un color con el cual se
puede rellenar un rea delimitada por lneas
(figuras) o toda la pantalla grfica, con la
primitiva RELLENA.
PONCOLORRELLENO nmero
PONCOLORRELLENO [lista]
PONCOLORRELLENO 14
PONCOLORRELLENO [ 255 163 0]
RELLENA
Primitiva que le indica a la tortuga rellenar,
con el color asignado, una figura o toda la
pantalla grafica.
RELLENA
Antes de continuar debo aclarar que para pintar o rellenar figuras geomtricas,
la tortuga debe estar ubicada dentro de la figura, de lo contrario se pintara la
lnea o el fondo de la pantalla.
Adems podras solicitar que pinten de color aquellas rectas que se intersectan
en un dibujo dado.
PARA cuadrado
Conjunto de instrucciones
FIN
FIN
Ejemplos de Procedimientos
Procedimiento:
PARA CUADRADO
BP
MT
REPITE 4 [AV 100 GD 90]
OT
FIN
Procedimiento:
PARA CIRCULOS
BP
MT
CIRCLE 50
CIRCLE 100
CIRCLE 150
OT
FIN
Dibujo:
Ejemplos de Procedimientos
para carro
bp
mt
av 100
gd 90
av 200
gd 90
av 100
gd 90
av 200
sl
re 25
gi 90
av 25
bl
circle 25
gi 90
sl
av 150
bl
circle 25
ot
Fin
Hasta la
prxima