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Contedo:
Interface com o
Usurio
Sumrio
Entendendo o ser humano
Cores
Qualidade de interface
Princpios de desenvolvimento
Como fazer
Projeto centrado no usurio
Os usurios
As tarefas
Sumrio
Modelo Conceitual
Modal x no-modal
Prottipos de baixa fidelidade
Prototipagem rpida
Regras de Projeto
Teste com o usurio
Concluso
Fama ou Lama?
Iluses visuais
Qual a idade dessa mulher?
Professor:
Como funciona o ser
humano, sua memria
e sua percepo
Contedo:
Entendendo o
Ser Humano
Interao Homem-Computador
Humano
usurio do programa
Computador
onde o computador funciona
Interao
o usurio diz ao computador o que fazer
o computador comunica o resultado
Fatores Sociais e
Organizacionais
Design
Tecnologia
Humanos
Exemplos de influncias
Tecnolgicos
uso de mouse
10
O que a Interao
Homem/Computador
11
Processamento de Informao
Sistema Motor
12
Responder
Pensar
HOMEM
Ler
I
n
t
e
r
f
a
c
e
COMPU
TADOR
Responder
Pensar
13
14
Armazem de
Imagens Sonoras
Olhos
Ouvidos
Processador
de Percepo
Processador
Motor
Dedos, etc.
Processador
Cognitivo
Sistema Cognitivo
MLP infinita
MLP infinita
MLP complexa
MLP complexa
Aprendizado
Aprendizado
Reconhecimento
Reconhecimento
de Padres
de Padres
15
MCP limitada
MCP limitada
MCP de pequena
MCP de pequena
durao
durao
Dado a erros
Dado a erros
Acesso a MLP no
Acesso a MLP no
confivel
confivel
Processamento Lento
Processamento Lento
16
17
Ainda as Memrias
Memria de Curto prazo
6174591765 vs. (617) 459-1765
DECIBMGMC vs. DEC IBM GMC
Acesso rpido (~ 70ms)
Memria Sensorial!!
Ao toque, por exemplo
18
Um Modelo Lingustico
g
i
S
i
n
o
d
a
c
fi
Nvel Conceitual
Nvel Sinttico
m
r
Fo
Nvel Lxico
Porque a qualidade da IU
importante
19
20
Percepo
Estmulos que ocorrem muito
rapidamente podem se fundir
cinema
21
Experincia
Voluntrios
Leitor
Cronometrista
Professor:
Um caso especial da
interface homemcomputador
Contedo:
Cores
23
Espectro Visvel
24
O olho humano
25
Retina
Retina coberta com receptores foto sensveis
Bastonetes
viso noturna e movimento
amplo espectro de luz
no diferencia cores
diferencia nveis de cinza
Cones
sensveis a cores
26
Retina
27
Retina
Centro da retina tem a maioria dos
cones
objetos no centro so vistos com preciso
28
Os Cones
Fotopigmentos usados para detectar
cor3
tipos: azul, verde, vermelho
cada um sensvel a uma banda do
espectro
outras cores por combinao
29
Sensibilidade a cores
Really yellow
from: http://www.cs.gsu.edu/classes/hypgraph/color/coloreff.htm
30
31
Implicaes:
bordas e formas azuis so piores de trabalhar
32
Quando envelhecemos
lentes amarelam e absorvem ondas curtas
vemos menos azuis
Concluso
no use azul em objetos e textos
pequenos
33
Foco
Cada freqncia de onda necessita de um
foco diferente
quanto mais precisamos mudar o foco, mais
ficamos cansados
cuidado com combinaes de cores
34
Daltonismo
Dificuldade em discriminar cores
afeta 9% da populao
35
Fama ou Lama
36
Luminncia
quanta luz parece ser refletida por uma superfcie
algumas tonalidades so inerentemente mais escuras ou
mais claras
Saturao
pureza da tonalidade
vermelho mais saturado que rosa
37
...
Luminncia
Saturao
38
39
40
...
Capacidade de detectar mudana de cor
varia
difcil para vermelhos, prpuras e verdes
fcil em amarelos e azuis-verdes
41
...
Evite vermelhos e verdes na periferia
use amarelos e azuis
Professor:
Contedo:
Qualidade
43
Designer
Designer
44
Compatibilidade entre
Produtos
Expert
Ver. 1
Manual
Manual
Ver. 2
Ver. 1
Novice
Expert
Ver. 2
Expert
Compatibilidade com as
Tarefas
Escolha Um
Grfico
Editor
Banco de Dados
Planilha
Escolha Um
Relatrio Anual
Memorandos
Plano de Vendas
45
Escolha Um!!
Jun 1
Relatrio Anual
Memorandos
Agenda
Telefones
Jun 1
Memo
Relat.
46
47
Consistncia
OK!
Comando
Ilegal
Mover
OK!
Mover
OK!
Mover
Mover
48
Familiaridade
?????
Volume X
Trilha 2
Espao Y
49
Simplicidade
Memo
Espao Proporcional?
Justificao?
Qual Fonte?
Cabealho?
Quais Cores?
Mexidos ou Fritos?
Memo
(Opes)
50
Manipulao Direta
Troque
Cadeia
na linha 10
por Priso
Cadeia
51
Controle
Entre com o
comando!
Comando
Ilegal!
Pronto...
Comando no
reconhecido...
52
WYSIWYG
A
B
A
A
53
Respostas e Feedback
Formatando Disco...
Formatando Disco...
30% Executado
2 min. para acabar
54
Encapsulamento da Tecnologia
Byte
Node
Trilha
Block
Escolha Um
1. Criar
2. Editar
3. Imprimir
55
Robustez
BAD FILE!!!
ABORTAR
PROGRAMA!!
Erro: registro 32
Pressione:
C para continuar
P para parar
56
Proteo
TODOS
OS
ARQUIVOS
APAGADOS
Voc confirma
o comando?
(Pressione S ou N)
UNDO
Facilidade de Aprendizado
PRONTO...
Como fazer:
57
58
Facilidade de Uso
MENU
MENU
MENU
MENU
EXPERT
NOVICE
NOVICE
Ready
>Delete X
EXPERT
59
A lista no acaba...
Produtividade
Baixa taxa de erros
Satisfao pessoal
Confiana no sucesso
...
Melhorando as Interfaces
Mudar a atitude do profissional
Conhecer a literatura de Interao
Homem/Computador
Integrar os mtodos de
desenvolvimento de Interface de
Usurio com a Metodologia de
Desenvolvimento
60
Professor:
Contedo:
14 Princpios
62
63
Perfil do usurio
Em caso de muitos usurio, crie uma
lista de contradies
velho x novo, instrudo x no-instrudo
64
65
3. Exponha a funcionalidade
Deixe claro ao usurio que funes
esto disponveis
Ajude o modelo mental
Nem tudo pode precisar sem exposto
completamente
Nveis de exposio
Toolbar, Menu item, Submenu item,
Dialog box, Secondary dialog box,
"Advanced user mode, Scripted functions
66
4. Seja coerente
O comportamento do programa deve
ser consistente externa e internamente
Interna: comportamento de partes do
programa faz sentido em relao a
outras partes (no surpreenda o usurio)
Externa: o programa consistente com
seu ambiente
67
5. Demonstre o estado
Mudanas de comportamento devem
refletir na aparncia do programa
Modos devem ser distinguveis
Se um programa troca de aparncia,
deve haver uma mudana de
comportamento
Ateno a seleo atual
68
6. Providencie atalhos
Fornea meios concretos e abstratos de
realizar uma tarefa
Uma vez que o usurio comea a ficar
experiente com uma aplicao, comea tambm
a montar o seu modelo mental da aplicao
passa a prever quais sero os resultados de uma
ao especfica
olha cada vez menos para a interface antes de
realizar uma ao
69
7. Ateno ao foco
Alguns detalhes da IU atraem mais a
ateno
reas animadas atraem mais que reas
estticas
Mouse: movimento mais hbito
Cursor de texto
70
71
9. Fornea ajuda
Entenda os diferentes tipos de ajuda
necessrios ao usurio
O que posso fazer com o programa?
O que isso? O qu isso faz?
Como fao isso?
Por que isso acontece?
Onde estou?
72
73
74
75
76
77
Professor:
Contedo:
Como Fazer?
79
80
Ciclo de Projeto de IU
Projeto
Avaliao
Prottipo
81
Organizao
Habilidades dos cargos e tarefas
Mantenha os usurios envolvidos ao longo do
projeto
82
Anlise de tarefas
Observe as prticas de trabalho
Crie exemplos e cenrios baseados na
realidade
Tente as novas idias antes de
construir o software
83
Prototipagem rpida
Construa uma simulao do projeto
Tcnicas de baixa fidelidade
papel
Construtores de interface
Powerbuilder, etc.
84
Avaliao
Teste com usurios reais
Construa modelos
Use tcnicas de baixo custo
avaliao especialista
walkthroughs
85
Programao
Pegue tudo que foi feit o e faa seu
programa
86
Iterao
Em todos os estgios!
Projete
Avalie
Prototipe
Professor:
Contedo:
Projeto Centrado
no Usurio
O que Projeto-centrado no
usurio
Desenvolvedores trabalham com os usurios-alvo
ajudam a definir o que o sistema far e como
muita explorao iterativa e feedback
88
89
Problemas
Polticos
agentes de mudana podem causar controvrsia
entenda a organizao
importante que todos comprem seu sistema
Observando o Mundo ao
Redor
Usurios
Tarefas
Processos Necessrios para as
Tarefas
Modelos de Tarefas
90
Professor:
Quem so eles?
Contedo:
Os Usurios
Tipos de Usurios
92
Novatos
Sem conhecimento sinttico
Pouco conhecimento semntico
93
Entendendo o Usurio
Como seu usurio trabalho?
Como seu usurio pensa?
entenda a cognio humana
observe-os realizando as tarefas
94
Tcnicas de observao
no lugar de trabalho
cadernos de notas
gravadores e cameras
95
96
Fama ou Lama
Professor:
O que nossos usurios
fazem e como eles
fazem
Contedo:
As Tarefas
98
Fama ou Lama?
99
Perguntas
Quem vai usar o sistema?
Que tarefas executam agora?
Que tarefas so desejadas?
Como as tarefas so aprendidas?
Onde as tarefas so realizadas?
Qual a relao entre usurio e dados?
100
...
Que outras ferramentas tem o usurio?
Como usurio se comunicam?
Qual a freqncia da realizao da tarefa?
Quais so as restries de tempo da
tarefa?
O que acontece se as coisas forem
erradas?
101
Quem?
Identidade?
Usurios internos so fceis de caracterizar
Quanto mais amplo o produto, mais usurios tpicos
so necessrios
Background
Capacidades
Hbitos de trabalho e preferncia
Caractersticas fsicas
peso?
102
103
Que tarefas?
Importantes pela automao e pela
nova funcionalidade
Importncia relativa das tarefas
Observe o usurio
descontentamentos
desvios do padro (anotaes extras,
etc)
Como as tarefas so
aprendidas?
104
105
Mos sujas,
suadas?
Bebidas?
Iluminao?
Barulho?
106
Dados comuns
usados concorrentemente?
Usados sequencialmente?
Dados remotos?
Dados restritos?
107
Outras ferramentas?
Mais que compatibilidade
Como o usurio trabalha com uma
coleo de ferramentas
108
Como se comunicam?
Quem se comunica com quem?
Sobre o que?
Seguem as linhas da organizao?
Vo contra elas?
109
Freqncia?
Usurios frequentes lembram de mais
detalhes
Usurios infrequentes necessitam de mais
ajuda
mesmo nas operaes mais simples
110
111
Backup?
112
Selecionando tarefas
Tarefas reais que usurios j realizaram
colete o material necessrio
113
114
...
Descreve de onde vm as entradas
Quem so os usurios
projeto pode mudar
se possvel, d nomes
115
...
Refletem interesses de usurios em potencial
Usurios no esto sempre certos
no conseguem prever a tecnologia
116
117
Cenrios
Cenrios esto ligados especificamente ao
projeto, as tarefas no
Obrigam que
discutamos como as coisas vo funcionar juntas
decidamos questes de projeto
Storyboard
seqncia de desenhos
simulao da resposta as aes do usurio
118
Storyboards
Tarefas
Tarefas de Comunicao
Tarefas de Dilogo
Tarefas Cognitivas
Tarefas de Controle
119
120
Transformao
Tomada de Deciso
Algoritmica
Baseada em Julgamento
Correlao de Informao
Anlise de Informao
Comunicao
Criao de Informao
121
122
Professor:
Crie um modelo
conceitual e
desenvolva prottipos
Contedo:
O Projeto
Professor:
O Modelo Conceitual
Contedo:
Modelo Conceitual
125
126
Modelo Conceitual
Representao mental de como os objetos
funcionam e como a interface os controla
Alguns modelos pr-concebidos podem ser
impossveis de serem alterados
calculadores HP vs. resto do mundo
jogar no lixo apaga o arquivo
127
128
Proprietrio de um carro
- tanque de gasolina, chave, motor, marchas,
leo, gua...
Mecnico
viso mais completa e especializada do
automvel
Os Usurios
Formam objetivos
Formam intenes
Formam expectativas
Fazem inferncias
Fazem e testam predies
Cometem erros
129
O Modelo Mental
130
Facilitar o processo de
desenvolvimento de um modelo
mental eficiente.
Projetando o Modelo
Conceitual
131
Exemplos de Modelos
Conceituais
Mesa de Trabalho
Arquivo de Cartes
Agenda
Mapas
Modelos 3D
132
Exemplo de Modelo
Conceitual:
Reserva de lugar
133
134
Dicas visuais
Objetos bem projetados do dicas
visuais do seu funcionamento
Objetos mal desenhados no do essa
dica ou do dicas falsas
135
Refrigerador
freezer
geladeira
136
Controles
A B C D E
5 4
137
Ser esse?
A B C D E
7 6
5 4 3
Controles independentes
cooling
unit
cooling
unit
138
O correto
7 6
5 4 3
cooling
unit
A B C D E
139
Modelo de
Projeto
Imagem do
Sistema
140
Fama ou Lama?
Explorando Metforas
Professor:
Construindo a arquitetura da informao a partir de uma metfora: o
passo inicial
Contedo:
142
143
Tipos de Metfora
Organizacional
utilizam a familiaridade com a estrutura da
organizao
Funcional
fazem uma conexo entre as tarefas
executadas no mundo real e no mundo virtual
Visual
usam elementos grficos familiares
144
Metfora Organizacional
Concessionria de Carros
Exposio
Vendedores
Partes e Peas
Manuteno
145
Metfora Funcional
Biblioteca
Passeie pelas
prateleiras
Consulte um
catlogo
Retire um livro
Pea uma
informao
146
Metfora Visual
Lista Telefnica
Pginas brancas - telefones pessoais
Pginas amarelas - telefones comerciais
Tpica de cones
Cuidado!
147
Brainstorm!
Reunio de livre pensar
No so admitidas crticas
Coleciona-se solues
Voto por eliminao, diminuindo o
conflito
148
Reviso Crtica
Estude a metfora
Popule a arquitetura em alguns pontos
para ver como fica
Cuidado: em muitos casos, metforas
dificultam a usabilidade
Professor:
Modal x No-modal
Contedo:
150
Examplos de interfaces
modais?
Algumas caixas de dilogo
vi
modo de comando x modo de insero
151
152
153
Professor:
Contedo:
Prottipo de baixa
Fidelidade
155
Porque prottipos
Feedback rpido do projeto
diminui custos
156
Fidelidade na prototipao
o nvel de detalhe
Baixa fidelidade
falta de detalhes
construo manual
157
Porque usar BF
mtodos tradicionais podem levar
muito tempo
elimina a programao
158
Crtica a Alta-fidelidade
Testador acha que o produto final
comenta nos detalhes
159
O Bsico
Papel largo, branco
Cartes grande
tesoura, cola, fita adesiva, corretivo
canetais e marcadores de vrias cores
e tamanhos
160
Construindo o Modelo
Determine um cronograma
no pense muito tempo, faa
161
162
Prepare os cenrios
descreva o uso do programa
faa o prottipo suportar isso
163
Conduzindo o teste
4 testadores
recepcionista - recebe o usurio e o deixa a
vontade
facilitador - nico que fala
d instrues e encoraja opinies
164
...
Recepo
preencha os formulrios, garanta segredo, ...
Teste
tarefas entregues escritas ao usurio
claras e detalhadas
pensar alto
sem risadas!
Finalizao
faa perguntas, obtenha impresses
agradea
165
Avaliando resultados
Ordene e coloque em ordem de
prioridade as observaes
muitos problemas numa mesma rea?
166
Vantagens
Poucas horas
Pouco equipamento, e barato
Mltiplas alternativas rapidamente
Iteraes rpida
Nmero de iteraes est ligado a
qualidade final
167
No incio: explorar/informal
Brainstorming
considere idias rapidamente
d uma forma as idias
Projetos incompletos
no cobrem todos os casos
ilustram os conceitos mais importantes
168
Fama ou Lama?
Professor:
Contedo:
Prototipagem
rpida
170
Problemas com BF
No do muito certo na tela (realismo da
implementao)
Tempo no real
Algumas coisas no podem ser simuladas
brilhos
Outros?
Mouse, teclado, etc
171
Prottipos?
Teste da idia no ambiente
computacional
Ainda muito cedo para construir a
aplicao
O ideal uma ferramenta de
prototipagem
172
Prototyping Tools
Director
usada por designers
para multimedia -> no tem widgets
Boa para IU sem widgets
Boa para simular comportamento
HyperCard ou Toolbook
metfora:transio de tela ao clicar
com widget
Tem linguagens de script
173
UI Builders
Visual Basic
NeXT UIB
SpecTCL
PowerBuilder...
174
Diferena?
Desempenho
Widgets
Modelagem do comportamente
175
Widgets
Buttons (several types)
176
Widgets (cont.)
Palettes
Dialog boxes
Professor:
Regras de Projeto
Contedo:
Slogans
(de Nielsens Usability Engineering)
178
179
Regras de Projeto
Regras a sere, seguidas
Aplicadas em vrios nveis de projeto
No devem ser ignoradas quando a data
de entrega se aproxima
Incompletas e correlacionadas
180
Regras bsicas
Siga princpios de projeto grfico
Use as convenes da linguagem
Minimize o uso da memria de curto prazo
D feedback
Previna erros
Permita a correo de erros
Use um modelo conceitual razovel
181
Projeto Grfico
Chama a ateno do usurio de forma apropriada?
Use cor e layout
Preto em preto!
No devia ter um rtulo para avisar que um boto
182
...
Grupo objetos relacionados
Alinhamento e espaamento
Decoraes
183
184
Menos mais
Mantenha simples
Linguagem concisa
Prob
le
ma?
185
Reconhecer, no lembrar
Menus em vez de digitao
Prompts fornecem formatos
No exija redigitar informao
Regras genricas
cut/copy/paste
186
Seja consistente
Tamanho, cor, palavras, posio, ordem.
Evite casos especiais e regras complexas
Mesmo comando, mesmo efeito
Sigue os padres
e.g., Cut/Copy/Paste
187
Consistncia lxica
Seja consistente com a usagem comum
vermelho = ruim, Verde = bom (*)
esquerda=menos , direita=mais
Abreviaes consistentes
tamanhos iguais
188
Consistncia sinttica
Mensagens de erro sempre no mesmo
local
Objeto-Ao ou Ao-Objeto, nunca
misture
Itens de menu sempre no mesmo local
189
Consistncia semntica
Comandos globais sempre disponveis
ajuda
interrompa
desfaz
190
Feedback Lxico
Movimento do cursor
Eco do keybord
Intensificao da seleo
191
Feedback Sinttico
Teste da validade da palavra sendo
digitada
Brilho da opo do menu que est
sendo escolhida
192
Feedback Semntico
Comando compreendido
repetir o comando
Comando em execuo
barra de progresso
contagem regressiva
193
...
Comando completo
resultados
prompt para o prximo comando
Unix: silncio significa OK
194
Localizao do Feedback
Onde esto os olhos
ponto de insero
cursor
Audio
quando pode no ser uma boa idia?
195
Prevenindo erros
Porque ?
Evita o medo do fracasso
permite acelerar o trabalho
Considere
posio do comando
distncia de outros comandos
196
Correo de erros
Lxica
erros de digitao
Sinttica
re-especifique apenas o parmetro errado
re-inicie o comando do incio
Semntico
interromper
desfazer
197
Teste?
Controle deve imitar o mundo real
O que melhor para o balano das
caixas de som?
198
Fama ou Lama?
199
O Layout?
Posio dos widgets na janela
O que acontece quando a janela muda
de tamanho
200
Depois
201
Maus exemplos
Netscape
xv
202
203
Dependncia de plataforma
Windows 95
Motif
204
Modelos de Layout
Posio fixa
Visual Basic
Molas e
NeXTStep, SUIT
Tk packer (sort of)
Mostrando Informao
205
206
...
Reduza a quantidade de dados a serem
memorizados entre aes
Seja eficiente no uso de dilogos,
movimentos e pensamento
Categorize atividades por funes e
divida a tela
Oferea help
Use frase e nomes simples
207
...
Facilite a manuteno de um contexto visual
Produza mensagens de erro significativas
Use as caractersticas das fontes de
caracteres
Use janelas para separar informao
Use dispositivos analgicos para representar
informao
Entrada de Dados
208
209
...
Desative comandos no apropriados
no contexto
Deixe o usurio controlar o fluxo
Elimine entradas de dados idiotas
Fornea help
Tipos de Interaes no
Windows
Manipulao Direta
Menus
Formulrios
210
Manipulao Direta
211
atitude negativa
motivao baixa
Conhecimento e Experincia
digitao fraca
experincia moderado com o sistema e com a
aplicao
grande experincia com a tarefa
pouco conhecimento de computadores
212
213
...
Caractersticas das Tarefas
uso espordico e discreto
treino moderado
baixa importncia e pouca estrutura na
tarefa
214
Menus
Auto-explanatrios
Fceis de lembrar
Economizam digitao
Facilitam o controle de erros
Melhorias so rapidamente visveis
Ineficientes quando em hierarquias
Inflexveis
215
Conhecimento e experincia
Digitao fraca
Pouca experincia com o sistema, com a
tarefa e com a aplicao
Pequeno conhecimento de comutadores
216
217
...
Caractersticas das tarefas
Estruturadas
Pouco importantes
Baixa frequencia de uso
218
Formulrios
219
Auto-explanatrios
Requerem pouca memria
Bom uso da tela
Acomoda parmetros com muitos valores possveis
Melhorias so visveis
Assume conhecimentos
Permite erros
Inflexveis
220
Conhecimento e Experincia
Boa digitao
Pouca ou moderada experincia com o sistema
Moderada ou alta experincia com a tarefa
Baixa ou moderada experincia com a aplicao
221
...
Tarefas
Alta ou moderada frequncia
Pouco treino
Importncia moderada
Estruturadas
222
Projetando Telas
Projeto geral
Textos
Nmeros
Codificao
Cor
223
Projeto Geral
224
Projeto Geral
Evite o uso de todas as letras em
maisculas
Torne rtulos e campos distintos (no
os confunda)
225
Textos
Mensagens
Avisos
Instrues
226
227
Mensagens
Seja conciso
Projete o nvel de detalhe de acordo com a
experincia do usurio
Utilize a forma afirmativa
Seja construtivo, no seja crtico
Seja especfico e claro
Indique implicitamente que o usurio tem o controle
Quando exigir uma ao, deixe isso claro
Avisos (Prompts)
Utilize quando e onde forem necessrios
Projete de acordo com a experincia do
usurio
Use a voz ativa
Evite negaes
Organize-os cronolgicamente
Use formatao
Seja consistente
228
Instrues
229
Nmeros
Justifique pela direita
Alinhe pela vrgula decimal
Evite zeros na frente
Quando muito longo, quebre em
grupos de 3 dgitos
Indique a unidade
230
Codificao
231
232
...
fonte: chamar ateno, facilitar busca
proximidade: indica associao de idias
linhas: criam grupos
formas: como sinais de trnsito. Fornecem
significados associados
Cores
233
Cores
Seja consistente com sua cultura
verde: ok, siga, tudo certo
vermelho: perigo, pare, quente, perda,
emergncia
amarelo: ateno, morno, perigo
azul: frio, desligado
234
235
...
Use ao mximo oito cores distintas e
bem espaadas
De preferncia a um mximode 4 cores
Utilize legenda se as cores forem
muitas ou no bvias
Evite cor em itens muito pequenos
236
Cores
Ateno a escolha de cores de
fundo e de frente
Lembre-se que cores afetam a
resoluo
Cores quentes aumentam o
tamanho
Cores frias diminuem o tamanho
237
...
Use contrastes para indicar diferenas
Considera ngulo e distncia do
usurio
Cuidado com uso pesado de contraste,
saturao e oposies de cores
Use brilho para enfatizar
Use escuros para desenfatizar
Padres Windows
238
Menus Padronizados
File, Edit, ..., Help
239
...
Rguas em cima e a esquerda
Pergunta se salva antes de fechar
Sim salva, No no salva, Cancela
no fecha
Aceleradores padronizados
Cores e sons configurveis
Professor:
Contedo:
Teste com o
Usurio
241
Em resumo:
difcil predizer o que usurios reais faro
242
Envolvendo o usurio
Usurio ajudam equipe a aprender
o que est envolvido no seu trabalho
que ferramentas ele usam
o que eles fazem
243
Escolhendo participantes
Representam os usurios em funo
funo e conhecimento
tarefas
244
tica
Algumas vezes os testes podem ser
estressante
usurios podem at chorar (embaraados pelos
erros)
245
Propostas de teste
Objetivo
Descrio do sistema
Ambiente e materiais da tarefa
Participantes
Metodologia
Tarefa
Medidas
246
Selecionando tarefas
Devem refletir as tarefas reais
Podem ser tiradas da anlise e projeto
podem ser modificadas se:
levam muito tempo
exigem algo que o usurio no saiba
247
Dados bsicos
sumrio do que acontecei
tempo
erros
sucessos
Processo x Bsicos
248
249
250
pensando alto
Mantenha o usurio falando
o que voc est tentando fazer?
251
Usando os resultados
Faa um resumo dos dados
lista de todos incidentes crticos (IC)
positivos e negativos
252
usando resultados
Atualize a anlise de tarefas e repense o
projeto (de interface)
de uma grau de severidade e facilidade para cada
IC
modifique IC fceis e difceis
253
Raking de Gravidade
Usado para alocar recursos para resolver
problema
Indica a necessidade de esforos de
usabilidade
Combinao de
freqncia
impacto
persistncia
254
...
0 - no um problema
1 - problema cosmtico
2 - problema menor
3 - problema grave, deve ser consertado
4 - catstrofe, conserto imprescindvel
255
Concluso
Devemos seguir padres
Devemos atender as necessidades do usurio
quais so essas necessidades?
Como podemos colaborar?
256
Concluso
Seres humanos so muito mais complexos que
programas de computador. muito mais fcil
mudar o comportamento de um programa de
computador que o comportamento do ser
humano
Programas de computador que ofendem de
alguma forma as capacidades dos seres
humanos, sejam elas objetivas ou subjetivas,
esto fadados ao fracasso
257
Concluso
necessrio trocar o crena na
tecnologia pela crena no usurio. Nada
mais importante que fornecer uma soluo
que no s atenda as expectativas do
usurio, mas que possivelmente as
superem, tornando a tarefas mais fceis,
mais rpidas e mais agradveis de serem
realizadas