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Estudo de imerso nas

narrativas
dos jogos eletrnicos
The Last of Us e Heavy Rain
Fabiana Guerra
Genio Nascimento

Introduo
O objetivo deste artigo compreender os atributos
essenciais dos jogos eletrnicos com base no campo dos
game studies, definindo possveis elementos comuns aos
mais narrativos, e estabelecendo ferramentas que
possibilitem a identificao de estruturas que possam
influenciar na imerso e engajamento nesses jogos, com
base na sua narrativa e estrutura.

A Narrativa nos jogos eletrnicos


Como podemos contar uma histria partir de um jogo
eletrnico? A resposta aparentemente no est apenas na
narrativa, mas tambm na estrutura de design do jogo em
si. Percebemos que esse um ponto fundamental a ser
estudado. Isso porque a narrativa precisa girar em torno da
natureza interativa do meio, precisamos considerar sua
materialidade.
Vamos comparar a narrativa escrita ao cinema,
considerando que literatura pode ser caracterizada por
meio de palavras, vamos representa-la por acontecimentos
ao longo do tempo, j o cinema trata com imagens e
udios, portanto alm da histria adicionamos uma
segunda dimenso na compreenso do espectador: o
audiovisual.

A Narrativa nos jogos eletrnicos (cont.


1)

Se o audiovisual do cinema permitiu a entrada de um eixo


bidimensional, e uma maior experincia sensorial, podemos
considerar que os jogos eletrnicos, adicionam um eixo
tridimensional, possibilitando um terceiro fator importante
que a interao.
Jogos

Acontecimento
tempo

no

Acontecimento
tempo

Audiovisual

Cinema
Audiovisual

Livro

no

a
er
t
In e
d

id
t iv

Acontecimento
tempo

no

Agenciamento (agency)
O agenciamento ou agncia um conceito utilizado por
Janet Murray para se referir aos resultados gerados por
aes em ambientes interativos. Segundo MURRAY (2003,
p.127), agncia a capacidade gratificante de realizar
aes significativas e ver os resultados de nossas decises
e escolhas.
um processo que exige o esforo do usurio em
participar, e tem como resposta uma atualizao do jogo a
partir dos comandos executados pelo jogador.
H a oportunidade de assumir as motivaes e emoes de
um personagem com a interatividade. A experincia da
narrativa
est
presente
quando
jogamos
como
protagonistas. Descobrimos de forma ativa caractersticas
da histria.

Imerso
Podemos dizer que uma iluso o jogador sentir que pode
agir de maneira a alterar a histria. Na verdade, ele pode.
Mas desde que isso esteja programado no desenho do jogo.
O ponto que, apesar disso, e mesmo com a conscincia
disso, o jogador se envolve e imerge na narrativa.
O sentido de imerso no jogo, ou de estar presente, est
diretamente ligado ao jogador exercendo o papel de
interator, no apenas um espectador (passivo). Ou seja,
exercitando sua agncia no jogo.

Imerso e Agncia
O termo imerso foi introduzido recentemente nas reas
de realidade virtual e vdeo game para se referir ao modo
peculiar como o sujeito entra ou mergulha dentro das
imagens e sons gerados pelo computador. Agenciamento
(agency), por sua vez, o termo que os povos de lngua
inglesa utilizam para designar a sensao experimentada
por um interator de que uma ao significante resultado
de sua deciso ou escolha. Nos meios digitais (videogames,
realidade virtual, ambientes colaborativos baseados em
rede etc.) ns nos defrontamos o tempo todo com um
mundo que dinamicamente alterado pela nossa
participao. (MACHADO, Arlindo, 2002)

The Last of Us

Heavy Rain

Bibliografia
AARSETH, Espen. A narrative Theory of Games. In: Foundations of
Digital Games Conference Proceedings, 2012, p. 129-133.
AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature.
Baltimore: The John Hopkins University Press, 1997.
ANDRADE, Luiz Adolfo de; FALCO, Thiago (Eds.). Realidade
Sinttica: Jogos Eletrnicos, Comunicao e Experincia Social.
So Paulo: Scortecci, 2012.
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative, Introduction to
Ludology. In: The Video Game Theory Reader. Routledge, NY e
London: Wolf & Perron, 2003.
JUUL, Jesper. Half-Real. Video Games between Real Rules and
Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press, 2009.
PERLIN, Ken, Can There Be a Form between a Game and a Story?
In: First Person, New Media as Story, Performance and
Game. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2004.
RYAN, Marie-Laurie. Avatars of story. Minneapolis: University of
Minnesota Press, 2006.

Bibliografia

(continuao)

MURRAY, Janet H., Hamlet no Holodeck o futuro da narrativa


no ciberespao, UNESP, Ita Cultural, So Paulo, 2003
MACHADO, Arlindo. Regimes de Imerso e Modos de Agenciamento.
In: Anais do XXV Congresso Brasileiro de Cincias da
Comunicao Salvador/BA 2002.
KLASTRUP, Lisbeth. Towards a Poetics of Virtual Worlds. Tese
de Doutorado apresentada IT University of Copenhagen.
Copenhague, 2003a.
PESSA, Jlia. Videogames por uma potica da interatividade
Entrevista com Marie Laure Ryan. Artigo publicado na Revista
Lumina - Revista do Programa de Ps-graduao em Comunicao
Universidade Federal de Juiz de Fora / UFJF, 2010.

Fim

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