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INTEGRANTES:

Azaero Huamn,
Katteryn.
Carrasco Huamn, Roy
Adonis.
Coca Grados, Erick
Nill.
Ruiz Bernab,
Fernando Robinson.

DESARROLLO DE LA MATRIZ RECOMPENSA


APLICANDO LA TEORIA DE JUEGOS PARA MEJORAR
EL PROCESO DE DECISIN Y ELEGIR LA ESTRATEGIA
PTIMA EN EL INSTITUTO DE IDIOMAS DE LA
UNJFSC

CAPTULO I

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

Por naturaleza, a los humanos no se nos da muy bien pensar


sobre los problemas de las relaciones estratgicas, pues
generalmente la solucin es la lgica a la inversa. Es por eso
que la teora de juegos busca estudiar las decisiones en las
que para que el individuo tenga xito tiene que tener en
cuenta las decisiones tomadas por el resto de los agentes que
intervienen en la situacin, en donde tenemos que
preguntarnos qu vamos a hacer teniendo en cuenta lo que
pensamos que arn los dems.
Es as que aplicaremos la teora de juegos para solucionar el
problema presentado en el Instituto de idiomas de la UNJFSC
en donde buscaremos hacer la eleccin ms ptima en cuanto
a que estrategia o mtodo de evaluacin prefieren los alumnos
y el cual desea ser implementado por los profesores que
brindan sus servicios de enseanza de idioma en dicho

FORMULACIN DEL PROBLEMA


PROBLEMA GENERAL
De qu manera el DESARROLLO DE LA MATRIZ RECOMPENSA
APLICANDO LA TEORIA DE JUEGOS mejorar EL PROCESO DE
DECISIN para elegir LA ESTRATEGIA o el mtodo de evaluacin
ptima EL INSTITUTO DE IDIOMAS DE LA UNJFSC?
ms
PROBLEMA ESPECFICOS
De qu manera la clara identificacin del problema ayudara a
tomar la decisin ms ptima en el instituto de idiomas de la
UNJFSC?
Cmo la creacin y desarrollo de la matriz de recompensa
ayudar a resolver el problema en el instituto de idiomas de la
UNJFSC?
Cmo la aplicacin de la teora de juegos dar solucin al
problema del instituto de idiomas de la UNJFSC?

OBJETIVO DEL PROYECTO


OBJETIVO GENERAL
1.DESARROLLAR LA MATRIZ RECOMPENSA APLICANDO LA TEORIA DE
JUEGOS PARA MEJORAR EL PROCESO DE DECISIN Y ELEGIR LA
ESTRATEGIA PTIMA EN EL INSTITUTO DE IDIOMAS DE LA UNJFSC.
OBJETIVO EBJETIVOS
Evaluar el problema que se le presenta en el instituto de idiomas de
la UNJFSC.
Identificar los componentes que se utilizaran para aplicar la teora
de juegos.
Desarrollar la matriz de recompensa que ayudar a la solucin del
problema que se presenta.
Aplicar la teora de juegos que ayudar a tomar la mejor decisin en

CAPTULO II

TEORA DE JUEGOS
Es una tcnica para tomar decisiones en situaciones de conflicto
sobre la base de la construccin de una matriz formal que
permite comprender el conflicto y sus posibles soluciones.
La teora de juegos tiene una relacin muy lejana con la
estadstica. Su objetivo no es el anlisis del azar o de los
elementos aleatorios sino de los comportamientos estratgicos
de los jugadores.

COMPONENTES:

1. JUGADORES O COMPETIDORES
2. ESTRATEGIAS
3. VALOR DEL JUEGO

MATRIZ DE PAGO
Es una matriz que resume la informacin dada por las funciones de
pago en un juego rectangular o en un juego extensivo en su forma
normal.

Si numeramos las estrategias piedra, papel y


tijera como 1, 2 y 3 respectivamente, la matriz
de pagos ser por definicin:

MTODOS
1.

PUNTO DE SILLA:

Permite hallar el valor del juego.

El punto de silla consiste en localizar el mnimo valor de las filas y al lado derecho de
cada fila y el mximo de las columnas al pie de cada columna.

2.

ESTRATEGIAS DOMINANTES:

Se dice que un jugador posee una estrategia dominante si una estrategia particular es
preferida a cualquier otra estrategia a disposicin de l. Es posible que cada uno de los dos
jugadores tenga estrategia dominante. Las estrategias dominantes dan como resultado final
el equilibrio de las estrategias dominantes en el juego. En un juego en el que cada uno de
los jugadores tienta una estrategia dominante el resultado final es predecible.

MTODOS
3. ESTRATEGIAS MIXTAS
Halla los valores que no se ven en la matriz.
Puede tener dimensin de :
La matriz se tiene que reducir para que tenga las dimensiones que se requiere y se
utilice este procedimiento.
Se utiliza la formula del valor esperado.
El resultado nos dara funciones lineales que luego se tendr que graficar
4. PROGRAMACION LINEAL
Se halla la funcin objetiva y las respectivas restricciones para ambos competidores.
En el caso MAX (min), se va a maximizar porque le conviene los mayores valores.
En el caso MIN (max), se va a minimizar porque le conviene los menores valores.

CAPTULO III

CASO PRACTICO
En el Instituto de Idiomas de la UNJFSC, cuenta con dos profesores
dedicados a brindar el servicio de enseanza del ingls, estos son
el profesor Quichiz y la profesora Bernal; ambos estn
preocupados en querer saber que mtodo de evaluacin prefieren
los alumnos para as aplicarlo. Para ello deciden hacer un estudio
a los 10 salones de estudiantes poniendo en marcha tres
estrategias o mtodos de evaluacin que se muestran a
continuacin.
Profesor A = Omar Quichiz
Profesor B = FabiolaPROFESOR
Bernal
A
PROFESOR B
E1

ESCRITO

ESCRITO

E2

ORAL

ORAL

E3

EXPOSTIVO

EXPOSTIVO

CAPTULO III

DESARROLLO:

A. APLICANDO PUNTO SILLA:

-8
-2
-4
8

-2

Min (Max)= -2

Max (Min)= -2

CAPTULO III

B. ESTRATEGIA DOMINANTE:

CAPTULO III

B. APLICANDO PROGRAMACION LINEAL:

CONCLUSIONES:
Conclusin General:
La Teora de Juegos consiste en razonamientos, los
cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones
estratgicas.
Cuando se trata de dos jugadores, normalmente
conocemos perfectamente cul es nuestra forma de
actuar, pero slo conocemos en parte la de nuestro rival
u oponente

Conclusin Especificas:
La teora de juegos sirve para elaborar estrategias o
tomar decisiones, sobre la base de un anlisis ms
elaborado y con mejor consistencia lgica.
La teora de juegos es una herramienta que ayuda a

GRACIAS

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