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Pontifcia Universidade

Catlica de So Paulo

Livro: Digital Character Animation 3


Curso: Jogos Digitais
4 Perodo
Prof: Donizetti Louro
Aluno: Hermano Teixeira da Silva
Digital Character Animation 3

Apresenta
o do Livro
de George
Maestri.
ISBN-13: 978-0-321-37600-8;
Tecnologia em Jogos Digitais

Captulo 1
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O bsico do Design de Personagens

Antes de construir seu preciso desenh-lo;

A respeito da personalidade;

Comunicao visual (tamanho, forma, cor, textura, roupagem, etc);

A unio do design + a personalidade.

http://www.universohq.com/quadrinhos/2004/n20022004_02.cfm
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A Abordagem Artstica do Desenho

Processo criativo ( papel, massinha, pc);

Entender a funo ou papel do personagem ajuda na deciso de suas


formas.

Escultura em massinha de modelar


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O Processo Criativo

Evitar auto-crtica durante a criao;

Papel e lpis (+ rpido, + fcil e + barato).

Model Sheet e Criao de Personagens


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Consideraes Tcnicas

Nmero de polgonos;

Personagem fcil de deformar e animar.

Uma simples comparao no nmero de polgonos.


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Usando Referncias

Observar a natureza;

Internet;

Filmes e desenhos.

Fontes de Referncias
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Estilos de Design
Personagens Realistas;

Maior dificuldade para animar.


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Personagens Estilizados;

Maior Liberdade para criar e animar.


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Propores Cabea e Corpo

Personagem realista (de 7 a 8 cabeas);

Personagem estilizado (de 4 a 5 cabeas);

Criana (apenas algumas cabeas).

http://forum.hardmob.com
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Rostos

o centro de um personagem

Transmissor de emoes

http://www.satoworks.com/MasterClass/HIgh
-LowSmall.jpg&imgrefur

http://aspirinab.weblog.com.pt/shrek_6.jpg
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Olhos

Os olhos so as janelas da alma;

Expresso de emoes;

Num anime os olhos podem ter at meia cabea; http://www.bloodrain.blogger.c


om.br/Nemo.jpg

Plpebras como instrumento de mudana das expresses;

Os cartoons do liberdade para dobr-los e torc-los dando maior


dramaticidade ao personagem;

A humanizao dos olhos em animais.


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Sobrancelhas
Combinado aos olhos contribuem para a transmisso de emoes;

Num personagem realista, podem ser utilizados alvos morph;

Sobrancelhas realistas como parte da superfcie do rosto;

Sobrancelhas estilizadas como geometria separada (flutuando sobre o


rosto).
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Bocas
Altamente expressiva;

Grande variedade de formas.

http://www.3d4all.org
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Mos
Fora o rosto, a parte mais expressiva do corpo;

Personagens estilizados podem ter mos desproporcionais;

Para esconder a emenda muitas vezes so utilizadas mangas


compridas, pulseiras e luvas.

http://www.satoworks.com/Mast
erClass/HIgh-
LowSmall.jpg&imgrefur
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Segmentando seu Personagem:


Personagens criados em uma nica malha;

Quebrando seu personagem em partes para simplificar o processo de


manipulao e animao;

Utilizando acessrios para esconder as emendas (colares, roupas, luvas


entre outros).

http://downloads.open4group.com/wallpap
ers/edna-moda-os-incriveis-e3c79.jpg
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Finalizando seu Desenho


A criao de imagens e esculturas para serem utilizados como referncia
para modelar em uma aplicao 3D;

A necessidade de pelo menos dois pontos de vista: frontal e lateral para


a modelagem de seu personagem;

Desenvolvendo um senso visual a partir da modelagem 3D ( computador


x papel).

www.gamasutra.com/.../edgar-model-sheet.jpg
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O Problema com o 2D

Enganando a 3 dimenso;

Desenhos 2D so representaes do mundo 3D;

Criar desenhos precisos para o 3D.

www.ubm.br/ubm/imagens/cultura/ref19/escher01.jp
g
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Finalizando seus Desenhos

Tcnicas para um desenho simtrico (metade no papel e depois no


scaner);

Outra tcnica utilizada muito utilizada para modelagem de avies 3D,


tambm utilizada para personagens.

www.andreforni.com/.../forni/ModelSheetCoyote.jpg
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Esculpindo seus Personagens


Personagens esculpidos utilizados para referncias na modelagem 3D;

Foto X Scaner 3D.

www.gadgetell.com/.../12/3d_webcam_scanner.jpg www.edzu.com/.../GY006.jpg
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Fotografando sua Escultura

Os cuidados para uma fotografia precisa;

A importncia da distncia focal da lente;

Controle de zoom.
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Preparando Fotografias para a Modelagem

As fotografias so transferidas e digitalizadas num computador;

A utilizao de um software para o dimensionamento e alinhamento das


fotos.
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Captulo 2
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Trabalhando com Patches

Nurbs a forma mais popular de trabalho em tipos de patch;

O melhor tipo de modelagem para aprender provavelmente


Nurbs, mas os outros tipos tambm tm suas vantagens;

Depois de aprender um tipo de modelagem em patch, o


aprendizado de outras vir naturalmente.
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Patch: Operaes Bsicas


Muitas curvas so feitas de formas diferentes, mais todas so criadas a
partir de pontos;

Voc pode criar patchs usando vrios mtodos, contudo todas as


formas utilizam uma ou mais curvas para definir a superfcie;

Algumas dessas operaes so usadas de maneiras muito semelhantes,


mas com diferenas sutis que permitem maior flexibilidade na
modelagem.
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Patch: Operaes Bsicas

Linear curva com uma srie de linhas que se


conectam aos pontos de controle;

Cardinal A curva passa pelos pontos de


controle;

B-Spline A curva raramente passa pelos


pontos de controle;
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Patch: Operaes Bsicas

Bzier A curva passa pelos pontos de controle


e cada ponto tem duas tangentes para ajustar o
peso de cada lado do ponto;

Nurbs Essa curva semelhante a B-spline,


porm mais ponderada;

ExtrudeSweeps Essa curva tem o perfil ao


longo de uma linha ou caminho para criar a
superfcie;
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Patch: Operaes Bsicas

Revolve/LatheTakes Essa curva gira em torno


do eixo para criar a superfcie;

Skintakes Uma srie de curvas sequnciais


utilizadas para definir progressivamente a
superfcie;

LoftUses Essa curva cria uma superfcie mais


complexa com extruso ou skinning;
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Patch: Operaes Bsicas

RuleUses So duas curvas para definir


margens opostas superfcie;

BiRailConstructs Uma superfcie de curvas ao


longo de duas curvas;

BpundaryUses Trs ou quatro curvas definem


as bordas da superfcie;
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Subdiviso de Superfcies

Utilizar ferramentas poligonais para que seu personagem tenha


qualquer tipo de topologia;

Subdiviso superfcies tem se tornado rapidamente o mtodo padro


para a modelagem de personagens.
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Criando Personagens:

Anatomia
A necessidade de compreender os msculos e o esqueleto para que
no afetem a superfcie e os movimentos;

Livros de anatomia so as melhores referncias para modeladores e


animadores;

Aulas de desenho ajudam a ver a estrutura subjacente, a treinar o olho e


aumenta a compreenso da forma humana;

O mesmo serve para anatomia animal.


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Flexibilidade

O conhecimento bsico da anatomia tambm ajuda a garantir a


flexibilidade de seu personagem;

A superfcie mais simples mais fcil de deformar e mais rpida para


animar;

Idealmente queremos ser capazes de criar o personagem o quo rpido


pensamos nele.
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Joelhos e Cotovelos
Cotovelos e joelhos se movem ao longo de um nico eixo;

Quando movimentamos esse conjunto de curvas, a pele do lado de fora


da articulao aumenta, enquanto a pele de dentro se comprime.

Pulsos
Pulsos so um pouco mais complexos;

Os pulsos se movem ao longo de dois eixos.


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Quadris
Os quadris permitem que as pernas se movam ao longo de dois eixos,
girando a coxa para a frente e ao lado do corpo;

Alinhando os detalhes em forma de ventilador pode ajudar essa


deformao.
Ombros
A parte superior do brao se move ao longo de trs eixos, tornando a
deformao mais problemtica para qualquer modelo;

Alinhar os detalhes em forma de ventilador pode ajudar nessa


deformao.
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Coluna

A coluna pode dobrar ao longo de trs eixos, que na maioria das vezes
usado para dobrar personagens na cintura;

A coluna permite que o torso dobre e tora junto de todos os eixos.

http://www.webciencia.com/11_2
4tronco.htm
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Modelando a Face
A cabea constituda de dois grandes ossos, o crnio e a mandbula;

O crnio uma coleo de muitos ossos costuradas por cartilagens,


mas devemos pensar nele como uma nica massa equilibrada em cima
da coluna;

A mandbula movimenta a parte inferior do rosto;

A mandbula define a estrutura e o movimento do rosto e msculos que o


cobrem.
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Montagem Final
Depois de ter modelado todas as partes do corpo, devemos montar o
personagem, conectando essas partes usando ferramentas de
modelagem;

Para facilitar a montagem devemos construir golas, punhos e calas


compridas, para esconder as costuras sob as roupas ou acessrios;

Ateno ao posicionamento e dimensionamento das peas para iniciar a


montagem do personagem.
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Captulo 3
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O Rigging do Personagem

O objetivo do rigging adicionar o esqueleto e os controles de seu personagem


para a sua manipulao e animao;

Um esqueleto bem construdo rapidamente e facilmente manipulado, podendo


atingir qualquer pose.
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Hierarquias e Animao de Personagem

A maioria dos pacotes de 3D organizam as informaes sobre seu


personagem em uma hierarquia;

A hierarquia parece um pouco com uma rvore, com cada conexo


formando um galho;

Configurando a hierarquia;

A raiz (quadris/pelve/bacia);

A distribuio do peso do corpo;


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Esqueleto

A pele do personagem deformada atravs de um esqueleto formado


por ossos e articulaes;

O esqueleto encaixado no interior da malha do personagem e reunidos


numa hierarquia;

Para ajudar na deformao podem ser inseridos ossos adicionais.


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Frente Cinemtica (FK)


o mtodo padro para manipular as hierarquias ou esqueletos;

o movimento de rotao das juntas;

Fornece uma boa simulao da realidade.

http://caad.arch.ethz.ch/info/maya/manual/UserGuide/CharSetup/SkeletonP
ose.fm1.html
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Cinemtica Inversa (IK)


Funciona de forma oposta a (FK);

A utilizao de parmetros como limite de rotao;

Mais simples do que se imagina, porque o software resolver as rotaes


por todas as juntas no brao de modo que os ossos permaneam
conectados uns aos outros;

A ponta de uma cadeia IK chamada de effector.


Peas de uma cadeia IK

http://www.dma.ufg.ac.at/assets/14174/intern/ikfk01.jpg
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Misturando FK e IK

Quase sempre se utiliza de IK para animao das pernas;

Os pacotes 3D mais avanados oferecem algum mtodo de comutao


entre FK e IK, muitas vezes, permitindo que voc altere a influncia do
effector IK.
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Rigging da Face
A tarefa mais difcil para um animador, devido a enorme variedades de
formas;

O mtodo mais popular, de longe, o processo chamado morphing, que


permite que um objeto possa assumir a forma de outro;

O alvo multiple-morphing nos permite misturar e misturar vrias formas


para criar novas formas.

A maioria dos pacotes 3D fornecem uma interface baseada em controle


deslizante para controlar o peso do morphing individual.
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Mesh Deformation
Uma vez construdo o esqueleto, voc pode us-lo para deformar a pele
de seu personagem;

Voc pode fazer isso usando uma tcnica chamada de deformao de


malha, que usa a posio dos ossos para determinar a forma do malha;

O objetivo de qualquer deformao de malha mover vrtices;

A deformao ponderada permite que mais de um osso de afectar um


dado vrtice.

http://graphics.cs.uiuc.edu/~wfeng2/
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Envelopes
Um envelope essencialmente um raio de influncia que circunda o
osso;

Envelopes tambm pode ser conhecido como uma grande queda, o que
reduz a fora do envelope para zero ao longo de uma distncia
especificada;

Quando envelopes se sobrepem, os vrtices nas reas de


sobreposio so ponderados em conformidade.

http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=24072
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Pintura de Peso

Alguns pacotes 3D, permitem que voc use ferramentas de pintura 3D


para gerar mapas de peso;

Quando combinada com uma presso sensvel comprimida, pode ser


uma maneira muito eficaz para deformar a pele de um personagem.

Pinturas de pesos permitem que voc use um pincel para atribuir pesos
aos vrtice de forma interativa.

www.cgtoolkit.com/muscletk/documentation.htm
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Atribuio Numrica

Atribuio numrica envolve atribuir os pesos numericamente um vrtice


de cada vez;

A maioria dos pacotes avanados tm algum tipo de interface que


permite que voc digite os pesos para cada vrtice.
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Refinando os Rigs

H uma srie de maneiras de refinar o rig de seu personagem para


torn-lo fcil de manipular;

Restries uma maneira de controlar automaticamente a posio de


um objeto, atravs de escala ou orientao;

Uma restrio objetivo restringe a orientao de um objeto para que ele


aponte para outro objeto no cena;

A restrio faz com que um ponto objeto de seguir outra.


Digital Character Animation 3

Apresentao Sobre Engines


Fsicas

http---www.havok.com-uploads-Havok_Physics_Product_Brief02.pdf
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Fundamentos da Animao

Conhecer as leis da fsica (movimentos) para dar a seus personagens


maior senso de realismo;

Timing (o sincronismo separa a animao da ilustrao);

Somente atravs do movimento seu personagem realmente ganha vida.


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Gravidade e Outras Foras

Por volta de 1600, Isaac Newton, descobre uma frmula


matemtica para descrever os efeitos da gravidade e as leis do
movimento;

A idia bsica que a aplicao de uma fora constante a


um objeto far com que ele acelere.
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Game Engines (Motor do Jogo)

um programa de computador ou conjunto de bibliotecas, que visa


simplificar o desenvolvimento de jogos ou outras aplicaes com grficos
em tempo real, para videogames e computadores;

A funcionalidade tipicamente fornecida por um motor de jogo inclui: um


motor grfico para renderizar grficos 2D e/ou 3D, um motor de fsica para
simular a fsica ou simplesmente para fazer deteco de coliso, suporte
a animao, sons, inteligncia artificial, networking, gerncia de memria,
gerncia de arquivos, gerncia de linha de execuo, e suporte a uma
linguagem de script;

O processo de desenvolvimento de jogos freqentemente agilizado,


quando usado a mesma engine para criar diferentes jogos;
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As Engines de Fsica

O maior objetivo das engine fsicas tornar os jogos o mais real


possvel;

Dando um maior realismo em aes comportamentais, animaes,


roupagem e destruies;

Deteco de coliso em tempo real;

Solues de simulao fsica;

Dinmica e restrio de resoluo;


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As Engines de Fsica

Maior controle dos personagens;

Ferramentas de criao de contedo para os softwares 3D;

Ferramentas de depurador visual (memria e desempenho);

Realismo X Exagero Cinematogrfico.


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Havok Physics Engine

Havok Fsica totalmente multithread e multi-plataforma otimizada;

Qualidade comprovada em real-time de deteco de coliso e solues


de simulao fsica;

uma soluo cheia de recursos disponveis e oferece suporte


abrangente em diversas reas;

Flexvel e fcil de usar.


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PhysX Engine (NVIDIA)


Possibilidade da acelerao por hardware dos recursos PhysX, o que
permite que muitos clculos possam ser feitos ao mesmo tempo, sem
grandes perdas de desempenho.

Grande quantidade de recursos existentes por padro nas bibliotecas,


como por exemplo:

Destruio de todo o ambiente, de forma extremamente realista,


Tecidos que se enrugam e rasgam naturalmente,
Madeira e tecidos que podem ser cortados ou transformados em
migalhas,
Exploses com efeitos de poeira e destroos.
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Euphoria (Natural Motion)


um software que simula o sistema motor dos seres vivos;

Traz efeitos realistas para os objetos, e colises dos ragdolls;

baseada em uma simulao completa de um personagem 3D,


incluindo o corpo, msculos e sistema nervoso motor;

Isso cria animaes totalmente interativas que agem e reagem de forma


diferente a cada momento;
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Fontes de Referncia Sobre Engines
Fsicas:
http://www.naturalmotion.com/euphoria.htm
http://www.guiadopc.com.br/games/7567/fisica-nos-games-realismo-ou-
exagero.html
http://www.havok.com/index.php?page=havok-physics
http://pt.wikipedia.org/wiki/Motor_de_jogo
http://en.wikipedia.org/wiki/PhysX
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Captulo 5
Tecnologia em Jogos Digitais

Criando Poses Consistentes


O personagem deve ser capaz de expressar sua emoo atravs da
pose;

Uma pose forte tem que ser anatomicamente correta para agradar aos
olhos e transmitir a mensagem desejada;

Uma pose consistente um dos pontos fundamentais da animao.


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Posando o Corpo Naturalmente


Para uma pose natural extremamente vital que ela esteja em equilbrio;

Outro componente essencial a correo anatmica;

Manter ou no as articulaes dentro de seus limites naturais para uma


animao realista;

Exceo para desenhos animados.


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Posando de Quadril e Corpo


Os quadris suportam o peso da parte superior do corpo e o distribui
atravs dos ps;

O quadril o alicerce de qualquer representao de um personagem;

Na animao, a maioria dos movimentos comeam a partir do quadril,


porque os movimentos comeam com a uma mudana de equilbrio do
personagem ;

fundamental equilibrar o tronco ajustando a coluna e os ombros em


conjunto com o quadril;

Quando os quadris esto sobre uma perna, o peso da perna livre puxa
os quadris para fora do centro.
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Posando Pernas e Ps
As pernas e os p servem de apoio para o corpo inteiro;

As pernas agem como amortecedores, dobrando os joelhos para


absorverem o impacto;

A maior parte do peso de um personagem situa-se sobre o calcanhar;

Uma pose mais natural tem os dedos dos ps voltados para fora;

Os joelhos quase sempre seguem a mesma direo dos ps.


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Posando Mos e Braos


A complexidade da estrutura das mos, as torna mais difceis pos-las;

Geralmente o dedo indicador o dominante;

No fechar de uma mo, os dedos menos dominantes ondulam primeiro;

As mos seguram, agarram e manipulam objetos de vrias formas;

Para manipular um objeto pesado a mo inteira utilizada;

Para uma manipulao mais delicada utilizado apenas as pontas dos


dedos.
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Criando Poses Apelativas


A tela deve ser vista como um palco;

Estudar e reproduzir mtodos pioneiros utilizados por mgicos, mmicos


e atores;

Apresentar seu personagem para a cmera com uma boa silhueta e


uma forte linha de ao;

Evitar simetria, pois elas tornam o personagem entediante;

Uma face menos simtrica desperta mais ateno.


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Criando Silhuetas Consistentes


Se o contorno de uma ao clara, sua ao ser tambm;

Uma boa silhueta retrata o que o personagem est fazendo;

Renderizar seu personagem com uma textura preta, para analisar a


silhueta;

O ngulo no qual o personagem visto to importante quanto a


postura em si.
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Animando as Poses
Animadores descobriram que haviam dois mtodos bsicos para
animao de uma cena: straight ahead e pose to pose;

Pose to Pose: neste mtodo, voc planeja o seu tiro e em seguida,


obtm as principais poses do personagem dentro do tiro que voc
bloqueou;

Um personagem ganha na loteria, por exemplo, ele pode ler o bilhete e


mostrar descrena, choque e, em seguida alegria.
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Animando as Poses
Straight- ahead: neste mtodo, voc comea com o frame 1 e animar
adiante;

Ele usado principalmente em animao envolvendo aes amplas,


como andar, correr, e outras atividades esportivas;

o mais prximo mtodo para "agir" um quadro de cada vez, e muito


semelhante s tcnicas utilizadas em animao stop-motion.
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Arquivando nas Bibliotecas


Construir uma biblioteca colocando como arquivos individuais e
armazenando-os em um disco ou servidor;

Este mtodo requer que voc seja capaz de armazenar poses ou


animaes separadamente de seu personagem;

Pacotes com editores de animao no-linear permitem animar poses


arrastando-os para o editor.
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Captulo 6
Tecnologia em Jogos Digitais

Caminhando e Locomovendo
Animar uma pose bom para alguns tipos de animao, mas muitas
vezes seu personagem ter que mudar de lugar para lugar.

Ser necessrio uma animao do personagem andando, executando


uma ao, ou usar alguma outra forma de locomoo;

Locomotion exige um conhecimento ntimo da equilbrio e distribuio de


peso, e aprender a animar uma caminhada uma habilidade para
animadores.
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A Mecnica do Caminhar

Entender a mecnica do p;

Andar a p um bom exerccio de equilbrio e controle;

Depois de tocar o p no cho, seu corpo o peso transferido para ele e


seu joelho dobra para absorver o choque.
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Ps e pernas

Os ps e pernas propulsionam o corpo para a frente, empurrando o


corpo para fora de equilbrio, em seguida, ganhando peso.

A maioria dos passeios so animados a partir de ps.

Para manter o seu personagem natural, voc deve sempre manter as


articulaes ligeiramente dobradas.
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O quadril, coluna e ombros


O centro de gravidade do corpo est nos quadris, tudo comea a se
equilibrar;

Durante uma caminhada, melhor pensar no movimento dos quadris


com duas rotaes distintas e sobrepostas;

Para manter o equilbrio, balanar os ombros na direo oposta.


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Animando Caminhadas

Quantos quadros fazem um passo?

Seu personagem corre ou caminha? Feliz ou triste? Esses e outros


fatores determinam a quantidade de tempo que o seu personagem leva
para dar um passo;

Um ciclo completo (ambos passos a direita e a esquerda) leva cerca de


um segundo por ciclo;

Muitos programas permitem dimensionar o comprimento de sua


animao.
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Animando a Parte de Baixo do Corpo


O comprimento da passada depende do comprimento das pernas do
personagem;

Ao animar uma caminhada, a primeira pose criada geralmente a


posio estendida;

Depois ns criamos a posio em que a passagem livre do p passa a


perna de apoio;

Olhando para a forma como o corpo se move, notamos que os quadris


se movem para cima e para baixo.
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Animando a Parte Superior do Corpo


Os braos e ombros espelho o movimento dos quadris e pernas;

Quando a perna direita est frente, o brao direito est atrs;

A melhor maneira de criar essas poses utilizando o mesmo processo


inicial da caminhada;

O brao arrasta por trs do movimento das pernas por alguns quadros, e
segue sempre um arco.
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A Corrida

Numa corrida o corpo salta e tende a inclinar para a frente;

Em uma corrida, h momentos em que ambos os ps esto areos;

O comprimento da passada tambm aumenta;


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Adicionando Personalidade ao Andar

Como um personagem caminha diz muito sobre o personagem;

Um pessoa idosa caminha de forma diferente de um trabalhador da


construo civil, que por sua vez, caminha de forma diferente de uma
modelo de moda;

Moldando a caminhada, voc pode dar ao pblico uma srie de


informaes sobre seu personagem.
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Girando

Uma curva suave, geralmente ocorre em mais de quatro ou cinco


passos, e pode ser realizado simplesmente girando os ps e os quadris;

Dependendo de como o personagem criado, ele pode ser muito fcil


de se transformar os ps, sem afetar os joelhos;

Certifique-se de girar os ps na coxa para manter a direo do joelho


adequada.
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Subindo e Descendo Encostas

Se o personagem est em um declive, a inclinao vai afetar a postura


do personagem e como ele anda;

Isto porque o personagem precisa manter-se relativamente na vertical


contra uma superfcie inclinada;

Corpo se inclina para trs, permitindo que o p da frente absorva mais


energia e reduza a velocidade.
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Pulando
Um salto um bom exemplo de como o corpo pode armazenar e liberar
a energia mxima dobrando as articulaes que se deslocam para seus
extremos;

Os braos comeam antecipando o salto;

Depois o personagem fica com os ps frente dos quadris e a parte


superior do corpo ainda dobrada;

O salto geralmente comea com um pequeno stepin neste caso, com o


p esquerdo.
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Captulo 7
Tecnologia em Jogos Digitais

Animando o Rosto

A melhor maneira de controlar os detalhes sutis de um rosto est em um


programa de modelagem;

Morphing o mtodo padro para animao de rostos;

Iniciantes em animao facial devem se preocupar com o simples ato de


transmitir a emoo de seu personagem.
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Criando Expresses Faciais

Expresses Bsicas
Raiva;

Nojo;

Medo;

Alegria;

Tristeza;

Surpresa.
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A Face Superior

a parte mais importante de uma expresso;

A posio da sobrancelha trs mais informao sobre as emoes do


que qualquer outra parte do rosto;

Usar assimetria nas criaes fazem as poses parecerem mais naturais;


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Expresses Complexas

Utilizar um espelho para imitar suas prprias expresses;

O morphing usado em animao facial para lhe dar a capacidade de


sobrepor as aes do rosto;

Se houver mudanas no humor, essas mudanas comeam geralmente


com as expresses dos olhos;

Se o corpo se move muito sobrecarrega a ao do rosto;

Se o personagem mover muito a cabea, no possvel o


pblico enxergar o rosto.
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Animando a Cabea

A animao do rosto depende do estudo da cabea e como ela se move;

A cabea e movimentos do corpo so necessrios para dar vida ao seu


personagem.
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Animando os Olhos

A importncia de definir um ponto focal;

Direcionar os olhos nesse alvo.


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Piscada e Direo dos Olhos


Quando mudamos a direo do olhar, quase sempre damos uma
piscada antes;

A piscada ajuda os olhos a parecerem menos flutuantes e tambm


chamar a ateno para a mudana de foco;

Quando um personagem est lendo, os olhos vo da esquerda para a


direita sem piscar.
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Pensamento e Direo dos Olhos


Pensamentos envolvem mudana na direo do olhar;

Tente se lembrar de seu almoo sem mover os olhos;

Cada pensamento que passa pela cabea de uma pessoa desencadeia


um movimento inconsciente nos olhos;

Mapear esses movimentos para tirar vantagem com animador.


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Fazendo Contato com os Olhos

A complicao de fazer um contato visual;

Se algum olha para voc constantemente enquanto fala, isto parece


anormal;

Quebrar o contato visual to importante quanto faz-lo;

O pblico tende a olhar para o que o personagem esteja olhando .


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Plpebras

As plpebras so mais utilizadas para piscar;

Os personagens piscam s vezes s para que eles paream vivos;

Deixar 80 % dos olhos abertos para uma expresso normal, para facilitar
nas transies de emoes
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Pupilas

A pupila muitas vezes esquecida nas animaes de um personagem;

Muito utilizadas quando h alterao brusca na luminosidade do


ambiente;

Normalmente quanto maior a pupila, mais inocente e infantil um


personagem parece.
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Animando o Dilogo

Assustador para animadores iniciantes, pois so as tcnicas mais


difceis de se dominar;

Sincronia labial;

Na animao, o dilogo quase sempre gravado antes de os


personagens serem desenhados;

O animador responsvel por quebrar o quadro de dilogo, processo


conhecido como a leitura de faixa.
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As Oito Posies Bsicas da Boca


Para ver realmente como funcionam estas posies, observe-se no
espelho enquanto fala.

Faa o sons utilizados por cada posio;

A posio 1 a boca fechada utilizada para consoantes feitas pelos


lbios, especificamente, a M, B, P;

Posio 2 tem a boca aberta com os dentes cerrados. usada para


consoantes feitas dentro da boca, especificamente os sons produzidos
por C, D, G , K, N, R, S, TH, Y e Z;
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Posio 3 utilizada para as vogais abertas, como A e I;

Posio 4 utilizada principalmente para vogal, mas tambm pode ser


usado na ocasio para C, K, ou N durante o discurso rpido;

Posio 5 tem a boca aberta em forma elptica. Esta a posio usada


para vogal, como na palavra "fluxo;
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Posio 6 tem a boca menor. Ele usado para o sons de oooo, como
em comida, e para a vogal U. uma das formas fundamentais da boca;

Posio 7 tem a boca aberta com a lngua contra os dentes. Esta


posio reservado para a letra L. Tambm pode ser utilizado para os
sons D ou TH;

Posio 8 tem o lbio inferior dobrado sob os dentes para fazer o som
das letras F ou V. Em discurso muito acentuada.
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Lendo a Pista
Conhecendo as posies da boca, hora de quebrar a pista;

Utilizar um papel apropriado para animao, usando uma linha por


quadro;

Coloque o dilogo em um programa de edio de som;

Definir o tempo de base;

Alguns pacotes do a capacidade de reproduzir o udio em sincronia


com a animao.
FIM

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