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narrativas
dos jogos eletrnicos
The Last of Us e Heavy Rain
Fabiana Guerra
Genio Nascimento
Introduo
O objetivo deste artigo compreender os atributos
essenciais dos jogos eletrnicos com base no campo dos
game studies, definindo possveis elementos comuns aos
mais narrativos, e estabelecendo ferramentas que
possibilitem a identificao de estruturas que possam
influenciar na imerso e engajamento nesses jogos, com
base na sua narrativa e estrutura.
Acontecimento
tempo
no
Acontecimento
tempo
Audiovisual
Cinema
Audiovisual
Livro
no
a
er
t
In e
d
id
t iv
Acontecimento
tempo
no
Agenciamento (agency)
O agenciamento ou agncia um conceito utilizado por
Janet Murray para se referir aos resultados gerados por
aes em ambientes interativos. Segundo MURRAY (2003,
p.127), agncia a capacidade gratificante de realizar
aes significativas e ver os resultados de nossas decises
e escolhas.
um processo que exige o esforo do usurio em
participar, e tem como resposta uma atualizao do jogo a
partir dos comandos executados pelo jogador.
H a oportunidade de assumir as motivaes e emoes de
um personagem com a interatividade. A experincia da
narrativa
est
presente
quando
jogamos
como
protagonistas. Descobrimos de forma ativa caractersticas
da histria.
Imerso
Podemos dizer que uma iluso o jogador sentir que pode
agir de maneira a alterar a histria. Na verdade, ele pode.
Mas desde que isso esteja programado no desenho do jogo.
O ponto que, apesar disso, e mesmo com a conscincia
disso, o jogador se envolve e imerge na narrativa.
O sentido de imerso no jogo, ou de estar presente, est
diretamente ligado ao jogador exercendo o papel de
interator, no apenas um espectador (passivo). Ou seja,
exercitando sua agncia no jogo.
Imerso e Agncia
O termo imerso foi introduzido recentemente nas reas
de realidade virtual e vdeo game para se referir ao modo
peculiar como o sujeito entra ou mergulha dentro das
imagens e sons gerados pelo computador. Agenciamento
(agency), por sua vez, o termo que os povos de lngua
inglesa utilizam para designar a sensao experimentada
por um interator de que uma ao significante resultado
de sua deciso ou escolha. Nos meios digitais (videogames,
realidade virtual, ambientes colaborativos baseados em
rede etc.) ns nos defrontamos o tempo todo com um
mundo que dinamicamente alterado pela nossa
participao. (MACHADO, Arlindo, 2002)
The Last of Us
Heavy Rain
Bibliografia
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Bibliografia
(continuao)
Fim