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Fundamentos da

Programao
Aula 01:
Conceitos Bsicos
Prof Meuse Nogueira de O.
Jnior, DSc

Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de Pernambuco

Bibliografia
ASCENCIO A. F. G., CAMPOS, E. A. V. - Fundamentos
da Programao de Computadores, 3a Edio, ISBN:
9788576051480 2008 PEARSON/PRENTICE HALL
PUGA, S. e RISSETTI, G.- Lgica de Programao e
Estruturas de Dados com Aplicaes em Java, 2
Edio ISBN: 9788576052074 2009 PEARSON
DEITEl, P e DEITEl H. - Java - Como Programar, 8
edio ISBN: 9788576055631 2010 PEARSON

Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de Pernambuco

Tpicos
1. Definies Bsicas
O que um computador
Representao de Dados e Cdigos de
Armazenamento
2. O Computador Pessoal e suas camadas de
abstrao.
Firmware
Sistema Operacional
Aplicativo
3. Descrevendo Comportamentos.
Algoritmo vs Programa.
Estruturas Algoritmicas e Linguagem de
Programao
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O que um computador ?
Uma resposta simples poderia ser: um computador uma
mquina na qual o comportamento (funcionalidade) pode ser
mudado sem que haja mudanas fsicas.
Isto possvel graas a um dispositivo eletrnico chamado
microprocessador

Comportamento

Algortmo -> Descrio do Comportamento

Circuitos
Eletrnicos
Algoritmo

Software

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Hardware

Dados e Computao
Computao
Dados

Representao da Informao.
Exemplo
Dados Pessoais de Algum
Nome: Jos Alcantara Morgado
CPF: 786394845-90
End : Rua Henrique Dias N 40
Saldo : 3.340,00

Ato de processar os dados para


extrair informao.
Exemplo: Identificar cliente com
saldo maior que R$ 1000,00

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Representao de Dados em um
Computador

Dados

00 -> 0
01 -> 1
Algarismo 0
Algarismo 1

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10 -> 2
11 -> 3

Representao de Dados em um Computador

Sistemas de Numerao
Smbolos -> 0 1
Exemplo:

( Bit

42(10)=00101010(2)

Binary Digit)

42(10)=00101010(2)
42=0x27+0x26+1x25+0x24+1x23+0x22+1x21+ 0x20

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Representao de Dados em um
Computador
Como armazenar textos ?

R: Associando um nmero (cdigo) ao caractere por exemplo


A => 41(16), , de forma que um conjunto de caractere seja
armazenado na memria do computador como um conjunto
de cdigos.
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Cdigo ASCII
American Standard Code for Information Interchange

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Cdigo EBCDIC
Extended Binary Coded Decimal Interchange Code

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O Computador Moderno e suas


Camadas de Abstrao.

Hardware e Software
Hardware

Software Aplicativo
Software
(Sistema Operacional)
Software firm (Firmware)

Programa que estabelece um


aplicao para o computador.
Ex: Editor de texto, Planilha
Eletrnica
Navegador Web, Jogos etc

}
}

Programa que estabelece


um ambiente de operao
abstraindo o hardware
Programa Especfico de
Acesso aos circuitos

Hardware
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Cincia e Tecnologia de Pernambuco

Circuitos
Eletrnicos

High-end

O que Programar?
Algoritmo
Programa

Computao Especfica Embedded Systems


(Low
End)
00000000101000010000000000011000

00000000100011100001100000100001
10001100011000100000000000000000
10001100111100100000000000000100
10101100111100100000000000000000
10101100011000100000000000000100
00000011111000000000000000001000

Comportamento da Mquina
(Computador)
Computao de Propsito Geral (High End)

Soluo
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O que programar?

Como o computador uma mquina, o


roteiro de seu comportamento regido por um
conjunto de estados.
Da mesma forma que um relgio passa
do estado 10:09 (10 horas e 9 minutos Estado
A) para 10:10 (10 horas e 10 minuto Estado B)
e da por diante o computador muda seu estado
interno, no em funo do tempo mas em funo
de uma seqncia de instrues (aes). Em
Para termos
um um
comportamento
ltima
anlise
programa temos
essaque orientar
um
conjunto
de aes (instrues), que mudam o
seqncia
de instrues.

estado; e sujeies, (instrues de desvio) que


estabelecem se a ao ser executada em funo dos
estados anteriores e da entrada.
Programar, portanto, construir (escrever) a
seqncia
de
instrues
que
ditam
o
comportamento da mquina.
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O que programar?
Algortmo

Texto Descritivo = Programa


Fonte
Compilao
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Programar um
Exerccio de Comunicao
Programar um
exerccio de comunicao
pois
pr-estabelece
o
processo de comunicao
entre dois entes homem
e mquina. Ao se escrever
um programa se traduz um
roteiro
de
aes
e
sujeies (algortmo) em
um texto
que ser
compreendido
pelo
computador. Esse texto
possui uma sintaxe (regras
de
formao)
e
um
conjunto
semtico
(significados). Por possui
sintaxe e
semnticas
prprias, constituem uma
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linguagem,
ou
seja,
uma
linguagem
de

Algortmo

Descrevendo Comportamentos
Criando o Algoritmo
Algoritmo

1-Encher o cesto com gua e sabo


2-Agitar por 15 minutos
3-Drenar a gua do cesto
4-Encher o cesto com gua
5-Agitar por 15 minutos
6-Drenar a gua do cesto
9-Centrifugar por 15 minuto
10-Desligar

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Algoritmo

Fluxograma

1-Encher o cesto com gua e sabo

Inicio

P1

P2

2-Agitar por 15 minutos


3-Drenar a gua do cesto
4-Encher o cesto com gua
5-Agitar por 15 minutos
6-Drenar a gua do cesto

P9

P10

9-Centrifugar por 15 minuto


10-Desligar
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Fim

Fluxo de Execuo

A Computao - Comportamento

Fluxograma

Definies

Algoritmo: descrio do comportamento que se


deseja que a mquina implemente com base em
um conjunto de aes e sujeies.

Fluxograma: Representao grfica do


algoritmo (usando grafos)

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Estruturas de Controle

Definio: so estruturas bsicas que podem


ser identificadas em quaisquer fluxograma
(algoritmo)

As estruturas so divididas em trs


categorias: seqncia, seleo, repetio

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Estruturas de Controle
Seqncia

Inicio

P1

P2

Os procedimento so executados
seqencialmente

.
.
.
P9

P10

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Fim

Estruturas de Controle
Seleo Simples: if

Inicio

P1

P2

Um procedimento, ou conjunto de
procedimentos realizado se uma
condio for encontrada

P9

P10

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Fim

Estruturas de Controle

Inicio

Seleo Dupla : if then else

P1

P2

Estabelece a escolha entre dois


procedimentos excludentes dependendo
de um condio

P10

P9

P11

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Fim

Estruturas de Controle
Seleo Mltipla: Case
P2

Estabelece a escolha de
um dentre vrios
procedimento excludentes
dependendo de um
conjunto de condies

P3

P1

s
s
s

P4

Inicio

P5

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Fim

Estruturas de Controle
Repetio : While
Executa um procedimento
enquanto uma condio for
satisfeita

Inicio

P1

P2

P3

Fim

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Estruturas de Controle
Repetio : DoWhile
Executa uma vez um
procedimento e permanece
executando enquanto uma
condio for satisfeita

Inicio

P1

P2

n
P3

Fim

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Estruturas de Controle
Repetio : For Next

Inicio

P1

P2

P4

P3

Executa procedimentos at
que uma contagem seja
finalizada (p4 executa o
incremento da contagem)

P5

Fim

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Exemplo de Fluxograma
Procedimento de Compra em uma empresa

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Linguagem de
Programao
Algortmo

Programa Fonte = Texto Descritivo de


comportamento
escrito em uma Linguagem de
Programao.
Uma linguagem de programao um processo
padronizado para comunicar instrues para um
computador.

Compilao
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Linguagem de Programao
Esse
processo
baseia-se em um texto que
possui uma sintaxe (regras
de
formao)
e
um
conjunto
semntico
(significados). Por possui
sintaxe
e
semnticas
prprias, constituem uma
linguagem,
como
j
Exemplo
Linguagens
dito,
uma de
linguagem
de
de
Programao so:
programao.

Linguagem C .
Linguagem Phyton
Linguagem Java
Linguagem
C#
Sharp)

(C

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Algortmo

A Linguagem Java
No nosso curso estudaremos lgica de programao usando a linguagem Java
Por que Java ?
1. fortemente tipada (entederemos esse conceito mais adiante)
2. aderente ao paradigma Orientado Objetos, conceito que ser
estudado em disciplinas vindoras.
3. Possui sintaxe simples, direta e eficiente.
4. Possui grande flexibilidade de aplicao.
5. um linguagem inerentemente multi-plataforma, ou seja possui
grande portabilidade conceitualmente plena portabilidade.
6. Possui IDEs gratuitas e altamente eficientes.
7. Possui grande disponibilidade de recursos (APIs) gratuitos na
internet.
.

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Ambiente de Desenvolvimento
Java
No nosso curso usaremos a NetBeans
IDE NetBeans
Por que NetBeans?
1. O NetBeans IDE oferece suporte abrangente para as tecnologias
e melhorias de especificao Java mais recentes
2. Possui recursos de gerao rpida e intuitiva de interface grfica
ideal para a nossa abordagem de ensino.
3. O NetBeans IDE oferece suporte superior oferecendo editores e
ferramentas abrangentes para os frameworks e tecnologias mais
atualizadas.
.

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Ambiente de Desenvolvimento
Java
Onde baixar o NetBeans? NetBeans
https://netbeans.org/downloads/
Como baixar e instalar?
Assistir ao tutorial: http://www.youtube.com/watch?v=RDdBWR8yjYE

Instalem o Netbeans em suas mquinas, ser


necessrio te-lo na prxima aula.

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Exerccios de Classe
Implementar o fluxograma de um algoritmo
para:
Levantar da cadeira.
Fritar um ovo.
Trocar o pneu de um carro.

Modifique o Algoritmo da Maquina de lavar


roupas, detalhando a temporizao. Use
estruturas de repetio.

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Por hora s pessoal

At a prxima aula

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