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PROYECTO DE INGENIERIA

DEL PRODUCTO I
Ing. Magíster. ALVARO RENE RESTREPO GARCES
E-mail: alvarores@gmail.com
Oficina: 113 IPET

1
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Que el estudiante de Automática Industrial conozca y aplique las
teorías y técnicas para la concepción, análisis, diseño y desarrollo de
productos

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• Desarrollar en el estudiante una actitud investigativa
• Desarrollar en el estudiante un espíritu creativo
• Que a través de procesos investigativos identifique necesidades de
productos y proponga soluciones
• Proveer al estudiante de conocimientos técnicos que le permitan
generar habilidades para el desarrollo de productos
• Integrar conocimientos del área con otras materias del programa
• Desarrollar un trabajo práctico

2
CONTENIDO TEÓRICO

• INTRODUCCIÓN
1.1. Concepto de producto
1.2. Funciones del Producto
1.3. El mercado
1.4. La competencia y la clientela
1.5. La Planeaciòn Estratègica y el mercado
1.6. Estrategias Producto mercado y nuevos
productos

3
CONTENIDO TEÓRICO
2. PROCESO DE DESARROLLO DE
PRODUCTOS
2.1. Gestión empresarial del Diseño
2.2. Etapas en el diseño y desarrollo de productos
2.3. Metodología de diseño
2.4. Nuevso productos
2.5 Diseño Industrial
2.6. Creatividad e Innovaciòn

4
CONTENIDO TEÓRICO
3. ASPECTOS GENERALES
3.1 Empaques
3.2 Marcas
3.3 Logotipos
3.4 Patentes

5
CONTENIDO TEÓRICO
4. DISEÑO CONCEPTUAL DE
PRODUCTO.
4.1.Identificación de necesidades del cliente
4.2. Técnicas de Creatividad
4.3. Especificaciones del Producto
4.4. Generación de concepto
4.5. Selección y pruebas de concepto

6
CONTENIDO TEÓRICO
5. TECNICAS DE DISEÑO DE
PRODUCTO
5.1 Método Sistemático de Diseño
5.2 Diseño para X-bilidad
5.3 Ingeniería concurrente
5.4 Enfoque IPD (Desarrollo Integrado de
Producto)
5.5 Prototipado
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EVALUACION
• Se evaluará: la parte teórica del curso con
un valor del 30 %, talleres prácticos y casos
de estudio 30% y el proyecto final 40%.

El proyecto tendrá continuidad en Ingeniería


de Producto II.
Los talleres deben ser presentados en
informe escrito (normas ICONTEC) y
remitidos al e-mail

8
BIBLIOGRAFÍA
• Diseño y Desarrollo de Productos. Karl Ulrico. Ed, Mc
Graw Hill
• Diseño de Producto, Métodos y Técnicas. Jorge Alcalde
Marzal. Ed AlfaOmega
• Introducción al Proyecto de Producción, Ingeniería
Concurrente Para el Diseño de Producto. Salvador Capuz
Rizo
• ¿Cómo nacen los objetos?. Bruno Munari
• Manual de Diseño Industrial. Gerardo Rodríguez M
• Mil ejercicios de creatividad, Mauro Rodríguez
• Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial.
Bernhard E. Bürdek
• Estudio del trabajo. Mauro Rodríguez
9
Para ustedes y sus hijos y los hijos de sus hijos.

Discurso de Reglas - Por Bill Gates

El resumen de la charla de Gates se resumiría en las siguientes once


duras reglas:
Regla Uno. La vida no es justa, acostúmbrate a ello.
Regla Dos. Al mundo no le importará tu autoestima. El mundo
esperará que logres algo, independientemente de que te sientas bien o
no contigo mismo.

Regla Tres. No ganarás US$5.000 mensuales justo después de haber


salido de la preparatoria y no serás un vicepresidente hasta que con tu
esfuerzo te hayas ganado ambos logros.

Regla Cuatro. Si piensas que tu profesor es duro, espera a que tengas


un jefe. Ese sí que no tendrá vocación de enseñanza ni la paciencia
Requerida.

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Regla Cinco. Dedicarse a voltear hamburguesas no te quita dignidad.
Tus abuelos tenían una palabra diferente para describirlo: le llamaban
oportunidad.

Regla Seis. Si metes la pata, no es culpa de tus padres, así que no


lloriquees por tus errores; aprende de ellos.

Regla Siete. Antes de que nacieras, tus padres no eran tan aburridos
como son ahora. Ellos empezaron a serlo por pagar tus cuentas, limpiar
tu ropa y escucharte hablar acerca de la nueva onda en la que estabas.
Así que antes de emprender tu lucha por las selvas vírgenes
contaminadas por la generación de tus padres, inicia el camino
limpiando las cosas de tu propia vida, empezando por tu habitación.

Regla Ocho. En la escuela puede haberse eliminado la diferencia entre


ganadores y perdedores, pero en la vida real no. En algunas escuelas ya
no se pierden años lectivos y te dan las oportunidades que necesites
para encontrar la respuesta correcta en tus exámenes y para que tus
tareas sean cada vez más fáciles. Eso no tiene ninguna semejanza con
la vida real.

11
Regla Nueve. La vida no se divide en semestres. No tendrás vacaciones
de verano largas en lugares lejanos y muy pocos jefes se interesarán en
ayudarte a que te encuentres a ti mismo. Todo esto tendrás que hacerlo
en tu tiempo libre.

Regla Diez. La televisión no es la vida diaria. En la vida cotidiana, la


gente de verdad tiene que salir del café de la película para irse a
trabajar.

Regla Once. Sé amable con los nerds (los más aplicados de tu clase).
Existen muchas probabilidades de que termines trabajando para uno de
ellos.

12
13
Producto
• ‘‘Un conjunto de atributos identificables que
poseen un nombre descriptivo’’
• ‘‘Todo aquello que puede ofrecerse a la atención
de un mercado para su adquisición, uso o consumo
y que además puede satisfacer un deseo o
necesidad. Abarca objetos físicos, servicios,
personas, sitios, organizaciones e ideas’’
• ‘‘Es el conjunto total que recibe el cliente cuando
compra, ya que este adquiere satisfacciones una de
las cuales es el producto básico, tal vez el mínimo
necesario para que la empresa esté en el mercado’’
14
DIFERENCIAS ENTRE TANGIBLES E
INTANGIBLES
Tangibles Aspectos Intangibles

De antemano Producción Al instante de prestarlo

Se puede almacenar Almacenamiento No se puede almacenar

Puede cambiarse Garantía Solo puede repetirse o


indemnizarse
No siempre requiere Elemento humano Generalmente requiere
interacción humana interacción humana
El resultado es menos Satisfacción Es muy subjetivo
subjetivo (expectativas)
No varía mucho Regularidad Varía según el cliente

Generalmente después de Control de calidad Antes de producilrlo


producción
Deja de haber vínculo Relación productor Siempre hay vínculo
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CLASIFICACION DE LOS
PRODUCTOS
Durables
De consumo
Bienes
Semidurables
Perecederos

Producción de De producción

Servicios

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PRODUCTO
NIVELES
• Producto Básico: Es lo que está comprando el
cliente, en términos de algo que resuelve un
problema
• Producto real: Está constituido por la calidad, las
características, el nombre y el empaque
• Producto aumentado: Son los servicios y
beneficios adicionales, como entrega, atención,
garantía, etc.
17
PRODUCTO

Beneficio o
servicio básico

Características,
estilo,
calidad, empaque,
marca
Garantía,
instalación,
atención,
servicio postventa

18
Bien
Servicio
Persona
Lugar
Evento
Animal
Idea

19
PRODUCTO
Atributos
Marca
Etiqueta
Empaque
Posicionamiento
Servicios de apoyo

20
FUNCIONES DEL PRODUCTO

Funciones
del producto

Funciones Funciones Funciones Funciones Político


prácticas Semióticas económicas Ecológicas Social
Aspectos:
Simbólicos
Funciones Funciones Costo de Impacto Fines y
Psicológicos
Técnicas de uso materiales ambiental objetivos
Sensoriales

Visualización Uso de
Principios Factores Costo de Repercu
de la recursos
técnicos ergonómicos producción siones
función renovables

Característi Factores Aspectos Consumo


Costo de
de los Antropo Estéticos o de Normas
venta
materiales métricos formales energía

Proceso Manejo
Tipo de Grupo
de del Mercado
tecnología social
Fabricaci producto

Nivel
socio
económico

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Taller 1.
O. General: conocer y determinar los aspectos fundamentales de un producto a
través del análisis de sus funciones.

1. En grupos máximo de tres personas realizar una consulta del tema asignado
respecto a las funciones del producto. Se deben relacionar las definiciones
encontradas, así como un análisis de las mismas, cada tema debe ir
acompañado de ejemplos ilustrativos (entre dos y cinco páginas).

2. Escoger un producto (preferiblemente nuevo en el mercado) y hacer el análisis


de las funciones descritas en el diagrama.

Se entregará un informe escrito (enviar vía e-mail) de máximo diez páginas de


contenido (en letra Arial 12) el cual debe ir acompañado de imágenes y planos
del producto y se realizará una socialización del trabajo.

22
EL MERCADO
• ACTIVIDAD EXTRA CLASE: leer en
Estrategias de Mercadotecnia el Capitulo I,
‘Demografía del mercado y poder
adquisitivo’
• Taller 2. Escoger un producto y hacer el
análisis de segmentaciòn. Enviar informe
vía e-mail.

23
EL MERCADO

‘Un grupo de personas con necesidades por


satisfacer, dinero y voluntad para gastar’

24
EL MERCADO
TIPOS DE MERCADO

• De consumo
• Industrial o del productor
• Del distribuidor
• Del gobierno
• Internacional

25
EL MERCADO
1. HISTORIA DEL COMERCIO
2. EL MUNDO DE HOY
a. Utilidad con respecto al lugar
b. Utilidad con respecto al tiempo
c. Utilidad con respecto a la cantidad
d. Utilidad con respecto a la calidad

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3. EL MERCADO
a. Situación de oferta: La oferta es mayor que
la demanda
b. Situación de equilibrio: La oferta es igual a
la demanda
c. Situación de demanda: Cuando la demanda
es mayor que la oferta

27
3. EL MERCADO
oferta demanda

Situación Situación Situación


de oferta de equilibrio de demanda

oferta > oferta = oferta <


demanda demanda demanda

Competencia entre Competencia entre


vendedores compradores

Precios en baja Precios estables Precios en alta

28
3. EL MERCADO
Situación de oferta Situación de demanda

Exceso de vendedores Exceso de compradores


Escasez de compradores Escasez de vendedores
Baja de precios Elevación de los precios
Competencia entre Competencia entre
vendedores compradores

29
4. TIPOS DE MERCADO

a. Mercado Estable
b. Mercado Inestable
c. Mercado Homogeneo
d. Mercado Heterogeneo

30
4. TIPOS DE MERCADO
a. Mercado estable:
• Pocas variaciones en el tiempo
• Conservador y tranquilo
• No modifican sus productos
• Los consumidores casi no cambian
sus necesidades y hábitos de compra
• Difícilmente los competidores
alteran sus estrategias

31
4. TIPOS DE MERCADO
b. Mercado inestable:
• Grandes variaciones en el tiempo
• Cambiante, agitado y turbulento
• Constantemente modifican sus
productos
• Los consumidores cambian
rápidamente sus necesidades y
hábitos de compra
• La competencia altera sus
estrategias

32
4. TIPOS DE MERCADO

c. Mercado homogéneo:
• Empresas cuyos productos y
servicios presentan
características semejantes
• Los consumidores se asemejan
en sus características
• Los clientes pueden ser
tratados de la misma manera
• Los competidores adoptan
estrategias iguales
33
4. TIPOS DE MERCADO
d. Mercado heterogéneo:
• Empresas cuyos productos y
servicios son variados y
diferentes
• Los consumidores poseen
diferentes características y
necesidades
• Los competidores adoptan
estrategias diferentes y variadas
• Exige diferentes posturas en
relación con los clientes y
competidores 34
4.TIPOS DE MERCADO
Tipos de mercado Estable Inestable
Los productos, los clientes y Los productos, los clientes y los
los competidores son competidores son uniformes y
Homogéneo uniformes y casi no constantemente sufren cambios
presentan cambios. La y alteraciones. La empresa tiene
empresa tiene una sola una sola estrategia ante el
estrategia ante el mercado, mercado, que debe ser
inalterable modificada con frecuencia
Los productos, los clientes y Los productos, los clientes y los
los competidores son competidores son diferenciados
Heterogeneo diferenciados y casi no y constantemente sufren
presentan cambios y cambios y alteraciones. La
alteraciones. La empresa empresa debe tener varias
debe tener varias estrategias estrategias para el mercado, las
para el mercado, las cuales cuales deben ser cambiadas con
deben ser sostenidas a lo frecuencia
largo del tiempo

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SEGMENTACION DEL
MERCADO
Dividir el mercado
heterogéneo total de un
producto en varios grupos
o segmentos (homogéneos)
de clientes con iguales
cualidades, características
o comportamientos que
podrían requerir mezclas
de marketing diferentes
36
SEGMENTACION DEL
MERCADO
Ropa deportiva L
a
A O
M c T r
e c a g
Ropa Ropa e a
d
deportiva formal q m n
i u a i
b i z
Ropa Ropa ñ
casual informal l a
b o c
e l
i
e
ó 37
n
SEGMENTACION DEL
MERCADO
• Pautas para la selección del mercado:
1. Compatibles con las metas e imagen de la
organización.
2. Congruente con la planeación estratégica.
3. Que garanticen rentabilidad para la
compañía.
4. Buscar un mercado donde el numero de
competidores y su tamaño sean mínimos.
38
SEGMENTACION DEL
MERCADO
Ventajas de la segmentación:
1. Filosofía orientada al cliente
2. Se sirve de un enfoque individual
3. Facilita el acceso a compañías pequeñas
4. Diseño de productos que responden
realmente a las necesidades del mercado
5. Los medios publicitarios pueden
emplearse mejor
39
SEGMENTACION DEL
MERCADO
Limitaciones de la segmentación:
1. Actividad costosa en la producción
2. Costosa la mercadotecnia
3. Costos de manejo de inventarios
4. Costos administrativos

40
SEGMENTACION DEL
MERCADO
Condiciones de una buena segmentación:
1. Los criterios de la segmentación deben ser
mensurables, y es preciso que la información sea
accesible.
2. El segmento del mercado ha de ser accesible a
través de las instituciones actuales de la
mercadotecnia con un mínimo de costos y
pérdida de tiempo
3. Cada segmento debería ser bastante extenso para
resultar rentable

41
SEGMENTACION DEL
MERCADO
Pasos en la segmentación
Selección Selección
de un Seleccionar los
mercado o bases para descriptores
categoría segmentar de
de producto segmentac

Diseño e
Perfile y Seleccióne implementación
analice los los de estrategias
segmentos mercados de
meta mercadotecnia

42
SEGMENTACION DEL
MERCADO

Bases de Segmentaciòn:
• Geográficas
• Demográficas
• Psicográfica
• Conductual

43
BASES DE LA SEGMENTACION DEL
MERCADO
• Segmentación
Geográfica: Es el área
territorial de venta del
producto. Se refiere a los
puntos de distribución
del producto. Criterios:
región del censo, tamaño
de la ciudad, zona
urbana, suburbana o
rural y el clima
44
BASES DE LA SEGMENTACION DEL
MERCADO
Criterios de la segmentación

Geográficos:
• Región: Nueva Inglaterra, Atlántico medio y otras
regiones del censo.
• Tamaño de la ciudad o del área estadística: Menos de
25,000; de 25,001 a 100,000; de 100,001 a 500,000, etc.

• Urbana-rural: Urbana, suburbana, rural

• Clima: Caliente, frío, soleado, lluvioso y nublado.

45
BASES DE LA SEGMENTACION DEL
MERCADO
• Segmentación
Demográfica: es la
división del mercado
según el perfil
demográfico de la
clientela: edad, sexo,
ingresos, etapa en el
ciclo de vida familiar,
origen étnico, etc.
46
BASES DE LA SEGMENTACION DEL
MERCADO
Criterios de la segmentación

Demográficos:
• Ingreso: Menos de $10,000; de $10,001 a $25,000; de $25,001 a $35,000, etc

• Edad: Menos de 6, de 6 a 12, de 13 a 19, de 20 a 34 de 35 a 49, de 50 a 64,


mas de 65.
• Género: Masculino femenino
• Ciclo de la vida familiar: Joven, soltero; joven, casado sin hijos; etc

• Clase social: Alta, media alta, media baja, baja


• Escolaridad: Solamente primaria, secundaria, técnica, bachiller,
universitario
• Ocupación: Profesionales, gerentes, oficinistas, artesanos, vendedores,
estudiantes, amas de casa.
• Origen étnico: Blanco, negro, oriental.
• Religión: Protestante, católico, judío, mahometano, etc.

47
BASES DE LA SEGMENTACION DEL
MERCADO
• Segmentación Psicográfica: clase social, personalidad,
estilo de vida (actividades, intereses y opiniones) y valores
Estilos de vida:
Sobrevivientes,
Emuladores,
Experimentadores,
Apoyadores,
Orientados al logro,
Interesados en la sociedad,
Personas con sentido de pertenencia,
Egocéntricos e
Integrados

48
BASES DE LA SEGMENTACION DEL
MERCADO

Criterios de la segmentación

Psicológicos
• Personalidad: Ambicioso, seguro de sí mismo, agresivo
introvertido, extrovertido, sociable, etc.
• Estilo de vida: Opiniones (conservador, liberal)
actividades (orientado a la salud, viajes); intereses
• Valores: Valores (lista de valores)
• Conductuales: Beneficios Electrodomésticos
(costo calidad, duración, reparaciones); pasta dental
(caries, placa, blancura, sabor, precio).
• Tasa de uso: No usuario, usuario ligero, gran
usuario.
49
BASES DE LA SEGMENTACION DEL
MERCADO
• Valores: ‘en los valores se reflejan nuestras necesidades
adaptadas a las realidadesdel mundo donde vivimos’
Valores relacionados con la compra:
Respeto a sí mismo,
Seguridad,
Emoción,
Diversión y disfrute de la vida,
Tener relaciones afectuosas,
Autorrealización,
Sentido de pertenencia,
Sentido del logro,
Ser respetado

50
BASES DE LA SEGMENTACION DEL
MERCADO

Segmentación Conductual:
• Ocasión de compra: épocas determinadas
• Beneficio buscado: se busca el beneficio y
no las características del producto
• Tasa de uso: no usuarios, usuarios ligeros,
usuarios medios y grandes usuarios

51
SEGMENTACION DE MERCADO

Selección y estrategias del Mercado Meta


Mercado Meta: Es el grupo o grupos de clientes
(Consumidores u organizaciones) que la
empresa decide atender como resultado de la
selección y evaluación de los segmentos

52
SEGMENTACION DE MERCADOS
MARKETING INDIFERENCIADO

Mezcla de
Mercado
Marketing

MARKETING DIFERENCIADO

Mezcla de Marketing Segmento 1


Mezcla de Marketing Segmento 2
Mezcla de Marketing
Segmento 3

53
SEGMENTACION DE MERCADOS
MARKETING CONCENTRADO

Mezcla de
Segmento
Marketing

MARKETING PERSONALIZADO

Mezcla de Cliente 1
Marketing Cliente 2

54
SEGMENTACION DE MERCADO
Estrategias para el Mercado Meta

Mercadotecnia indiferenciada o
masificado: la empresa no encauza sus
esfuerzos hacia un solo segmento del
mercado. No reconoce a los diferentes
segmentos del mercado sino que los
considera un todo común con necesidades
similares, y diseña un producto y un programa
de mercadotecnia para un gran número de
compradores, auxiliándose de medios
publicitarios.
55
SEGMENTACION DE MERCADO

Estrategias para el Mercado Meta


Mercadotecnia diferenciada: este método se
caracteriza por tratar a cada consumidor como
si fuera la única persona en el mercado. La
empresa pasa por dos o más segmentos del
mercado y diseña productos y programas de
mercadotecnia por separado para cada uno de
esos segmentos. Se obtienen mayores ventas y
se van incrementando con una línea
diversificada de productos que se venden a
través de diferentes canales.
56
SEGMENTACION DE MERCADO

Estrategias para el Mercado Meta

Mercadotecnia concentrada: éste método


trata de obtener una buena posición de
mercado en pocas áreas, es decir, busca una
mayor porción en un mercado en lugar de
buscar menor porción en un mercado grande.

57
EL MERCADO INDUSTRIAL
Lo constituyen los
usuarios industriales que
son organizaciones
lucrativas, industriales o
institucionales que
adquieren productos o
servicios para
emplearlos en su propio
negocio o para hacer
con ellos otros
productos.
58
EL MERCADO INDUSTRIAL
• Agricultura, silvicultura y pesca.
• Minería y extracción.
• Construcción por contrato.
• Manufactura.
• Transporte, comunicaciones
y otros servicios públicos.
• Comercio al mayoreo y al detalle.
• Finanzas, seguro y bienes raíces.
• Servicios.
• Gobierno (federal, estatal y municipal).
• Organizaciones no lucrativas.

59
EL MERCADO INDUSTRIAL
CARACTERISTICAS DE LA DEMANDA

• La demanda es derivada
• La demanda es
inelástica
• La demanda fluctúa
ampliamente
• El mercado esta
formado por
conocedores

60
EL MERCADO INDUSTRIAL
DETERMINANTES DE LA DEMANDA

• Mercado total
• Tamaño de los usuarios industriales
• Concentración regional de los usuarios
industriales
• Mercados Industriales verticales y
horizontales

61
EL MERCADO INDUSTRIAL
DETERMINANTES DE LA DEMANDA

Mapa de Colombia del sector avícola


62
EL MERCADO INDUSTRIAL
PODER ADQUISITIVO

• Medidas de la actividad
manufacturera
• Medidas de la actividad
minera
• Medidas de la actividad
agrícola
• Medidas de la actividad de
la construcción

63
EL MERCADO INDUSTRIAL
MOTIVOS DE COMPRA

Los motivos de la compra industrial son


racionales, y normalmente es una actividad
metódica y objetiva.
Están motivados primordialmente por el
deseo de maximizar las utilidades de su
empresa, su meta al comprar es lograr la
combinación óptima de precio, calidad y
servicio en los productos que adquieren.
64
EL PROCESO DE COMPRA INDUSTRIAL
Fases de compra (etapas del proceso de la Clases de compra
decisión de la compra)
Nueva Recompra Recompra sin
clase modificada modificacion
es
1.- Reconocer el problema Sí Tal vez No
2.- Determinar las necesidades del Sí Tal vez No
producto
3.- Describir las especificaciones del Sí Sí Sí
producto
4.- Búsqueda de proveedores Sí Tal vez No
5.- Obtener las propuestas de los Sí Tal vez No
proveedores
6.- Seleccionar a los proveedores Sí Tal vez No
7.- Seleccionar una rutina de pedidos Sí Tal vez No
8.- Evaluar el funcionamiento del Sí Sí Sí
producto 65
EL MERCADO INDUSTRIAL
INFLUENCIAS DE COMPRA MULTIPLE
• Se debe saber:
- ¿Quién influye en la
decisión de compra?
- ¿Quién establece las
especificaciones del
producto?
- ¿Quién adopta la decisión
de adquirirlo?
- ¿Quién realiza la compra?

66
EL MERCADO INDUSTRIAL
INFLUENCIAS DE COMPRA MULTIPLE
El centro de compras incluye:
• Usuarios: las personas que en realidad usan el producto.
• Influenciadores: las personas que establecen las
especificaciones y aspectos de las decisiones de compra
por sus conocimientos técnicos, su posición financiera o,
tal vez, incluso por su poder político dentro de la
organización.
• Encargados de la decisión: las personas que toman la
decisión en relación con los productos y el proveedor.
• Guardianes: Las personas que controlan el flujo de la
información de compra dentro de la organización y entre
ella y los posibles proveedores.
• Compradores: Las personas que seleccionan a los
proveedores, preparan las especificaciones de la compra y
procesan los pedidos. 67
PATRONES DE COMPRA
DE LOS USUARIOS
INDUSTRIALES

1. Compra directa
2. Frecuencia de la compra
3. Tamaño del pedido
4. Duración del periodo de negociación: el periodo
de negociaciones suele ser más largo, causas:
1) varios ejecutivos intervienen en la decisión de
compra; 2) la venta implica una fuerte suma de
dinero; 3) el producto industrial suele hacerse
según las especificaciones del cliente y su
establecimiento supone muchas discusiones.
68
PATRONES DE COMPRA DE LOS
USUARIOS INDUSTRIALES

5. Convenios de reciprocidad: ‘Te compro


me compras’
6. Demanda de servicios del producto: el
único atractivo de una compañía es el
servicio por que el producto esta
estandarizado.
7. Requerimientos de calidad y suministros
8. Arrendamiento en lugar de compra
69
LA COMPETENCIA
Esta constituida por las empresas que
producen productos/servicios similares y
que se disputan la misma clientela
• Competidores reales: Disputan la misma
clientela
• Competidores potenciales: Tienen
condiciones para disputar la misma clientela

70
LA CLIENTELA
• Consumidores
• Usuarios
• Reales
• Potenciales
• Herramientas: Archivo de clientes,
clasificación de la clientela

71
LA CLIENTELA
Tipos de clientela Estable Inestable
Homogénea Los clientes son Los clientes son
uniformes y casi nunca uniformes y
cambian sus hábitos de constantemente cambian
compra. La empresa sus hábitos de compra. La
puede adoptar una sola empresa puede adoptar
estrategia para todos y una sola estrategia para
mantenerla inalterable a lo todos y alterarla
largo del tiempo frecuentemente a lo largo
del tiempo
Heterogénea Los clientes son Los clientes son
diferenciados y casi nunca diferenciados y
modifican sus hábitos de constantemente cambian
compra. La empresa sus hábitos de compra. La
necesita adoptar varias empresa necesita adoptar
estrategias diferentes y varias estrategias
mantenerlas inalterables a diferentes y alterarlas con
lo largo del tiempo frecuencia a lo largo del
tiempo
72
MEZCLA DE MARKETING

Constituyen las acciones que una


organización implementa con el fin de
garantizar que su producto sea aceptado por
el Mercado Meta, abarcan, estrategias de:
Producto
Precio
Promoción
Plaza
73
MEZCLA DE MARKETING

74
Mezcla de Marketing
Tipos de Producto

Consumidor Final Organizacional

Conveniencia Materias y
partes
Comparación
Bienes de
Especialidad
Capital
No buscados
Suministros y
servicios
75
MEZCLA DE MARKETING
• PRECIO: es el valor del producto expresado
en dinero. Es el único elemento de la
mezcla de marketing que produce ingresos.
Factores que inciden en la fijación del precio

Factores internos Factores externos


Costos El cliente
Margen de utilidad Competencia
Objetivos y Etapa de la
estrategias de economía
marketing
Gobierno
76
MEZCLA DE MARKETING
• PRECIO
ENFOQUES GENERALES EN LA FIJACIÓN DEL PRECIO DE
VENTA
 Costo del producto
 Utilidad
 Cliente
 Competencia
 Gobierno
 Ciclo de vida del producto
 Posicionamiento del producto
 Estrategias del precio

77
MEZCLA DE MARKETING
• PLAZA
Canales de distribución: es la ruta o camino que utiliza el fabricante para
hacer llegar el producto hasta el consumidor final

Distribuidor

78
MEZCLA DE MARKETING
• PLAZA
Tipos de canales, consumidor final

Fabricante Consumidor final

Fabricante Detallista Consumidor final

Fabricante Mayorista Detallista Consumidor final

Fabricante Agente Mayorista Detallista Consumidor final

79
MEZCLA DE MARKETING
• PLAZA
Tipos de canales, consumidor Organizacional

Fabricante Usuario Organizacional

Fabricante Distribuidor Usuario Organizacional

Fabricante Representante de fabricante o Usuario Organizacional


sucursal de ventas

Representante de fabricante o
Fabricante Detallista Usuario Organizacional
sucursal de ventas

80
MEZCLA DE MARKETING
• PLAZA
Determinación del numero de intermediarios
Tipos de Distribución

Intensiva Selectiva Exclusiva

81
MEZCLA DE MARKETING
• PROMOCION
MEZCLA DE COMUNICACIONES
Es la combinación de las diferentes
herramientas de comunicación del
marketing para lograr llegar al mercado
Meta y alcanzar los objetivos planteados

82
MEZCLA DE MARKETING
• PROMOCION
MEZCLA DE COMUNICACIONES
Publicidad
Venta promocional
Merchandising
Relaciones públicas
Marketing Directo
Venta personal
83
CICLO DE VIDA DEL
PRODUCTO
Los gustos, deseos,
motivaciones e incluso
necesidades pueden ser
cambiantes, llegando a
decir que ‘el 80% de los
productos que
compraremos dentro de
diez años no existen
todavía’
84
CICLO DE VIDA DEL
PRODUCTO
El concepto de ciclo
de vida del
producto nos brinda
una forma de
rastrear las etapas
de aceptación del
producto, desde su
introducción hasta
su declive.
85
CICLO DE VIDA DEL
PRODUCTO
El concepto de ciclo de vida del producto, se
puede definir con respecto a:
• Una categoría de producto: leche, lavadora,
computador, maquina de coser, etc.
• Una forma de producto: leche en polvo,
lavadora centrifuga, PC portátil, maq plana.
• Una marca: Klim, centrales, ACER, Singer.

86
CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO
.
Ventas y
utilidades

Ventas

Utilidades

Tiempo
Etapa de
dsllo del Introducción Crecimiento Madurez Declinación
producto

Perdidas 87
inversión
Reducción de los ciclos de vida
Duración del ciclo
en años

Industria
88
CICLO DE VIDA:
CARACTERISTICAS
Etapa del ciclo Caracteristicas Estrategias de
de vida del mercado marketing
Introducción Novedades del Innovadora
concepto Precio alto
Pocos competidores Gama reducida
Lento crecimiento Publicidad limitada
Débil imagen de Ganar cliente
marca

iPad de Apple Fuente:


http://www.elexpertodigital.com/1006/piratean-el-ipad-de-
apple-poco-despues-de-salir-a-la-venta.html

89
CICLO DE VIDA:
CARACTERISTICAS
Etapa del ciclo Caracteristicas Estrategias de
de vida del mercado marketing
Crecimiento Crecimiento De marca
ventas Publicidad
Muchos imagen
competidores Distribución
Mucha Extensión
información gama

90
CICLO DE VIDA:
CARACTERISTICAS
Etapa del ciclo Caracteristicas Estrategias de
de vida del mercado marketing
Madurez Competencia fuerte De segmentación
Crecimiento lento Posicionamiento
Fase prolongada Publicidad imagen
Amplias gamas
Promociones
Distribución

91
CICLO DE VIDA:
CARACTERISTICAS
Etapa del ciclo Caracteristicas Estrategias de
de vida del mercado marketing
Saturación Crecimiento Conformista
bajo Hipersegment
Cliente fiel ación
Pocos Merchandising
competidores Gama muy
Fase amplia
prolongada Precios bajos
92
CICLO DE VIDA:
CARACTERISTICAS
Etapa del ciclo Caracteristicas Estrategias de
de vida del mercado marketing
Declinación Menos Rapaz
competidores Algunos
Sin segmentos
crecimiento Menos puntos
de venta
Publicida
limitada
Gama limitada
93
CICLO DE VIDA
ESTRATEGIAS PARA PRODUCTOS EN ETAPA DE
MADUREZ.
• Promoción de un uso más frecuente por parte de los
clientes actuales, ej: chocolate, jugo de naranja, pollo, etc.
• El hallazgo de nuevos mercados meta para el producto:
champú para bebes de Jhonson’s, automóvil, etc.
• El hallazgo de nuevos usos para el producto: el bicarbonato
se promociono para otros usos, aromatizante para
refrigeradores, limpiador de plomerías, como dentífrico,
antiácido.

94
CICLO DE VIDA
ESTRATEGIAS PARA PRODUCTOS EN ETAPA DE
MADUREZ.
• Fijar precio a la marca por debajo del precio en el mercado
• El desarrollo de nuevos canales de distribución
• La inclusión de nuevos ingredientes o la eliminación de
ingredientes anteriores: papas fritas, FRUCO, BON ICE,
yogurth ALPINA, etc.
• El ofrecimiento de una nueva garantía radical: ‘Si Spray’n
Wash no quita una mancha de una camisa – cualquier
camisa – le compramos una nueva’
95
ESTRATEGIAS TIPICAS DURANTE EL CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO

96
DISTINTOS MODELOS DEL CICLO DE
VIDA

Clásico Ciclo-reciclo Madurez estable

Ventas crecientes Mercado Penetración Relanzamientos


residual rápida sucesivos
Ventas decrecientes

97
Taller 3

Identificar las pricipales estrategias que


se han aplicado en un caso de estudio:
de producto, de precio, de promoción y
de distribución. Tomar como referencia
copias del Caso el Lanzamiento de
Gillette Sensor. Eval. 5%

98
Taller 4

Resuelva las preguntas formuladas en


los dos casos de estudio: Door Guard y
Quakert Oats. Eval. 5%

99
LA PLANEACION ESTRATEGICA Y EL MERCADEO
Problemas, oportunidades
Misión Valores, recursos y
y amenazas capacidades internes
del entorno

Estrategia Estrategia empresarial


corporativa

Estrategia d e Análisis de la situación


marketing
Objetivos y estrategias,
segmentación posicionamiento

Programas operativos
Producto Precio Distribuc Comunic Servicio
Plan de marketing
100
ESTRATEGIAS PRODUCTO
MERCADO

1. Las que mantienen su campo de acción en


el mercado actual
2. Las que se diseñan para entrar en nuevos
mercados

101
MATRIZ PRODUCTO -MERCADO
Igor Ansoff

Productos Nuevos
actuales productos
Mercados Penetración Desarrollo del
existentes del mercado producto
Nuevos Desarrollo del Diversificación
mercados mercado

102
MERCADOS ACTUALES

• PENETRACION DEL MERCADO: Elevar ventas con


el mercado actual y con los mismos productos, mejorar
mercadeo, mejorando las debilidades de la competencia y
aumentando la frecuencia de uso

• DESARROLLO DEL PRODUCTO: Nuevos productos


para los mercados existentes, Puede consistir en remplazar
o reformular productos

103
NUEVOS MERCADOS
• DESARROLLO DEL MERCADO:
Llevar los productos actuales a nuevos
mercados

• DIVERSIFICACION: Ofrecer nuevos


productos en mercados nuevos

104
TIPOS DE ESTRATEGIAS
Guiltinan y Paul

NUEVOS MERCADOS MERCADOS ACTUALES

Penetración del mercado Desarrollo del mercado

Desarrollo del producto Diversificación sinérgica

Integración vertical Diversificación de


conglomerado

105
TIPOS DE ESTRATEGIAS
Guiltinan y Paul

Integración vertical: se logra cuando una


empresa se convierte en su propio proveedor
o en su intermediario
Diversificación sinérgica: consiste en
vender nuevos productos en nuevos
mercados cuando los recursos para producir
o comercializar estas lineas son compatibles
con los recursos existentes
Diversificación de conglomerado:
aprovecha oportunidades sin considerar
efectos sinérgicos
106
OPORTUNIDADES DE
CRECIMIENTO
Philip Kotler

INTENSIVO INTEGRADO MERCADOS


ACTUALES
Penetración Integración Concéntrico
del mercado hacia atras (tecnológica y/o de
mercadeo)
Desarrollo del Integración Horizontal
mercado hacia adelante
Desarrollo del Integración Conglomerado
producto horizontal
107
OPORTUNIDADES DE
CRECIMIENTO Philip Kotler

• Diversificacón Concentrica: busca nuevos


productos que tengan sinergia tecnológica y/o de
mercadeo (nuevas clases de consumidores)
• Diversificación horizontal: agrega nuevos
productos, aún cuando no estén tecnologicamente
relacionados.
• Diversificación de conglomerado: desarrolla
nuevos productos que no tengan relación con la
tecnología actual, productos o mercados.
108
ESTRATEGIAS PRODUCTO
MERCADO
Producto sin Mejora del Producto
cambio producto Nuevo
Mercado sin Penetración Reformulación Remplazo
cambio
Mercado Repromoción Producto Extensión de
mejorado mejorado línea
Mercado Desarrollado Ampliación Diversificación
nuevo mercado

109
NUEVOS PRODUCTOS
INNOVACION TECNOLOGICA
• Ciencia y Tecnología dominios separados
Ejemplos: magnetismo

Fotografía (1727-1839) y teléfono (56 años)

110
NUEVOS PRODUCTOS

INNOVACION TECNOLOGICA
• La producción tecnológica era más el resultado de
esfuerzos individuales
• Nacimiento de la química y la electrónica
• I+D: Creación, programación y aplicación de
conocimientos científicos
• Ventajas de la I+D: mejoras en fabricación,
procesos, calidad,evaluar otras posibilidades

111
NUEVOS PRODUCTOS

INNOVACION TECNOLOGICA
• Las empresas y la I+D: de las 61 invenciones
mayores de este siglo, cerca de la mitad fueron
desarrollados por pequeñas empresas o individuos
• Innovación condición para crecimiento y
supervivencia:
1. Creatividad: generación de la idea
2. Ejecutiva: transforma la idea de resultado o
realidad en economía
112
I. INNOVACIÓN
EMPRESARIAL
Generalidades.
• Innovación e incubadoras de empresas.

• El poder de las pequeñas ideas.

• Prohibido innovar lo constante es el cambio.

• Infonovación.
113
INNOVACIÓN
• Es la acción de introducir o
producir algo novedoso, alguna
idea, método, instrumento,
modos de pensar en: negocios,
servicios, entradas al mercado,
producir, formar u organizar,
solucionar problemas, realizar
adaptaciones y modificaciones
de bienes y servicios destinados
a solucionar necesidades o
descubrimiento de necesidades.

114
IDEAS GENIALES
• No tienes una idea clara de qué
quieres, cómo lo quieres o
dónde lo quieres, tranquilo muy
pocos lo saben cuando
empiezan, es mas, saberlo no es
garantía de éxito aunque si lo
hace mas fácil. Si tienes una
idea, has comenzado, pero una
parte en realidad dura, que
consiste en analizarla, buscar
antecedentes, identificar
competidores, reconocer sus
debilidades
Ribogu Q.
http://www.ounae.com 115
/tag/robot
IDEAS GENIALES(2)

• Y fortalezas, en fin trabajar para sacarla adelante. Crees que tu


idea es única pero, en el camino subsiguiente encuentras que
no, que alguien ya la tuvo, probablemente “no existan ideas
geniales” pero con trabajo duro, orden, equilibrio y mucho
esfuerzo podrás hacer de tu idea una lucrativa realidad.

116
SER SABIO

• Es el arte de saber qué hay que pasar por alto.

• Una síntesis vale por diez análisis.

• La diferenciación es la función única del negocio. Peter


Drucker.

• En los negocios la cuestión es diferenciar, diferenciar,


diferenciar. Roberto Goizueta.

117
INNOVACIONES EFECTIVAS
• Analizar las oportunidades: Buscar fuentes para
innovar. Mercado, procesos, cambios demográficos y
nuevos conocimientos.

• Salir a observar: Salir a la calle, escuchar, preguntar,


observar.

• Simplificar y enfocar: Simple y centrada. (¿por qué


no se me ocurrió a mí?)
118
INNOVACIONES EFECTIVAS(2)

• Empezar por pequeño: Debe empezar siendo


pequeña. Más fácil, manejable, flexible, menos
capital y recursos humanos.

• Buscar liderazgo: Apuntan a ser líderes, lo


importante es llevarla a cabo, de otra manera son
oportunidades para la competencia.

119
INNOVACIONES QUE NO SE
DEBEN HACER
• No debes preocuparte porque sea “revolucionario”.
“Cualquier cosa que necesite astucia está condenada al
fracaso”. Drucker. Una de las características para innovar
es el enfoque, entonces no diversifiques desde el
comienzo. Enfoque puede estar en una función específica,
en un nuevo proceso, o en el nicho de mercado que se
atacará.

120
INNOVACIONES QUE NO SE DEBEN HACER(2)

• “Debe existir nucleo unificador de los esfuerzos


innovadores”. ¿Debes pensar en el futuro?. Sí, pero la
innovación debe hacerse para el presente, no basta decir:
dentro de 20 años habrá tantos ancianos que necesitarán
esto. Debe decir hay tantos ancianos para que esto les
sirva. Se espera que dentro de 20 años haya más ancianos.

121
CÓMO ALCANZAR EL
ÉXITO
• Además de Ingenio, idea brillante si la tienes, tus
conocimientos, tu talento. La innovación es trabajo.
Una taza de ingenio.

Una taza de conocimientos.

Una taza de talento.

50 tazas de TRABAJO.

50 tazas de ESFUERZO Y DEDICACIÓN


122
LA INNOVACIÓN Y EL
MERCADO
• Innovación debe estar cerca del mercado.

• Innovación debe estar enfocada en el mercado.

• Innovación debe estar dirigida hacia el mercado.


Drucker.

123
NUEVOS PRODUCTOS

CALIDAD TOTAL, REINGENIERIA,


INNOVACION Y MARKETING
• Calidad es todo lo que el cliente concibe o
percibe como tal. Cliente compara con ofertas de
la competencia
• Mejoramiento continuo de la calidad: Método
sistemático, intensivo y disciplinado para
desarrollar productos y servicios, con base en
una comprensión total de las necesidades del
cliente y sus expectativas razonables
124
NUEVOS PRODUCTOS

CALIDAD TOTAL, REINGENIERIA,


INNOVACION Y MARKETING
• Reingeniería: Rediseño de procesos y la
implantación de los mismos
• Kaisen: mejora incremental o continua
• Dimensiones de calidad: Producto, Servicio,
Imagen (comunicación)

125
NUEVOS PRODUCTOS

IMPORTANCIA DE LOS NUEVOS


PRODUCTOS
- La base de la vida y del crecimiento de las
empresas esta en el desarrollo de productos
nuevos y mejores
-Orientación hacia la producción o producto
‘la justificación económica y social de la
existencia de un negocio radica en la
capacidad que posee para satisfacer sus
clientes’ 126
NUEVOS PRODUCTOS

IMPORTANCIA DE LOS NUEVOS PRODUCTOS

Razones para el lanzamiento de Nuevos Productos:


1.Razones de mercado: el mercado es dinámico
2.Razones Técnicas: Avances científicos, MP, procesos,
etc
3.Razones de Rentabilidad:fuentes de ingresos
4. Razones de dinámica: El crecimiento de las empresas
depende de los nuevos lanzamientos
127
NUEVOS PRODUCTOS
IMPORTANCIA DE LOS NUEVOS PRODUCTOS
¿Qué es un nuevo producto? Categorías.
1.Verdaderamente novedosos: Productos por los cuales
hay una necesidad insatisfecha y no tienen sustitutos
satisfactorios
2. Sustituciones o mejoras: Reposición de productos
existentes, se incluyen cambios de modelo y de moda
3. Imitación: Nuevos para la empresa pero no para el
mercado que los conoce

128
NUEVOS PRODUCTOS

129
NUEVOS PRODUCTOS

RIESGOS Y DIFICULTADES
- Tasa de fracasos:
40% para productos de consumo,
20% para productos industriales y
18 % para servicios

• Probabilidad de éxito de un producto de


consumo es 19%
• 67% de los productos nuevos fracasa en un
plazo de 2 años
130
NUEVOS PRODUCTOS

RIESGOS Y DIFICULTADES
Causas de fracasos. Análisis de
mercado: sobre estimación de
ventas, incapacidad para
determinar motivos y hábitos de
compra o las verdaderas
necesidades y deseos del
mercado, pobre distribución, falta
de respaldo adecuado, empaques,
problemas técnicos en diseño en
producción
131
NUEVOS PRODUCTOS

RIESGOS Y DIFICULTADES

Tipos de riesgos:
• Grado de originalidad de los conceptos y su
complejidad (mercado),
• Conocimientos preexistentes,
• Materiales o tecnología (tecnológicos) y
• Grado de novedad
132
NUEVOS PRODUCTOS
RIESGOS Y DIFICULTADES

133
NUEVOS PRODUCTOS
RIESGOS Y DIFICULTADES

134
NUEVOS PRODUCTOS

TIPOS DE RIESGOS

De mercado Originalidad de los conceptos


Complejidad de los conceptos
Tecnológicos Materiales o materias primas
Conocimientos (Know how)
Grado de Para la empresa
novedad Para el mercado

135
NUEVOS PRODUCTOS

FACTORES DE ÉXITO
1. Superioridad de producto
2. Saber hacer marketing o la comprensión del mercado
3. Sinergia entre ingeniería, marketing, producción e I+D
‘Nunca podrá garantizarse el éxito de un nuevo producto.
Pero una atención más concienzuda y un enfoque
sistemático de la forma en que procedemos para
desarrollar y lanzar productos puede seguramente
ayudar a evitar muchas de las trampas que han
plagado el desarrollo de productos en el pasado’

136
MARCO TECNOLOGICO
• En este capítulo se identifican los
estándares, herramientas y técnicas, que,
con un grado de madurez suficiente y dentro
del panorama actual, pueden ser utilizadas
en la construcción de los sistemas de
producción necesarios para conseguir los
objetivos planteados por el proyecto. Debe
contener:
137
MARCO TECNOLOGICO
Objetivos:
• Tener un panorama de los desarrollos de las tecnologías
duras y blandas que se utilizan en la fabricación de los
productos
• Contar con una base de datos suficiente que sirva como
fuente de información para la generación de ideas
• Identificar las tendencias de las diferentes tecnologías.
• Apropiar los conocimientos referentes a los procesos y
sistemas utilizados con referencia al producto y las
estrategias de Marketing.

138
MARCO TECNOLOGICO
• Tecnología de producto: una descripción
detallada del producto a procesar, debe
incluir: el análisis de funciones del
producto, productos sustitutos y
tendencias en la tecnología del producto.

139
MARCO TECNOLOGICO
• Tecnología de procesos: describir y
representar las tareas que se desarrollan
actualmente para la fabricación de los
productos; se requiere también de la
identificación de las tendencias en cuanto
a las tecnologías de procesos.

140
MARCO TECNOLOGICO
• Tecnología de Equipos: se debe hacer un análisis
de las tecnologías que se emplean para el
procesamiento del producto, definir tipos de
equipos, fuentes de energía, sistemas de
abastecimiento, sistemas de alimentación,
principios mecánicos de funcionamiento, etc.
Identificar las tecnologías paralelas.
.

141
MARCO TECNOLOGICO
• Tecnología de Mercado: identificar las
estrategias de mercado que utilizan
empresas del sector conducentes a la
comercialización de los productos.
Benchmarking de la competencia.

142
143
Diseño Delineación de una figura
Realización de un dibujo
Diseño artesanal, diseño gráfico, diseño textil,
diseño mecánico, diseño estructural, diseño de
asentamientos humanos, diseño arquitectónico,
diseño de plantas industriales, diseño de proceso
144
Diseño en la actualidad se toma como innovación,
como creación, como avance, como solución
renovadora, como un nuevo modo de relacionar un
numero de variables o factores, como una nueva
forma de expresión, como el logro de una mayor
eficacia. Elliot y Roy
145
UN PRODUCTO

UNPROCESO

UN PLANO
146
RACIONAL: Una actividad orientada a
determinados fines, para la solución de problemas

ADMINISTRATIVA: El esfuerzo consciente de


imponer un orden significante

MISTICA: La realización de un acto de fe muy


complicado

147
O

148
RIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO
EÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUST

Es una actividad proyectual que


consiste en determinar las
propiedades formales de los
objetos producidos industrialmente

149
RIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO
EÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUST

‘Consiste en coordinar, integrar y articular todos


los factores que de una u otra manera, participan
en un proceso constitutivo de la forma de un
producto de la industria, dentro de los aspectos
que determinan las condiciones de producción de
una sociedad dada’. (International Council of
Societies of Industrial Design)

150
RIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO
EÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUST

Disciplina proyectual tecnológica y creativa, que se


ocupa tanto de la proyección de productos aislados
o sistemas de productos, como del estudio de las
interacciones inmediatas que tienen los mismos
con el hombre y con su modo particular de
producción y distribución; todo ello con la
finalidad de colaborar en la optimización de los
recursos de una empresa, en función de sus
procesos de fabricación y comercialización

151
CARACTERISTICAS DEL DISEÑO
INDUSTRIAL CARACTERISTICAS DEL
DISEÑO INDUSTRIAL CARACTERISTICAS
DEL DISEÑO INDUSTRIAL
Coordinadora de
CARACTERISTICAS
desarrollo y DEL DISEÑO
INDUSTRIAL
planificaciónCARACTERISTICAS DEL
DISEÑO INDUSTRIAL CARACTERISTICAS
DEL DISEÑO INDUSTRIAL
CARACTERISTICAS DEL DISEÑO
INDUSTRIAL CARACTERISTICAS DEL
DISEÑO INDUSTRIAL CARACTERISTICAS
DEL DISEÑO INDUSTRIAL
CARACTERISTICAS DEL DISEÑO
152
RIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO
EÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUST
Áreas que influyen en el diseño Industrial (Maña y Balmaseda)

Tecnología

D.P
Morfología Sociología

153
RIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO
EÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUST
Áreas que influyen en el diseño Industrial
(Maña y Balmaseda)

Área Morfológica: se busca determinar


formalmente el objeto que se quiere
diseñar influyendo en la percepción
psicofisiológica que va a tener el usuario
del objeto.
• Forma Material: determinada por los
límites físicos del objeto
• Forma perceptiva: como resultante de la
lectura que hace el sujeto del objeto
percibido por sus sentidos LA FREGONA

154
RIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO
EÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUST

Área Tecnológica: influye


en el diseño tanto desde el
punto de vista de la
tecnología incorporada
como desde la tecnología
utilizada para su
producción.

155
RIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO
EÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUST
Áreas que influyen en el diseño
Industrial (Maña y Balmaseda)

Área Sociológica: comprende los


atributos del grupo humano para
el que se diseña, y enmarca desde
las necesidades humanas hasta los
recursos existentes, o las
relaciones de producción y
distribución que determinan el
sistema económico.
“EL CONSUMIDOR NO COMPRA
PRODUCTOS, SINO
FUNCIONES”

156
RIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO
EÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUST
Aspectos y Valores que configuran el producto

Aspectos pragmáticos

Producto

Aspectos semánticos Aspectos sintácticos

157
RIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO
EÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUST
Aspectos y Valores que configuran el producto

158
RIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO
EÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUST
Funciones de los productos, desde el
punto de vista del consumidor:

• Funciones prácticas: los objetos se


adquieren para algo. En todo objeto
hay una motivación utilitaria en su
consumo que se satisface mediante
sus características funcionales.
• Funciones estéticas: los objetos
deben percibirse como atractivos
por el consumidor.
• Funciones Simbólicas: el consumo
esta socialmente segmentado. El
consumo de un objeto determina
simbólicamente el status del
consumidor sus aspiraciones, su
poder económico

159
RIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO
EÑO INDUSTRIAL DISEÑO INDUST
Aspectos Semióticos:

• Valor enunciativo: el producto


se anuncia a sí mismo, impacta
en el consumidor incluso desde
el embalaje.
• Valor apreciativo: el producto
comunica mensajes al
consumidor, transmite una serie
de sensaciones, da una imagen
de robustez, de fiabilidad, de
sofisticación, de modernidad,
de tradición, etc.
• Valor de implicación: El diseño
debe implicarle para que realice
el acto de compra, debe generar
deseabilidad del producto.

160
DISEÑO INDUSTRIAL
• Taller de clase, lecturas: secadores Syrius y
Cuna Tamago (pp 12-16). La Gestión del
Diseño en La Empresa, Jose Maria Ivañez.

161
PROCESO DE
DESARROLLO DE
NUEVOS PRODUCTOS

162
DESARROLLO DEL NUEVO
PRODUCTO
Una empresa puede obtener nuevos productos en
dos formas:
1. Adquisición: compra de una compañía, una
patente o una licencia.
2. Desarrollo de nuevos productos.

Nuevos productos: productos originales,


mejoramientos del producto, modificaciones del
producto y nuevas marcas que la empresa
desarrolla a través de sus esfuerzos de
investigación y desarrollo
163
PROCESO DE DESARROLLO DE NUEVOS
PRODUCTOS

1. Generación de la idea.
2. Selección de ideas.
3. Desarrollo del concepto y pruebas.
4. Estrategia de mercadotecnia.
5. Análisis de negocios.
6. Desarrollo del producto.
7. Mercado de Prueba
8. Comercialización

164
ANALIZAR LA IDEA
• ¿Tu idea es flexible?: Adaptarse a los cambios y
transformarlos en oportunidades.

• ¿Conoces las barreras de entrada? Riesgos de que te


copien o mejoren.

• ¿Tienes claros los riesgos? Si el mercado se contrae


tienes una estrategia.

165
LAS NUEVAS IDEAS
• Su idea solo tiene que ser original en su adaptación al
problema en el que está trabajando. Thomas Edison.

• Si un hombre se imagina una cosa, otro la tornará realidad.


Julio Verne.

• Las ideas que defiendo no son mías, las tomé de Sócrates,


las robé a Jesús, las copie de Chesterfield, sino le gusta
estas, entonces cuáles?. Dale Carnegie.

166
ANALIZAR LA IDEA
• ¿Sabes cuál es tu Core Business? Las innovaciones
comienzan por pequeño y se enfocan a realizar uno o
dos cosas pero las hace muy bien. Tienes esta
característica o estás tratando de abarcar mucho
terreno.

• ¿Sabes qué necesitas?. Capital humano, financiero,


tecnológico.

167
CÓMO GENERAR NUEVAS
IDEAS
• Todo negocio comienza con una buena idea. Mantener
una actitud observadora y creativa permite acercarse a la
fórmula.

• Ver las cosas de manera diferente.

• Escuchar, preguntar, salirse de los paradigmas, ser


menos protocolario, más suelto, espontáneo, proactivo.

168
CÓMO GENERAR NUEVAS IDEAS(2)

1. Habilidades propias: Aptitudes, conocimientos, nivel


educativo. ¿Qué tipo de cosas disfruta?. ¿Qué prefiere hacer
en un día libre?. ¿Qué ha dicho que le gustaría realizar algún
día? ¿Cuáles son las cosas que otros le reconocen? ¿Qué
haría en un día perfecto? ¿Qué le disgusta?. Escriba sus
deficiencias y capacidades, preferencias y aversiones.

169
CÓMO GENERAR NUEVAS IDEAS(3)

2. Lluvia de ideas: Registre las empresas que coinciden con sus


ideas, (producir, distribuir o prestar servicios). Aproveche la
energía del grupo y la creatividad individual. Ideas del grupo
en 30 minutos, luego se analiza c/u de ellas para aclararlas y
combinarlas en categorías afines, luego se vota por la mejor.

170
CÓMO GENERAR NUEVAS IDEAS(4)

3. Problemas necesidades: Determínelas y busque soluciones


mediante lluvia de ideas.

4. Deseos: Identifíquelos, estos difieren de los anteriores en


que estos no son indispensables para vivir.

5. Sustituir: Enfoque, materiales, ingredientes, aspectos.

171
CÓMO GENERAR NUEVAS IDEAS(5)

6. Combinar: ¿Qué se puede combinar con una idea existente?.


Materiales, atributos, colores, sabores.

7. Adaptar: ¿A qué se parece esta idea? ¿Qué se podría copiar?.

8. Aumentar o minimizar: ¿Qué pasaría si se añadiera, alargara


o disminuyera?.

172
CÓMO GENERAR NUEVAS IDEAS(6)

9. Emplearlo para otros usos: ¿De qué otra forma podría


usarse?.

10. Eliminar: ¿De qué se podría deshacer?.

11. Invertir o reordenar: ¿Qué podría cambiar de sitio o mirar al


revés?.

173
• 1. Generación de la idea.
• Las ideas se pueden generar a partir
del mercado o de la tecnología. Las ideas
del mercado se derivan de las
necesidades del consumidor. La
identificación de las necesidades del
mercado pueden llevar entonces al
desarrollo de nuevas tecnologías y
productos para satisfacer estas
necesidades, por otro lado las ideas
también pueden surgir de la tecnología
disponible o nueva.
174
1. Generación de la idea.

De cada 100 ideas propuestas:


• 39 inician el proceso de desarrollo
• 17 sobreviven al proceso de
desarrollo
• 8 llegan al mercado
• 1 logra los objetivos del negocio

175
1. Generación de la idea.

Fuentes de Ideas:
• Fuentes Internas
• Clientes
• Competidores
• Distribuidores y proveedores
• Otras

176
1. Generación de la idea.

Fuentes de Ideas:
• Fuentes Internas:
- Investigación y desarrollo formales
- Vendedores de la compañía
- Empleados

Ej: Toyota: sus empleados someten a


consideración más de 2 millones de ideas al
año, +- 35/empleado, más del 85% se pone en
práctica

177
1. Generación de la idea.

Fuentes de Ideas:
• Clientes:
- Realizar encuestas
- Organizar grupos de enfoque
- Analizar las preguntas y quejas de los clientes
- Reuniones con los clientes

Ej: caso United States Surgical Coporation.

178
1. Generación de la idea.

Fuentes de Ideas:
• Consumidores:
Crean nuevos productos y empleos por
iniciativa propia y las compañías se pueden
beneficiar al descubrir esos productos y
lanzarlos al mercado.

Ej: caso la WD-40 Company (artículo, formas


ingeniosas de crear nuevos empleos).

179
1. Generación de la idea.

Fuentes de Ideas:
• Competidores:
- Estudio de anuncios y otras comunicaciones
- Compra de los productos nuevos de la
competencia
- Análisis de ventas

Ej: caso Ford Taurus.

180
1. Generación de la idea.

Fuentes de Ideas:
• Distribuidores y proveedores: están
cerca del mercado:
- Nuevos conceptos, técnicas y materiales

• Otras fuentes: revistas del ramo,


exposiciones y seminarios, agencias del
gobierno, consultores de nuevos
productos, agencias publicitarias,
empresas de investigación de mercados,
universidades, laboratorios comerciales
e inventores
181
1. Generación de la idea.

Métodos para buscar ideas:


1. Técnicas Analógicas. Buscan la
semejanza entre la situación
problema y otras conocidas o
aplicadas con anterioridad,
recurriendo a la aproximación en
elementos, estructuras, funciones ,
etc. Entre ellas tenemos la biónica
y sinéctica.
182
1. Generación de la idea.

Métodos para buscar ideas:


2. Técnicas Antitéticas. Descomponen
el problema permitiendo una
exploración mediante métodos de
antítesis o deformación o
superación utópica. Aquí se
menciona la lista de atributos, el
análisis funcional e incluso el
brainstorming.
183
1. Generación de la idea.

Métodos para buscar ideas:


3. Técnicas Aleatorias. Buscan
relaciones artificiales, forzadas, al
azar, entre lo conocido y lo
desconocido. Se refieren al análisis
morfológico o técnica delfos.

184
1. Generación de la idea.
Métodos para buscar ideas:
• Análisis funcional:
•Inventario de características
•Análisis matricial:
Racionales •Mapas perceptuales:
•Investigación de mercados
•Investigación y desarrollo

• Brainstorming
• Sinéctica
• Biónica:
Intuitivos • Morfología:
• Palabras al azar :
•Bioasociación
• Lista de atributos
• Pensamiento lateral:
185
Taller 6.
O. General: conocer y aplicar de manera práctica los
métodos de búsqueda de ideas

1. En grupos máximo de tres personas realizar consulta de


los temas asignados. Explicar de forma clara la aplicación
del método (mediante ejemplos), lo cual se debe realizar
en un informe escrito de máximo cuatro páginas. La
consulta se debe socializar en clase mediante un ejemplo
práctico.

Se entregará un informe escrito (enviar vía e-mail) de


máximo cuatro páginas de contenido (en letra Arial 12)

186
MÉTODOS PARA BUSCAR IDEAS
• I. RACIONALES:

1. Análisis Funcional.

2. Inventario de características.

3. Análisis matricial.

187
MÉTODOS PARA BUSCAR IDEAS(2)

4. Mapas perceptuales.

5. Investigación de mercados.

6. Investigación y desarrollo.

7. Observación y estudios de modos vida.

188
MÉTODOS PARA BUSCAR IDEAS(3)

• II. INTUITIVOS.
1. Brainstorming. 6. Bioasociación.
2. Sinéctica. 7. Lista de atributos.
3. Biónica. 8. Pensamiento lateral.
4. Morfología. 9. Otros.
5. Palabras al azar.

189
RACIONALES
1. ANÁLISIS FUNCIONAL: Consiste en plantearse cual es el
beneficio de cierto producto, cuál es su función básica y a
partir de ello preguntarnos de qué otra forma, manera o
tecnología podemos brindar el mismo beneficio básico.

2. INVENTARIO DE CARACTERÍSTICAS: éste se inicia en


la estructura del producto y sus posibles modificaciones y
mejoras.

190
INVENTARIO DE
CARACTERÍSTICAS
Sustituir: ¿Por quién en su lugar?. ¿Por qué otra cosa?. ¿Otro
lugar?. ¿Otro ingrediente?. ¿Otro material?. ¿Otra energía?.
¿Otro enfoque?.

Reajustar: ¿Intercambio de componentes?. ¿Otro modelo?. ¿Otro


plan?. ¿Otro orden de sucesión?. Trastocar causa y efecto?
¿Cambio de ritmo?. ¿Cambio de plan?.

Invertir: ¿Trastocar positivo y negativo? ¿Cuál es lo opuesto?.


¿Poner hacia atrás?. ¿Poner lo de arriba abajo?. ¿Reajustar los
papeles?
191
INVENTARIO DE CARACTERÍSTICAS(2)

Combinar: ¿Qué piensa de una mezcla, aleación, un surtido, un


conjunto?. Unidades combinadas, objetivos combinados?.
¿Incentivos?.

Otras utilizaciones: ¿Nuevas formas de utilizarlo tal cual es o


está?. ¿Otras utilizaciones una vez modificados?.

Adaptar: ¿Qué otra cosa es igual a esto?. ¿Qué otra idea nos
sugiere?. ¿Hay algo similar en el pasado?. ¿Qué podemos
copiar?. ¿A quién podemos emular?.

192
INVENTARIO DE CARACTERÍSTICAS(3)

Modificar: ¿Nuevos giros?. ¿Cambiar significado, color,


movimiento, sonido, olor, forma, línea?. ¿Otros cambios?.

Agradar: ¿Qué añadiríamos?. ¿Mayor frecuencia?. ¿Más fuerte?.


¿Más alto?. ¿Más largo?. ¿Más espeso?. ¿Más valor?. ¿Más
ingredientes?. ¿Multiplicarlo?. ¿Exagerarlo?.

Empequeñecer: ¿Qué hay que quitar?. ¿Más pequeño?. ¿Más


condensado?. ¿Más diminuto?. ¿Más corto?. ¿Más ligero?.
¿Más aerodinámico?. ¿Más dividido?.

193
ANÁLISIS MATRICIAL
Se lleva a cabo tomando las dimensiones más
relevantes de un producto para descubrir nuevas
combinaciones.

Crema dental siguientes dimensiones: forma,


usuarios, funciones, contexto.

194
MAPAS PERCEPTUALES
• Está orientado hacia la identificación de
oportunidades potenciales, partiendo del análisis
de los productos ya existentes en un mercado. La
investigación se centra en territorios desocupados,
o sea beneficios que no estén siendo brindados por
ninguna otra empresa.

195
INVESTIGACIÓN DE
MERCADOS
• Preguntar a los consumidores y clientes que
modificaciones le introducirán a productos actuales o
que necesidades no tienen satisfechas.

• Cualitativa.

• Cuantitativa

196
INVESTIGACIÓN Y
DESARROLLO
• Se refiere al esfuerzo deliberado y consciente que
hacen las empresas en el campo de la
investigación, de acuerdo con lo visto al hablar de
la investigación tecnológica.

197
OBSERVACIÓN Y ESTUDIOS DE
MODOS DE VIDA
• Se trata de ver vivir al consumidor, de observar al
consumidor durante los momentos en que sería capaz de
servirse del producto actual o futuro de la empresa. KJ
(kawakita Jiro) Implica la agrupación y síntesis
consecutivas de observaciones en el terreno con respecto
de las necesidades del cliente.

198
OBSERVACIÓN Y ESTUDIOS DE MODOS DE VIDA(2)

• “Por lo general la Investigación de mercados no ayuda cuando


una compañía ha desarrollado una nueva capacidad
tecnológica que no está vinculada con un paradigma familiar
para el consumidor”.

• La observación de los clientes afrontando problemas con


productos o servicios que no saben cómo solucionar y que
quizás ni siquiera reconozcan como problemas.

199
TÉCNICAS INTUITIVAS
• Las técnicas no producirán ideas, pero han evidenciado un
enorme poder para hacer girar la mente en las nuevas y
extrañas órbitas que requiere la creatividad.

• Pensamientos hacia nuevas direcciones.

• Sacar la mente de la rutina.

• Traer mente percepciones borrosas en el cerebro inconsciente.

200
TÉCNICAS INTUITIVAS(2)

• Liberar la imaginación.

• Liberar la intuición.

• Ayudar al pensamiento creativo encontrar nuevas


posibilidades.

• Se trata de aplicar un estímulo excitante a la


creatividad que sea capaz de aumentar los resultados.

201
TÉCNICAS INTUITIVAS(3)

• Ventajas potenciales • Desventajas efectivas


• Individuos aportan puntos de • Más costosas en recursos,
vista que estimulan ideas. tiempo y esfuerzo.
• Reunir personas lo mejor de • Líder puede usarlas para
transferir. imponer sus ideas.
• Confrontación. • Especialistas y profanos.
• Trabajo en grupo, objetivos • Composición del grupo puede
y motivaciones comunes. ser elevada, con diferencias
en capacidades y
experiencias.
202
TÉCNICAS INTUITIVAS(4)

• Grupo reduce el “no • Obstáculo personal a la


inventado aquí” incluyendo generación ideas siguen
personas clave en la génesis operando (temor hacer
de las ideas. ridículo y criticar).
• Objetivos pocos claro y
• Grupo más horas hombre métodos mezclados
que individuo.
• Rasgos personalidad
• Grupo llegará a mayor dificultan objetivos de las
variedad de puntos de vista ideas.
y soluciones.

203
BRAINSTORMING
(lluvias de ideas)
• Desarrollada por Alex Osborn.

• Más utilizada. Facilidad de aplicación.

• Mente: Razonadora que analiza, compara, y elige.

• Otra creativa que visualiza prevé y genera ideas.

• Busca eliminar la autocensura.

• Busca solución a un problema.


204
BRAINSTORMING (lluvias de ideas)(2)

• Separar la generación de la evaluación.

• Suprimir las críticas: El pensamiento enjuiciador o evaluador


no permitido.

• Libre manifestación: Se acepta cualquier idea, incluso, cuanto


mas atrevida y disparatada.

• Cantidad deseable: Mas ideas mejor.

• Combinación y mejoras estimuladas: Maneras de combinar y


afinar.
205
SINÉCTICA
• William Gordon. Combinación elementos
heterogéneos y apunta a la utilización consciente de
los mecanismos subconscientes presentes en la
creatividad.

• Busca nuevas líneas de especulación y éstas, a su vez,


conducen hacia soluciones potenciales por medio del
esfuerzo de ajuste.

206
BIÓNICA
• Jack Steel (Biología electrónica), técnica de
construcción de sistemas basada en el estudio de la
estructura, funciones y mecanismos de plantas y
animales.

• Estudio sistemático, estructurado, de alto alcance, de


los mecanismos orgánicos para trasladarlo a la
tecnología mecánica, náutica, aeroespacial y terrestre.

207
BIÓNICA(2)

• El mundo contiene una gran cantidad de innovaciones


producidas durante millones de años de experimentación y
evolución natural, para aprender mucho.

• Mecanismo de locomoción terrenos irregulares lo tiene la


araña.

• Murciélago se anticipó al radar.

• Escorpión se anticipó al sismógrafo.

208
MORFOLOGÍA
• Fritz Zswicky es similar al análisis de características.

• Instrumento de descubrimiento que nos permite


establecer un sistema de relación para pasar de
conocido a lo desconocido.

• Trata de descomponer un objeto o problema en sus


elementos propios o atributos.

209
MORFOLOGÍA(2)

• Se trata en esencia de un proceso para crear ideas


nuevas, analizando la forma y estructura de las ya
existentes y cambiando las relaciones de los
componentes de las mismas.

210
PALABRAS AL AZAR
• Kent y Rozanoff encontraron palabras capaces de producir
motivación para nuevas ideas y conceptos.

• En una sesión de Brainstorming basta con ir introduciendo


estas palabras, para provocar modificaciones y alteraciones en
los conceptos que están saliendo.

• Palabras con poder evocador que permiten asociaciones libres


y remotas.

211
PALABRAS AL AZAR(2)

• Mesa, sombrío, música, náusea, hombre, profundo, blando,


hambriento, montaña, casa, negro, cordero, confort, mano,
corto, fruto, mariposa, mullido, mando, silla, dulce, silbido,
mujer, frío, lento, deseo, río, blanco, bello, ventana, áspero,
ciudadano, pie, araña, alfiler, rojo, dormir, cólera,
alfombra, muchacha, alto, trabajador, agrio, tierra,
esfuerzo, soldado, cal, duro.

212
PALABRAS AL AZAR(3)

• Águila, estómago, tallo, lámpara, soñar, amarillo, pan, justicia,


muchacho, luz, salud, Biblia, recuerdo, rebaño, baño, choza,
rápido, azul, ávido, sacerdote, océano, cabeza, poeta, largo,
religión, whisky, niño, amargo, martillo, sediento, plaza,
mantequilla, doctor, fuerte, ladrón, león, alegría, cama, pesado,
tabaco, criatura, luna, tijeras, tranquilo, verde, sal, rey, queso,
flor, asustado.

213
BIOASOCIACIÓN
• Koestler conexión de niveles de experiencia no relacionados
anteriormente y se produce cuando estamos bajo una lógica o
perspectiva y encontramos la solución en otra muy diferente o
en la unión de ambas.

• Pistola para clavos. Yogurt con cereal. Papel enjabonado.

214
BIOASOCIACIÓN(2)

• Kaufmann “hemos subrayado, que en esencia, el


descubrimiento era una bioasociacion, es decir, el acto por el
que se unen en el espíritu dos objetos o dos técnicas
susceptibles de combinarse mutuamente a fin de dar origen a
un objeto, o una técnica totalmente nueva.

215
BIOASOCIACIÓN(3)

• Está indicada cuando se trata de perfeccionar un


objeto determinado, ya comercializado, o el
prototipo, real o ficticio, establecido para un
nuevo objeto.

216
LISTA DE ATRIBUTOS
• Robert Crawford más simple y eficaz.

• Cada nuevo invento se origina en alguna otra cosa.

• Creación consiste en trasladar atributos de una cosa a


otra.

• Se le da a la cosa que estamos trabajando alguna nueva


cualidad o característica o atributo hasta entonces
aplicado a otra. 217
LISTA DE ATRIBUTOS(2)

• El proceso de creación es tan simple y fácil, cuando


uno le comprende, que aún la mejor de las cosas
puede, generalmente, ser mejorada.

218
PENSAMIENTO LATERAL
• Edward de Bono busca nuevas percepciones y
soluciones a través de caminos diferentes o medios
aparentemente ilógicos.

• Pensamiento vertical o tradicional es directo, el


lateral está caracterizado por su discontinuidad.

• Pensamiento vertical escoge, el lateral cambia.


219
PENSAMIENTO LATERAL(2)

• Pensamiento vertical utiliza la información por su


significado, el lateral utiliza la información para
nuevas ideas.

• Pensamiento vertical, una cosa sigue directamente a


otra en el lateral se puede saltar.

• Lateral lleva implícito el rompimiento de los patrones


establecidos al pensar y observar los problemas de
manera diferente.

220
PENSAMIENTO LATERAL(3)

• Asociar colores con funciones mentales específicas. Blanco


para la información. Rojo para los sentimientos e intuición.
Negro para la prevención o negativo. Amarillo para los
beneficios o lo positivo del problema. Verde para pensamiento
creativo y azul para la organización del pensamiento.

• Ascensores lentos. espejos, problema no era velocidad sino


hastío.

221
OTROS
• Relación forzada o inusual: Relacionar objetos,
elaborando una lista de cosas y combinando unos con
otros.

• Keprer Tregoe: Similar a enumeración de atributos.


Lista de propiedades de un objeto para después
modificarla independientemente, pero clasificando las
variables en necesarias y deseables.

222
OTROS(2)

• Método Delphi: Elaborado por la Rand Corporation,


consiste en una técnica de estimulación colectiva para
estimaciones y posibilidades de ocurrencia de
predicciones.

• Técnicas no producen ideas sino que ayudan a dirigir


el pensamiento hacia nuevas direcciones, a encontrar
otras posibilidades.

• Mediante un quebrantamiento, oposición o


destrucción, llegar a lo nuevo.
223
DE LA TORRE. CREATIVIDAD
• Combinar: Componer, compaginar, relacionar objetos
o funciones unos con otros.

• Reorganizar: Reagrupar, reestructurar, redefinir,


replantearse de nuevo el objeto en su estructura,
elementos o circunstancias.

• Empleos diferentes: Posibles aplicaciones, empleos o


usos que no sea el propio.
224
DE LA TORRE. CREATIVIDAD(2)

• Ampliar: Ampliar, argumentar, adicionar,


multiplicar, mejorar o perfeccionar su dimensión,
precio, peso, accesorios, seguridad y otros.

• Transformar: Modificar, sustituir, transfigurar,


trastocar, dando distintas formas, funciones,
limitaciones u otras circunstancias.

225
DE LA TORRE. CREATIVIDAD(3)

• Invertir: Poniendo al revés su estructura, elementos,


funciones, utilización, posición.

• Visión diferente: Variar experiencia, contemplando el


objeto desde ángulos o puntos de vista diferentes.

• Inferir: Derivando, extrapolando o generalizando sus


funciones, elementos, formas, etc..,a otros objetos o
situaciones.
226
DE LA TORRE. CREATIVIDAD(4)

• Disminuir: Reducir, empequeñecer, etc.

• Adaptar: Acoplar, acomodar el objeto a nuevas


situaciones.

• Decir no: En principio, a todo lo convencional.


Buscar ideas no dichas sobre el objeto. El sí genera
convergencia, el no divergencia, diferenciación y
novedad.
227
CONSIDERACIONES
• RECORDAR • ADVERTENCIA

• No existen respuestas • No busque “la” respuesta,


únicas, sino diferentes analice alternativas.
alternativas “correctas”.

• Que usted puede aportar a • No sea tímido, exprese lo


esas respuestas. que piensa.

228
CONSIDERACIONES(2)

• RECORDAR • ADVERTENCIA

• Que otros contribuyen. • Acepte las contribuciones de


Escuche y deje que hablen. los demás.

• Mantenerse positivo
apoyando, modificando y • Evite todo tipo de criticas
mejorando. destructivas.

229
CONSIDERACIONES(3)

• RECORDAR • ADVERTENCIA

• Que debe buscar variedad, • No insista en un solo


cantidad y avanzar. aspecto.

• Que debe mirar nuevas


posibilidad romper • Evite que los
paradigmas, tomas convencionalismos lo
iniciativas. restrinjan.

230
CONSIDERACIONES(4)

• RECORDAR • ADVERTENCIA

• Que está trabajando con un • No hable con sus vecinos,


grupo y debe dirigirse no forme grupos.
siempre a él.

• Que debe disfrutar la • No sea demasiado


reunión y mantener el cuidadoso ni lance ideas
entusiasmo. para luego desistir.

231
TAMIZADO IDEAS
• INTERÉS • COMPATIBILIDAD

• En función de la • Refiere a los objetivos,


originalidad, atractivo imagen, fondos,
para el mercado, conocimientos.
simplicidad, facilidad
de producción.

232
MATRIZ DE IDEAS
INNOVADORAS
Necesidades Produc Necesidades Característic Nueva Produc
Innovación satisfechas as necesidad solución
innovación
Alimentación

Vestuario

Vivienda

Salud

Afecto

233
PRODUCTOS INNOVADORES
1. Identificar para cada segmento los productos
innovadores por lo menos en los últimos 10 años.

2. Caracterización de innovadores, es decir, que hayan


mejorado sustancialmente los atributos de
productos similares e incluso sustitutos.

234
PRODUCTOS INNOVADORES(2)

3. La innovación debe considerarse de manera amplia y


no solo estar sujeta a lo tecnológico, empaque,
forma de publicitarse, promocionarse, nombre del
producto, ubicación geográfica, en la mezcla que se
haga con otros productos para ampliar el margen de
satisfacción de necesidades.

235
PRODUCTOS INNOVADORES(3)

4. Las posibilidades de innovación resultan amplias y


variadas en la medida que la observación de la
realidad que rodea el determinado segmento de
negocio sea igualmente amplio y detallado.

5. Se deben identificar nuevas e innovadoras formas


de satisfacer necesidades.

236
PRODUCTOS INNOVADORES(4)

6. Pertinente examinar lo que existe en la actualidad y


sin duda se deben identificar productos que
cumplan las condiciones de innovadores, es decir,
que el fundamento de su éxito comercial esté
centrado en la plena satisfacción de la necesidad
para la que fue concebido, superando la oferta de
productos competidores.

237
PRODUCTOS INNOVADORES(5)

7. Los productos deben estar en el margen de


tiempo dispuesto para el ejercicio, lo que
permite realizar un análisis no solo detallado,
sino actualizado del comportamiento del
mercado.

238
CLIENTES SON LO MÁS
IMPORTANTE
• ¿Su producto tendría los compradores necesarios?

• ¿Lo que va a ofrecer satisface una necesidad que tiene la


sociedad?

• Pregunte si necesitan su producto.

• Qué buscan en él.

• Cuánto estarían dispuestos a pagar.

• Determine las características, capacidades y necesidades del


cliente. 239
2. Selección de Una Idea.

No todas las ideas nuevas deben


desarrollarse para convertirlas en
nuevos productos. Las ideas para
nuevos productos deben pasar por
lo menos tres pruebas: el potencial
del mercado, factibilidad financiera y
compatibilidad con operaciones.

240
2. Selección de Una Idea.

Las ideas deben ser evaluadas, contra unos criterios


generales, ejemplo:
• ¿El producto es verdaderamente útil para los
consumidores y para la sociedad?
• ¿Es bueno para la compañía?
• ¿Concuerda bien con los objetivos y estrategias de la
compañía?
• ¿Se cuenta con el personal, las habilidades y los
recursos necesarios para que tenga éxito?
• ¿Proporciona más valor a los clientes que los productos
de la competencia?
• ¿Es fácil de anunciar y distribuir?

241
3. Desarrollo y prueba de concepto.

IDEA: es la sugerencia de un
posible producto, que se considera
susceptible de ofrecer al público.
CONCEPTO: es una versión
detallada de la idea, expuesta en
términos significativos para el
consumidor
IMAGEN: es la forma en la cual los
consumidores perciben el producto
242
3. Desarrollo y prueba de concepto.
Conceptos opcionales:
1. Un subcompacto económico, diseñado como un
segundo automóvil de familia, para conducir en
la ciudad. El automóvil es ideal para hacer
mandados y visitar a los amigos.
2. Un automóvil de costo mediano y tamaño
mediano, diseñado como un vehículo familiar
para todos los propósitos.
3. Un compacto informal de costo mediano, que
atrae a los jóvenes
4. Un subcompacto económico que atrae a las
personas conscientes que desean una
transportación básica, un costo bajo de
combustible y un nivel bajo de contaminación.
243
3. Desarrollo y prueba de concepto. (caso Acu-POLL)

PRUEBA DE CONCEPTO: someter a examen los


conceptos de nuevos productos con grupos de
consumidores meta.
Concepto 1. Un subcompacto eficiente, divertido
para conducir y que funciona con energía
eléctrica, con asientos para cuatro personas.
Excelente para ir de compras y visitar a los
amigos. Su operación cuesta la mitad de aquella
de los automóviles impulsados por gasolina. Su
velocidad máxima es de 130 Km/hr y no es
necesario recargarlo antes de 145 Km. Esta
totalmente equipado y su precio es de 18.000
U$.

244
3. Desarrollo y prueba de
concepto.

245
3. Desarrollo y prueba de concepto.

Preguntas para la prueba de concepto del automóvil:


1. ¿ Comprende usted el concepto de un automóvil eléctrico?
2. ¿ Cree usted en lo que se afirma acerca del desempeño
del A.E. ?
3. ¿ Cuáles son los principales beneficios del A.E:, en
comparación con un automóvil convencional ?
4. ¿ Qué mejoramiento sugeriría usted en las características
del automóvil ?
5. ¿ Para que empleos preferiría usted un automóvil eléctrico
a uno convencional ?
6. ¿ Cuál sería el precio razonable qué se podría cobrar por
un A.E. ?
7. ¿ Quién participaría en su decisión de comprar un
automóvil de ese tipo? ¿Quién lo conduciría ?
8. ¿ Compararía usted un automóvil así ? (Definitivamente
si, es probable, tal vez no, definitivamente no?
246
4. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA
DE MERCADOTECNIA.

Consta de tres partes:


a. Describe el mercado meta; el
posicionamiento planificado para el
producto, y las ventas, la
participación del mercado y las
metas de utilidades para los
primeros años
247
4. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE
MERCADOTECNIA.
a. Describe el mercado meta; ejemplo:
El mercado meta se compone de los hogares que
necesitan un segundo automóvil para ir de
compras, hacer mandados y visitar a los
amigos. El automóvil se posicionará como el
más económico en lo que concierne a su compra
y operación y más divertido de conducir, que los
autos que en la actualidad están disponibles
para este mercado. La meta de la compañía
será vender 200 000 autos el primer año, con
una perdida de no más de 30 millones de U$.
El segundo año la compañía tratará de vender
220 000 autos y de obtener una utilidad de 50
millones de U$.
248
4. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA
DE MERCADOTECNIA.

b. Resume el precio planificado del


producto, la distribución y el
presupuesto de mercadotecnia
para el primer año; ejemplo:

249
4. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE
MERCADOTECNIA.
El A.E., se ofrecerá en tres colores y tendrá
características opcionales de aire acondicionado
y automático. Se venderá a un precio al detalle
de 18.000 U$, con un descuento de 15% de la
lista de precios para los distribuidores. Los
distribuidores que vendan más de 10 autos al
mes tendrán un descuento adicional de 5% en
cada auto que vendan ese mes. Un presupuesto
publicitario de 20 mill de U$ se dividirá en
partes iguales entre la publicidad nacional y
local. La publicidad hará hincapié en la
economía y diversión del automóvil. Durante el
primer año se gastaran 100 000 U$ en
investigación de mercados, para averiguar
quienes están comprando el automóvil y
determinar sus niveles de satisfacción.
250
4. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA
DE MERCADOTECNIA.

c. Descripción de las ventas


planificadas a largo plazo, las
metas de utilidades y la estrategia
de la mezcla de mercadotecnia;
ejemplo:

251
4. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE
MERCADOTECNIA.
c. Descripción de las ventas:
GM pretende capturar con el tiempo 3% de
participación del mercado automotriz total y
obtener unas utilidades de 15% después de
impuestos sobre su inversión. Para lograrlo, la
calidad del producto empezará en un nivel
elevado y mejorará a lo largo del tiempo. El
precio aumentará el segundo y tercer años, si
la competencia lo permite. El presupuesto total
de la publicidad aumentará cada año alrededor
de 10%. La investigación de mercados se
reducirá a 60 000 U$ anuales después del
primer año.
252
5. ANALISIS DE NEGOCIOS.

Implica una revisión de ventas,


costos y proyecciones de las
utilidades para un nuevo producto,
con el fin de averiguar si satisfacen
los objetivos de la compañía:
• Historia de productos similares
• Encuesta de opiniones de mercado
• Calcular costos y utilidades
253
6. DESARROLLO DEL PRODUCTO

Construcción del prototipo.


La construcción del prototipo puede tener
varias formas diferentes, se pueden
fabricar a mano varios prototipos que se
parezcan al producto final.
Pruebas.
Las pruebas en los prototipos buscan
verificar el desempeño técnico y
comercial.
Ej: Barbie, Shaw Industries y Gillette
254
7. MERCADO DE PRUEBA

El producto y el programa de
mercadotecnia se introducen en
escenarios más realistas del mercado.
Proporciona al mercadologo experiencia
con el producto, antes de incurrir en los
elevados costos de una introducción total
Ej: caso Procter & Gamble y UNILEVER

255
8. COMERCIALIZACION

• Determinar el momento oportuno


• Dónde lanzar el nuevo producto

256
PROCESO DE DISEÑO
EN INGENIERIA

257
Proceso de diseño en Ingeniería
Caso de estudio:
• La empresa de manufactura DROXI ha
identificado altos niveles de ausentismo y retraso
por parte del personal de planta, el Jefe de
Recursos Humanos ha solicitado a la Gerencia la
contratación de un ingeniero con el fin de que se
implemente una solución que permita el control de
ingreso y salida del personal. ¿Qué plantearía para
la solución de este problema?
258
Proceso de diseño en Ingeniería
• La empresa trabaja en dos turnos: 6 - 14 - 22 - 6
• Cada turno tiene un total de 250 empleados.
• Se cuenta con servicios de red y comunicación.
internos, que permiten la comunicación entre
todas las áreas de la empresa.
• Existen una portería de entrada con dos accesos.
• La empresa dispone de capital suficiente para
invertir en cualquier tipo de solución.

259
PROCESO DE DISEÑO EN INGENIERIA
Definición del problema

Criterios y restricciones

Generación de posibles
soluciones

Búsqueda de Descarte de las


información soluciones no viables

Selección de la mejor
solución
Es iterativo
Especificaciones de la
solución
Documentación y
comunicación
260
Las cuatro reglas del método Cartesiano
1. No aceptar nunca nada como verdadero
que no me hubiera dado muestras
evidentes de serlo.
2. Dividir cada problema en tantas pequeñas
cosas como fuese posible.
3. Conducir con orden mis pensamientos,
empezando por los objetos más sencillos y
más fáciles de conocer.
4. Hacer en todo momento enumeraciones
tan completas y revisiones tan generales
que permitieran estar seguro de no haber
omitido nada. 261
‘Cuando un problema
NO puede resolverse
NO es un problema.
PROBLEMA
Cuando un problema
puede resolverse NO
es un problema’

SOLUCION

262
“El problema no se P
resuelve por si mismo,
pero en cambio
contiene todos los
elementos para su
solución, hay que S
conocerlos y utilizarlos
en el proyecto de
solución’’

263
• DP: es establecer los P
límites; es delimitar el
problema y el alcance
de la solución que está DEFINICION DEL
buscándose. Es indicar PROBLEMA
que se quiere hacer y
en cierto modo a
donde no se quiere S
llegar.

264
Hay que definir el tipo de
solución que se le quiere
dar: provisional, P
comercial, que perdure en
el tiempo, técnicamente DP
sofisticada, sencilla,
económica …….. IDEA

COMERCIAL S
PROVISIONAL

SENCILLA
P
DEFINITIVA IMAGINATIVA

265
266
ABCDEFGHIJKLM P

DP
ABC DEFGHI JKLM

ELEMENTOS
A B C D E F G H I J K L M DEL PROBLEMA

I
CREATIVIDAD

S
SOLUCION

267
P

DP

Personas, EP
entrevistas,
encuestas, RECOPILACION DE
búsqueda en DATOS
instituciones con
problemas I
similares, libros,
revistas, CD’s, S
catálogos,
Internet, etc.
268
P

En una sucesiva
operación todos los DP
datos deberán ser
analizados para ver EP
como se han resuelto
en cada uno de los
RD
subproblemas. Se
eliminan los conceptos
estéticos y se toman ANALISIS DE DATOS
en consideración los
valores técnicos I

S
269
La creatividad remplazará P
a la idea intuitiva.
Mientras la idea puede
proponer soluciones DP
irrealizables por razones
técnicas, matéricas o EP
económicas, la creatividad
se mantiene en los límites
RD
del problema.

AD

Creatividad

S
270
P

DP

EP
Consiste en otra
pequeña recogida de
RD
datos relativos a los
materiales y a las
AD
tecnologías que el
diseñador tiene a su
C
disposición
MATERIALES -
TECNOLOGIA

S
271
P

DP
Experimentación de los
materiales y las
EP
técnicas disponibles
para realizar su
RD
proyecto. La
experimentación
AD
permite descubrir
nuevos usos de un
C
material o de un
instrumento
MT

EXPERIMENTACION

S 272
P

DP

EP
De la experimentación RD
pueden surgir modelos,
realizados para AD
demostrar posibilidades
matéricas o técnicas C
que se utilizaran en el MT
proyecto
E

MODELOS

S
273
P

DP

EP
Verificación del modelo
o de los modelos. Se RD
presenta el modelo a un
numero de posibles AD
usuarios y se les pide
C
que emitan un juicio
sincero sobre el modelo MT
en cuestión.
E

VERIFICACION
274
S
P

DP

Sirven para comunicar a EP


una persona que no este
RD
al corriente de
nuestros proyectos AD
todas las informaciones
útiles para preparar un C

prototipo. Esos planos MT


serán elaborados en
forma clara y elegible, E
en cantidad suficiente
M
para entender bien
todos los detalles. V

DIBUJOS CONSTRUCTIVOS

S
275
EL PROCESO DE DISEÑO
Horno para cocer y/o asar productos alimenticios

Resumen: La invención
comprende al menos un
quemador ajustable, que
utiliza los gases
efluyentes como soporte
de la combustion, y un
sistema para recircular
los gases efluyentes
hasta el quemador, la
invención tambien se
refiere a un
procedimiento para
calentar un horno del tipo
http://patentados.com/invento/horno-para-cocer-y-o-asar-
mencionado productos-alimenticios.html

276
EL PROCESO DE DISEÑO

277
278
FORMULACION DE UN PROBLEMA

279
FORMULACION DE UN PROBLEMA

• ¿Qué es lo que constituye un problema?


• Un problema nace de un deseo de lograr la
transformación de cierto estado de cosas en
otro.
• Una solución es un medio de lograr la
transformación que se desea.

280
FORMULACION DE UN PROBLEMA

Estado A Estado B

281
FORMULACION DE UN PROBLEMA

Estado A Estado B

Pulpa de madera Papel

Semillas Cosechas

Agua salada Agua Potable

Aspirante a un empleo Empleado

282
FORMULACION DE UN PROBLEMA

Estado A Estado B

283
FORMULACION DE UN PROBLEMA

• Solución: es un medio de lograr la transformación


que se desea
• Criterio: base sobre la que se debe dar
preferencia a una solución entre las que se
estudien
• Restricción: característica de la solución que no
se puede eludir, o sea que es una condición
obligada de una solución para que se la pueda
considerar como tal.
284
285
FORMULACION DE UN PROBLEMA
Lo que NO se debe hacer
• Comenzar de inmediato a pensar en las mejoras que
admite la solución que esta en uso
• La solución a un problema no es el problema mismo

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA


• Identificar la transformación que se desea refiriéndose a
los estados A y B
• ‘En general luche por formular cada problema de manera
que abarque tanto del problema total, como lo permitan la
importancia de la situación y los límites de la
organización’
286
FORMULACION DE UN PROBLEMA
ESTADOS A y B, PARA EL LLENADO, ALMACENAJE Y
ESTIBADO DE SACOS CON FORRAJES

• Llevar el alimento de la tolva mezcladora (A) a los sacos apilados en


el almacén (B)
• Llevar el alimento de la tolva mezcladora (A) a los sacos a bordo del
camión de reparto (B)
• Llevar el alimento de la tolva mezcladora (A) al camión repartidor
(B)
• Llevar el alimento de la tolva mezcladora (A) al medio de reparto (B)
• Llevar el alimento de la tolva mezcladora a los silos de almacenaje de
los consumidores
• Llevar el alimento de las tolvas de almacenamiento de los ingredientes
del mismo a los depósitos de almacenamiento de los consumidores
• Llevar el alimento del productor al consumidor

287
Importancia de una formulación amplia
Una
fuente de petróleo Electricidad
energía

Cualquier Agua Agua


fuente salada potable

Hojarasca, basura,
Desechos Materiales
chatarra, etc. útiles

Pasajeros Pasajeros Pasajeros


en su casa. en la sala en el avión
de espera.

Automóvil Cadenas de Cadenas


con tracción tracción puestas en
insuficiente guardada las ruedas 288
Métodos para la formulación de un
problema
ENTRADAS Solicitud de
reservación

Confirmación o
SALIDAS
cotización de las
alternativas disponibles

289
Métodos para la formulación de un
problema
Formulación Otros hechos y Información,
del opiniones opiniones,
problema importantes tradiciones, etc., de
carácter secundario

Definición detallada del


problema en función de
especificaciones,
restricciones criterios, etc.

290
Ejemplo: Análisis del problema

Un fabricante de aparatos domésticos,


decide en forma tentativa, sacar al mercado
un nuevo tipo de lavadora de ropa. Se
supone que esta máquina realiza el trabajo
normal que se espera de una lavadora, y que
además sirve para hacer lavado en seco en
la casa. La gerencia ha decidido también
que:

291
Ejemplo: Análisis del problema

1. Medidas, no debe ser mas de: 80 cms de ancho, 80


cms de fondo y 100 cms de altura
2. Debe trabajar con corriente alterna de 115 volts.
3. Lograr la aprobación Underwrites laboratories
4. El costo no debe pasar de 125 U$
5. Debe poder procesar satisfactoriamente todas las
telas naturales y sintética
6. Debe ser aprueba de manejos equivocados

292
Ejemplo: análisis del problema

Telas sucias

Telas limpias

293
Entrada: Telas sucias
Variables de entrada Limitaciones de entrada
• Tamaño de la carga No > de 115 dm3
• Peso de la carga No > que 8 Kg
• Tipo de tela Ninguna
• Grado de suciedad Ninguna
• Tipo de suciedad Ninguna

Salida: telas limpias

Variables de salida Limitaciones de salida


• Cantidad de suciedad No > del 3% del valor de
entrada
• Grado de encogimiento No más del 0.5%

294
Variables de Solución
• Tamaño de la pieza
• Forma de la pieza
• Método para desprender la suciedad
• Método para separar la suciedad de las telas
• Fuente de energía
• Materiales de fabricación

• Restricciones (las mencionadas)


• Criterios: Atractivo de venta, costo de fabricación,
facilidad de manejo, seguridad para el operario,
confiabilidad, facilidad de mantenimiento y reparación,
efectividad de limpieza, peso y ruido.
• Volumen de producción: 30.000 unds
• Uso: Un promedio de 1500 cargas durante la vida de la
máquina

295
DISEÑO: EJERCICIO
1. Completar las formulaciones siguientes

Problema de un Una suma de El retorno


inversionista dinero invertida (eventual) de
la suma más
una utilidad
Problema de un Una tribu de
misionero caníbales ?
Problema de un Doce personas
abogado indecisas ?
defensor

296
DISEÑO: EJERCICIO
Problema de un Un área urbana
encargado de destruida física ?
planeación social y
urbana económicamente
Problema de un
vendedor de ? ?
periódicos
Problema de un
alpinista ? ?
Problema de un
reparador de ? ?
televisores
297
DISEÑO: EJERCICIO

2. Suponga que esta diseñando lo siguiente:


• Una enlatadora de vegetales
• Una estructura para cruzar el canal de la mancha
• Un cable telefónico transoceánico
• Una planta generadora de fuerza que utilizará carbón
mineral como combustible
¿Cómo formularía usted cada uno de estos problemas?,
¿Qué información relativa a la entrada y a la salida
reuniría durante el análisis de cada problema?. Para cada
uno de los problemas anote algunos de los criterios
principales que se deberían emplear.
298
DISEÑO: EJERCICIO

3. Identifique los estados A y B para los


problemas básicos a que se enfrenta cada
una de las siguientes personas: un
cocinero, un bombero, un profesor, un
fabricante de cerámica. Haga suposiciones
cuando lo juzgue necesario.

299
DISEÑO: BUSQUEDA DE
SOLUCIONES
Un análisis
del problema

Fase de
investigación

Una multitud
de soluciones
y soluciones
parciales

300
DISEÑO: BUSQUEDA DE
SOLUCIONES
La inventiva depende de:
• Cualidades heredadas
• Actitud
• Conocimientos
• Dedicación
• Método

301
GRUMMAN 694-VTOL
302
Grumman 698 Design, Bob
Kress
BELL –VTOL-MAVUS

F 104 VTOL

303
F-25/X-35 JSF

NORD 500
HILLER-X18 EXPERIMENTAL -
VTOL

304
DISEÑO: BUSQUEDA DE
SOLUCIONES
Frontera resultante
Influencia del Método Espacio de del conocimiento
limitado del ingeniero
solución

Frontera resultante s
de restricciones
físicas

Frontera establecida
por restricciones
genuinas
305
DISEÑO: BUSQUEDA DE
SOLUCIONES

• Primero lleve al máximo el número y la


variedad de soluciones que pueda aplicar,
ampliando el espacio de solución tanto
como resulte práctico.

expansión

306
DISEÑO: BUSQUEDA DE
SOLUCIONES

• Aproveche al máximo ese espacio de


solución expandido; en su interior haga
eficazmente la búsqueda

expansión

307
BUSQUEDA DE SOLUCIONES

308
BUSQUEDA DE SOLUCIONES

309
BUSQUEDA DE SOLUCIONES

310
BUSQUEDA DE SOLUCIONES

311
DISEÑO: BUSQUEDA DE
SOLUCIONES
• Búsqueda sistemática
Problema: diseño de un sistema mejorado para la cosecha de
manzanas

Vibración Sacudimiento
por sonido

A mano
Método de Jalón
Por aspiración
separación
Mecánico

Corte

Por resistencia eléctrica


Quemado
Por flama
Con soplete 312
DISEÑO: BUSQUEDA DE
SOLUCIONES
• Búsqueda sistemática
Problema: diseño de un sistema mejorado para la cosecha de
manzanas
Con soporte
Con escalera
Fijo
Con andamio Sobre ruedas
Apoyado portátil
En camión
sobre el
suelo Con pluma De brazo
Método para llevar el montada sobre
telescòpico
separador a la un camión
manzana Hidráulico
De Tornillo
Con elevador
portátil De tijera

suspendido De un globo
De una grúa 313
DISEÑO: BUSQUEDA DE
SOLUCIONES
• Búsqueda sistemática
Problema: diseño de un sistema mejorado para la cosecha de
manzanas
En un
recipiente

Con
transporte Por De banda
transportador De tronillo
Métodos de automático
recolección Por succión
De conducto
Por gravedad
Con bandas de tela en varias capas
Con bandeja con agua
Tirarla y
atraparla Sobre colchón de hule espuma
Sobre cama de chorros de aire 314
EJERCICIOS
1. Para uno de los problemas siguientes,
identifique una variable de solución de
primera importancia; luego obtenga todas
las soluciones parciales como pueda para
esa variable.
a. Remover la nieve de las calles de una
ciudad
b. El problema de transplante de árboles
c. Clasificador y contador de monedas
315
• Ejercicios
2. En un grupo de cinco estudiantes, obtenga tantas
ideas como pueda durante una sesión de tormenta
de ideas de quince minutos. Algunos temas que se
pueden abordar son: las formas de obtener más
ideas, las aplicaciones de los volantes, los medios
para eliminar una película de aceite un depósito de
agua, elementos para el cambio de los bombillos
de los techos altos (en hogar, oficina o industria),
mover un iceberg centenares de Kms de distancia.
Uno de los miembros debe registrar las
sugestiones en un pizarrón. Recuerde que no se
debe hacer nada de evaluación ni nada que se le
parezca.
316
• Ejercicios
3. En una línea de empaque, las cajas de
cartón que se colocan sobre una banda
transportadora van espaciadas en forma
irregular. Antes de llegar a la máquina
etiquetadora deben ir espaciadas a
intervalos regulares. Formúlelo e identifique
alternativas de solución. Realice los
supuestos que considere necesarios.

317
DISEÑO: LA FASE DE DECISION
Ap
Ap A1 A2 Fase
Ap A1 A2 A3
investigación
expansión

Ap A1 A2 A3 An

A1 A3 A7 A13
A3 A7 A13

Fase de decisión A7 A13

reducción A13

318
DISEÑO: LA FASE DE DECISION
PROCEDIMIENTO GENERAL DE TOMA DE
DECISIONES
1. Se deben seleccionar los criterios y determinar
su ponderación relativa
2. Se debe predecir el funcionamiento de las
soluciones alternativas respecto a estos criterios
3. Se deben comparar las alternativas con base en
los funcionamientos pronosticados
4. Se debe hacer la elección.

319
DISEÑO: LA FASE DE DECISION
PROCEDIMIENTO GENERAL DE TOMA DE
DECISIONES
1. Se deben seleccionar los criterios y determinar
su ponderación relativa.
Relación: Beneficio/Costo
Incremento productividad + seguridad +
disminución mano de obra + calidad……
costo investigación + costo diseño+ costo
desarrollo + costo montaje + costo operación

320
DISEÑO: LA FASE DE DECISION
PROCEDIMIENTO GENERAL DE TOMA
DE DECISIONES
2. Se debe predecir el funcionamiento de las
soluciones alternativas respecto a estos
criterios. La predicción de que tan buenos
son los resultados que se logren de cada
alternativa es la parte más difícil del
proceso de toma de decisiones.

321
DISEÑO: LA FASE DE DECISION
PROCEDIMIENTO GENERAL DE TOMA
DE DECISIONES
3. Se deben comparar las alternativas con
base en los funcionamientos
pronosticados. Para hacer una selección
inteligente de entre las alternativas estas
se deben comparar en forma significativa
con respecto a los criterios.

322
323
• 1. INGENIERIA CONCURRENTE.
- Introducción al Proyecto de Producción, Ingeniería Concurrente para el Diseño del Producto, Salvador
Capuz Riso, ed. Alfaomega.

http://ciruelo.uninorte.edu.co/pdf/ingenieria_desarrollo/16/metodologia_para_mejorar_la_ingenieria_de_pr
oducto.pdf

• 2. METODOLOGIA DE LA PLANEACION AVANZADA DE CALIDAD DE PRODUCTOS A.P.Q.P


(Advanced Planning Quality Products)
http://www.gestiopolis.com/canales5/ger/manuapqpdavid.htm
http://www.wikilearning.com/monografia/manual_de_apqp-planeacion_y_definicion_del_programa/12458-
2
• 3. METODOLOGIA STAGE – GATE O ETAPA PUERTA
http://www.stage-gate.com/downloads/working_papers/wp_25.pdf

• 4. METODOLOGIA DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTOS CON UN ENFOQUE


MULTIDISPLINARIO, PROPUESTO POR KARL T. ULRICH Y STEVEN D. EPPINGER.
Diseño y desarrollo de productos. Tercera edición. Mc Graw-Hill, Mexico, 2004
• 5. Análisis de Modo y Efecto de Falla (failure mode analysis) (FMEA).
Lineamientos de Especificaciones par nuevos Productos. Hurtado, Alan y Valencia Willian. Unicauca
2009
• 6. Elaboración de la Matriz QFD. Hurtado, Alan y Valencia Willian. Unicauca 2009 : Delio Idrobo, Leon,
Natalia y Andrea.
324
LA MARCA

‘Es un símbolo gráfico que permite a una


empresa individualizar las prestaciones de
los servicios que propone o de los productos
que fabrica o comercializa’

325
LA MARCA
• Garantiza su responsabilidad
pública como fabricante

• Garantiza su autenticidad

• Garantiza la constancia
de calidad

• Es una activo corporativo


326
LA MARCA
Capital marcario. componentes:

•Grado de reconocimiento de la marca


•Grado de diferencia de esta con las de la
competencia

327
LA MARCA
• El dialogo actual entre producto y
consumidor se realiza a través de un sistema
de comunicación gráfico

‘Una marca es un nombre, término, sigla o


símbolo, dibujo o combinación de alguno de
ellos que sirve para identificar y diferenciar
bienes y servicios’

328
LA MARCA

• Es el comunicador de la identidad del producto. La


marca es el símbolo mediatizador de la imagen pública
del producto y del productor.

Aspectos conformadores
1. La imagen mental
2. Carácter de valor añadido
3. Carácter de activo
4. La necesidad de gestión
329
LA MARCA
Aspectos económicos y comerciales de la marca:

La marca ampara a
un solo producto

La marca ampara una familia


de productos del mismo tipo

La marca ampara productos


de diferente tipo.
330
LA MARCA
• Aspectos comunicacionales y de imagen
de la marca

Componentes universales de la marca:

La distinción
La coherencia
La notoriedad
331
ASPECTOS COMUNICACIONALES Y DE IMAGEN
DE LA MARCA: DISTINCIÓN, COHERENCIA Y
NOTORIEDAD

• DISTINCION: El logo de NIKE le ha permitido a


la marca un reconocimiento prácticamente
inmediato, de modo que se distinguen sus productos
de los de la competencia.
• COHERENCIA: la marca se ha caracterizado por
ofrecer productos de alta calidad lo cual se refleja en
sus costos de ventas. Esta calidad se debe a sus
continuas investigaciones en nuevos materiales, y
funciones adicionales.
• NOTORIEDAD: debido a los precios para adquirir
los productos NIKE no todas las personas están en la
capacidad de adquirirlos por consiguiente se genera
un estatus o prestigio entre las personas que los
poseen.
332
LA MARCA
El nombre de la marca: su definición debe
cumplir tres tipos de requisitos:
1. Funcionales: el nombre debe ser:
pronunciable, comunicable, memorizable,
ocurrente, capaz de adaptarse a diversos
usos.
2. Semánticos: adecuación entre el nombre
identificador y el identificado
3. Expresivos: referidos a la cualidades
estéticas y literarias del nombre
333
REQUISITOS FUNCIONALES, SEMÁNTICOS
Y EXPRESIVOS

• FUNCIONALES: el nombre NIKE es capaz de adaptarse a diversos


usos por la gran variedad de productos que se amparan bajo su mismo
nombre. NIKE es pronunciable ya que incluye la letra i que es sonora,
y por ser un monosílabo es memorizable. Su comunicabilidad es baja
debido a que NIKE es un termino corto que obliga a una pronunciación
clara y pausada.
• SEMANTICAS: No existe ninguna adecuación entre el nombre
identificador y los productos identificados debido a que el nombre
NIKE se clasifica como extrañeza.
• EXPRESIVOS: por su nombre NIKE llama la atención pero sus
cualidades literarias no tienen un significado explicito. Sin embargo el
nombre es expresivo en cuanto a su acentuación y retención en la
mente del consumidor.
334
LA MARCA
Procedimientos y metodologías:
• Analogía. Se basa en la idea de similitud, semejanza o
evocación más o menos directa. Se pregunta: ¿a qué se
parece?, ¿qué recuerda?, ¿para qué sirve?, ¿de que esta
hecho? Estas preguntas se refieren a la actividad de la
empresa, la naturaleza de los productos, sus cualidades
funcionales o psicológicas.
• Ej: Café de Colombia, Pollo Frisby, Chococono,
Cementos Argos, Refisal, Cine Colombia,

335
LA MARCA
Procedimientos y metodologías:
• Extrañeza. Se busca el contraste la
originalidad o la fonética al margen de su
significado.
• Ej: Megan, Santia, Mondeo, Rexona,
Volkswagen, Totto, Kokoriko, DELL ,
Rimax, etc.

336
LA MARCA
Procedimientos y metodologías:
• Evocación. La marca evoca determinada
situación emotiva o psicológica al consumir el
producto. Este tipo de marcas es utilizado
frecuentemente en perfumería, cosmética y
moda.
Ej: Esencial, Play, La Lechera, El corral, Clean &
Cleaner, Kilométrico, Café de Colombia.

337
LA MARCA
Procedimientos y metodologías:
• Amplificación. Se valora superlativamente
la marca, por nombres evocadores de un
gigantismo.
• Ej: Champion, Titán, Power Ade,
Limpiador Míster musculo, Arroz
Blanquita, Duracell,
Emisora La súper estación, La Mega, etc.

338
LA MARCA
Procedimientos y metodologías:
• Confiabilidad. Se aplica a productos,
como los farmacéuticos o cosméticos en
los que la confianza juega un papel
decisivo.
• Ej: Calmidol, Porvenir, Seguros Bolívar,
Consalud, Comfandi, Nutrilite, Protegemos,
Ego, etc.

339
LA MARCA
Procedimientos y metodologías:
• Combinatoria. Es un modo libre en el que
se combinan letras o silabas fácilmente
pronunciables para poder registrar las
marcas cuando existen problemas de
registro.
Ej: INH, 3M, etc..

340
LA MARCA
Los signos visuales de la marca: aportan a
la marca capacidad identificadora y son
básicos para determinarla, están formados
por:
El símbolo de la marca que
actúa como insignia
de la empresa y puede ser
figurativo o abstracto

341
LA MARCA
Los signos visuales de la marca:
El logotipo de la marca es el nombre de la
marca con alguna caracterización visual,
tipografía, colores, etc.

342
LA MARCA
Logotipo: para crear un logo pueden utilizarse cinco
procedimientos:
• Utilizar el nombre de la empresa y presentarlo de forma
original

343
LA MARCA

Originalmente fue lanzada como una medicina patentada, inventada a


finales del siglo 19 por John Pemberton y comprada poco tiempo
después por el comerciante Asa Griggs Candler cuyas estrategias de
mercadeo la llevaron a la fama mundial en el siglo 20
344
LA MARCA

• El logo de Coca-Cola fue creado por el bibliotecario Frank Mason Robinson


en 1885, pues el se imaginó que las dos “C” se veian bien en afiches. Fue el
mismo Robinson el que le puso el nombre de Coca-Cola y escogió la fuente
cursiva que hoy conocemos.
345
LA MARCA

El logo de Coca-Cola fue publicitado en el Atlanta Journal en


1915 y también apareció en la cartelera de la farmacia de
Pemberton por mucho tiempo. El logo fue registrado en 1887 y
desde entonces ha tenido muy pocas variaciones respecto al
original. 346
LA MARCA

347
LA MARCA

348
LA MARCA

349
LA MARCA

350
LA MARCA
Logotipo: para crear un logo pueden utilizarse cinco
procedimientos:
• Convertir en un símbolo las iniciales de la empresa

351
LA MARCA
Logotipo: para crear un logo pueden utilizarse cinco
procedimientos:
• Crear un símbolo gráfico que represente el tipo de
mercado o los productos de la empresa

352
LA MARCA
Logotipo: para crear un logo pueden utilizarse cinco
procedimientos:
• Diseñar un símbolo gráfico abstracto

353
LA MARCA
Logotipo: para crear un logo pueden utilizarse cinco
procedimientos:
• Combinar un símbolo con un tipo de letra

354
USO DE ESLÓGANES FAMOSOS

A principios de los ‘90 la empresa desarrolló una serie de


eslóganes para sus productos calzados y prendas
deportivas que ayudarían a posicionar la marca Nike en el
mercado. En 1988 apareció lo que sin lugar a dudas fue el
eslogan más famoso de Nike, y aquel por el cual la marca
empezó a ser conocida en todo el mundo: “Just Do it”
(Sólo hazlo), introducido por Dan Wieden. Entre los
eslóganes más importantes se encuentran “Test your faith”
(Prueba tu fe), que formaba parte de publicidades que
mostraban a personas entrenando. Posteriormente, en
1998, Nike lanzó un nuevo eslogan, acompañando piezas
en las que se veían chicos practicando deportes como
básquetbol. La frase era “I can” (Yo puedo), de la agencia
Wieden&Kennedy, que enfocaba una vuelta a lo positivo. 355
• RENOVACION DE LA IMAGEN NIKE
El logo, parte fundamental en la imagen de Nike,
fue evolucionando con los años: en 1971 se
encontraba el nombre Nike con fondo del logo; en
1978, el isotipo Nike pasó a ocupar la parte
superior del logo; en 1985, isotipo y logotipo
estaban enmarcados dentro de un cuadro; y en
1995, el logo de Nike se convirtió solo en el
“Swoosh” con el fin de ir refrescando la imagen
356
periódicamente.
Cerca de 1907, Kodak se convierte en la primera empresa en integrar dentro de un
símbolo su nombre e imagen.
Entorno a 1935, el logo cambia radicalmente, centrándose en el nombre “Kodak”,
y utilizando los colores corporativos, el rojo y el amarillo.
En 1960 se incorpora una esquina curvada.
En 1971 se mantienen los colores corporativos, pero pasa a predominar el rojo
como fondo, y letras amarillas. Se crea un elemento gráfico en forma de “K”.
En 1987 se realiza un pequeño cambio. Se mantiene el logotipo existente, pero con
una tipografía más moderna.
En el año 2006, siguiendo una tendencia del momento de distintas grandes marcas,
se modificó radicalmente el logotipo, quitando el recuadro (lo que simplifica el
logo), y utilizando una tipografía más contemporánea. Encima y debajo del
nombre, dos bandas amarillas.

357
LA MARCA
Los signos visuales de la marca:
Otros signos se utilizan
como elementos identificadores,
y pueden ser una mascota, un color

358
Taller
1. Escoja un producto y determine las estrategias que han desarrollado
los empresarios con respecto a la marca.
2. Escoja en el mercado un producto y desarrolle los puntos que se
describen a continuación
• Determine los aspectos comunicacionales y de imagen de la marca:
distinción, coherencia, notoriedad
• Explique los aspectos económicos y comerciales de la marca:
• Analice en la marca: requisitos funcionales, semánticos y expresivos

3. Para cada uno de los siguientes procedimientos de definición de


marcas mencione tres ejemplos:
• Analogía
• Extrañeza
• Evocación
• Amplificación
• Confiabilidad
• Combinatoria
4. Diseñe una marca y los símbolos visuales que la componen para el
producto que esta desarrollando en su proyecto.
359
ENVASES Y
EMBALAJES

360
ENVASES Y EMBALAJES
• Envasar significa ‘poner alguna cosa
material (líquido, viscoso sólido), dentro de
un vaso o unos vasos
• Envase es ‘todo contenedor o recipiente
sólido o impermeable que alberga
sustancias y productos delicados de
conservar, de manejar y de transportar y de
usar’
361
ENVASES Y EMBALAJES
• Embalar significa ‘‘poner dentro de cajas o
cubiertas adecuadas los productos sólidos que se
tienen que conservar y transportar’’

• Embalaje, es ‘‘aquello que se utiliza para reunir


los envases individuales presentándolos en forma
colectiva con el objeto de facilitar su manejo,
almacenamiento, carga, descarga y distribución’’

362
ENVASES Y EMBALAJES
De acuerdo con su mayor o
menor contacto directo con el
producto se distinguen:
• Envases primarios: los que
tienen contacto directo con el
producto
• Envases secundarios: son los
contenedores de uno o varios
envases primarios
• Envases terciarios: protegen y
permiten el transporte a lo
largo de la cadena comercial,
conteniendo varias unidades de
envases secundarios 363
ENVASES Y EMBALAJES
• Función búnker de los envases,
subfunciones:
Contener: La función primordial de un buen
envase es contener el producto para el que
ha sido diseñado.
Proteger: el envase lo aísla del medio
ambiente protegiéndolo de las alteraciones
que pueda sufrir
Conservar: permite que permanezca durante
largo tiempo almacenado, lo preserva de
la degradación
Transporte: el producto puede ser
transportado con facilidad y cualquiera
que sea el estado de la materia que se
encuentre.

364
ENVASES Y EMBALAJES
• Función búnker: características que debe cumplir el
envase:
Resistencia: impedir su rotura o daño por agentes externos.
Hermeticidad: evitar que se desprenda o derrame durante el
periodo que va del envasado al uso del consumidor.
Cierre: básico para garantizar la hermeticidad, debe ser de
fácil apertura y cierre.
Inviolabilidad: es necesario garantizar que el producto llegue
a las manos del consumidor en toda su integralidad.

365
ENVASES Y EMBALAJES
• Función búnker: características que debe
cumplir el envase:
Dispensación: muchos envases son el medio
con el que el consumidor aplica, dosifica o
consume el producto
Compatibilidad: el envase debe ser neutral, no
reaccionar con el contenido ni producir
modificaciones en su estructura o en sus
cualidades fisioquímicas
Ergonomía: es la adaptación del envase a las
condiciones anatómicas, musculares y
táctiles del usuario.

366
ENVASES Y EMBALAJES

• Función comunicación de los


envases.
El envase como instrumento de
comunicación entre el producto y
el consumidor debe ser visto,
descifrado, integrado, memorizado
y sobre todo deseado.

367
ENVASES Y EMBALAJES
• Función comunicación de los envases.
Subfunciones:
Diferenciación: el envase debe ser capaz de distinguir los productos de la
empresa de los productos similares
Atracción: capacidad de ser percibido en fracciones de segundo
distinguiéndolo entre el resto de envases con los que compite
Efecto de espejo: capaz de reflejar el estilo de vida que el consumidor
tiene, o cree que tiene, de tal manera que se identifique con el producto
a través de su apariencia
Seducción: es la capacidad de fascinación que debe tener el envase y que
se traducirá en una incitación a la compra
Información: capaz de transmitir datos sobre el producto que contiene, la
utilidad que le va a satisfacer, e incluso la forma de uso del producto

368
ENVASES Y EMBALAJES
• Función comunicación de los envases.
Las funciones comunicacionales pueden agruparse en tres categorías.

El código de significación del envase. Es el aspecto formal del envase que


esta normalizado y que indica la calidad o el contenido del envase. Ej:
yogures, cervezas, gaseosas.
La comunicación emocional. Es la motivación a la compra que se traduce
mediante el lenguaje de las imágenes y de los colores
La comunicación informativa. Nos permite conocer el producto envasado,
su composición, conservación, preparación, etc.

369
ENVASES Y EMBALAJES
DISEÑO DE ENVASES Y EMBALAJES
1. EL ENVASE EN EL PUNTO DE VENTA. La primera misión del
envase es hacerse ver y diferenciarse del resto de los productos
competidores
Compra predeterminada: supone un alto
conocimiento de la marca por lo tanto el
envase debe ser fácilmente localizable y no
debe variar el diseño para permitir el
recuerdo y la identificación.
Compra improvisada: el envase debe identificarse
rápidamente para despertar el recuerdo y el
impulso a la compra, por lo que debe
renovarse periódicamente.
Compra imprevista: el envase es el motor de la
compra, luego debe ser llamativo y de
impacto.
370
ENVASES Y EMBALAJES
DISEÑO DE ENVASES Y EMBALAJES

2. EL ENVASE Y LA PUBLICIDAD. El envase debe ser un grito en la


estantería que incite a la compra
3. ENVASE Y EMBALAJES EN EL LUGAR DE CONSUMO. Debe
ser camaleónico: en el punto de venta debe destacar entre otros
productos, en el lugar de consumo debe ser discreto integrándose al
ambiente
4. TIPOS DE ENVASES:
• Contenedores especiales
• Contenedores genéricos
• Contenedores polivalentes

371
ENVASES Y EMBALAJES
5. El diseño de envases y embalajes: consideraciones

• Características del producto a envasar: desde el punto de vista


físico, cada producto tiene diferentes estados físicos que influyen en
la permeabilidad y la migración del producto a través del envase

• Proceso de envasado: la forma del envase debe facilitar el llenado


resistiendo diferencias de presión, procesos térmicos o cualquier
otra característica física producida por el llenado.

• Requerimientos en la vida de anaquel: se entiende por vida de


anaquel el periodo en el cual el producto debe mantener sus
características de fabricación y lanzamiento al mercado

372
ENVASES Y EMBALAJES
• Compatibilidad producto/envase: selección de materiales
neutros.
• Forma de manejo y aplicación del producto: el envase
debe adaptarse, mediante la ergonomía, a la forma con la
que el usuario lo va a manejar y al modo como se va a
aplicar.

• Mercado de consumo: tanto el diseño estructural del


nuevo envase como el gráfico, o incluso el tamaño
óptimo, estarán en función de los estudios de marketing
de la empresa y del posicionamiento que ésta desea que
ocupe el producto en el mercado

• Proceso de impresión y etiquetado: se debe plantear


donde se realiza la impresión de la información a
suministrar al consumidor, sobre el envase o sobre una
etiqueta 373
ENVASES Y EMBALAJES
5. El diseño de envases y embalajes: consideraciones
• Calidad: referida a los materiales y procesos a
utilizados para realizarlos, como la calidad referida
al servicio y uso que va a proporcionar al
consumidor

• El color: con el color se crean sentimientos y se


logra sentimientos y se logra la integración total de
un diseño.

• El cierre: la tapa el cierre debe cumplir una serie de


características: debe ser químicamente inerte, debe
estar sellada herméticamente, debe dar apariencia
satisfactoria al producto y no debe adherirse al
envase

374
ENVASES Y EMBALAJES
5. El diseño de envases y embalajes: consideraciones
El cierre y las tapas se pueden clasificar siguiendo diversos criterios,
según la forma de ensamblarse con el envase. Los cierres pueden
ser:
• A presión: se insertan en la corona mediante presión
• Roscados: giran sobre la cuerda de la corona permitiendo el tapado
y retapado.

Por su función, los cierres pueden clasificarse en:


• Inviolables: tienen un dispositivo de seguridad
• A prueba de niños
• Irrellenables: actúan como válvulas
• Vertederas: facilitan el vertido del contenido del líquido
• Dispensadoras: con cierre móvil 375
TALLER
• Consultar sobre las técnicas de prototipado
rápido y realizar la socialización del tema en el
aula de clase, el día 22 de julio de 2008. Los
temas son:
1. Estereolitografía (SLA) Solid Ground Curing
(SGC) Oscar y Luz Dary
2. Selective Laser Sintering (SLS): Cristian
3. Ballistic Particle Manufacturing (BPM) y Multi-
Jet Modeling (MJM)

376
TALLER
4. Fused Deposition Modeling (FDM) y Shape
Melting:
5. Inyección sólida por Impresión (SPI) e
Impresión 3D:
6. Solidificación por interferencia Holográfica
(holographic Interference Solid) y
Polimerización Térmica de líquidos:
7. Técnicas sustractivas: Lamined Object
Manufacturing (LOM), Shape Welding
Mecanizado de alta velocidad (MAV):

377
378
PROPIEDAD INTELECTUAL
Convenio de Estocolmo del 14 de julio de 1967 que establece
la Organización Mundial de Propiedad Intelectual (OMPI) y
que señala (art. 2) que, “a los efectos del Convenio, por
propiedad intelectual se entendería los derechos relativos: a
las obras literarias, artísticas y científicas; a las
interpretaciones de los artistas interpretes y a las ejecuciones
de los artistas ejecutantes, a los fonogramas y a las emisiones
de radio difusión; a las invenciones de todos los campos de la
actividad humana; a los dibujos y modelos industriales; a las
marcas de fábrica, de comercio y de servicio, así como a los
nombres y denominaciones comerciales; a la protección
contra la competencia desleal; y todos los demás derechos
relativos a la actividad intelectual en los terrenos industrial,
científico, literario y artístico”. [Lipszyc, 1993, pp. 13-14]
379
PROPIEDAD INTELECTUAL
Se trata de un tipo de derechos por los que el
Estado reconoce a su titular (su dueño) una
propiedad sobre una tecnología una
denominación de un producto (marca) o un
determinado diseño (modelo y dibujo
industrial), y le otorga un monopolio de
explotación en el mercado, al tiempo que le
exige el cumplimiento de una serie de
obligaciones (pagar unas tasas, explotar la
invención, utilizar la marca...)
380
PROPIEDAD INTELECTUAL
Características
• Adquisición voluntaria
• Su posesión permite emprender medidas y
acciones legales
• Limitación territorial
• Los derechos generan unos expedientes
administrativos
• Abarcan todos los sectores de nuestra vida
cotidiana: agricultura, química, electricidad, mecánica

381
PROPIEDAD INTELECTUAL
Características
• Utilidad práctica : en ellas se describen técnicas de
aplicación inmediata en el proceso productivo.
• Ofrecen Información "comercial" como son el
nombre del inventor y su dirección, o el de la empresa
solicitante o titular
• Información legal sobre cuál es exactamente el
objeto protegido por el derecho, desde cuándo está en
vigor ese derecho o hasta cuándo tiene validez el
mismo, entre otros

382
PROPIEDAD INTELECTUAL
Patente y Modelo de Utilidad
La patente de invención es un título por el
cual el Estado concede el derecho
exclusivo de explotación al titular de una
invención por un plazo y en un territorio
determinado, a cambio de la divulgación
de la misma.

La invención es una idea nueva que


permite solucionar un problema técnico.
Que debe cumplir con los requisitos de
novedad, nivel inventivo y aplicación
industrial para poder ser patentada

383
PROPIEDAD INTELECTUAL
Patente y Modelo de Utilidad
La patente de invención La patente de
invención se concede por un término de
veinte (20) años, contados a partir de la
fecha de presentación de la solicitud.

Objeto de patente de invención.


Procedimientos
Métodos de fabricación
Máquinas
Aparatos
Sustancias
Composiciones

No es objeto de patente:
Lo que no se considera como
invenciones y lo que no se puede
patentar por ley

384
PROPIEDAD INTELECTUAL
Patente y Modelo de Utilidad
Modelo de Utilidad: constituye
la otra modalidad de
protección, protege creaciones
definidas por una forma o
Se trata de innovaciones a veces
disposición que proporciona un
muy simples, que estriban en
efecto utilitario o funcional que
pequeñas ventajas en el uso de
antes no tenía.
las cosas de que ordinariamente
se sirve la gente, que
contribuyen a su comodidad y
aumentan constantemente el
nivel de sus posibilidades de
extraer el máximo rendimiento
de los objetos que utiliza.
385
PROPIEDAD INTELECTUAL
Patente y Modelo de Utilidad No es objeto de patente o
Modelo de Utilidad: La patente de modelo
modelo de utilidad se concede por un
término de diez (10) años, contados a Los procedimientos
partir de la fecha de presentación de Las obras plásticas
la solicitud. Los objetos con carácter estético
Los que no se consideran
Objeto de patente o modelo de invenciones y los que no se
utilidad: pueden patentar por ley (art 15 y
20 D 486)
Artefactos
Herramientas
Instrumentos
Mecanismos
Objetos o alguna parte del mismo

386
387
PROPIEDAD INTELECTUAL
Marcas:

Una marca registrada ofrece


protección a su titular
garantizándole el derecho
exclusivo a utilizarla para
identificar productos o
servicios, o a autorizar su
utilización a terceros.

388
PROPIEDAD INTELECTUAL
• Qué es una marca
• Una marca es un signo que siendo perceptible por cualquiera de los sentidos
sirve para identificar o distinguir los productos o servicios en el mercado.
• Para qué sirve
• La marca como bien inmaterial que sirve para distinguir productos o servicios
puede ser uno de los activos más importantes del empresario, pues, puede
representar en la mente del consumidor una determinada calidad del producto
o servicio promoviendo la decisión de adquirir este o aquel producto o
servicio, jugando un papel primordial en la competencia empresarial.

En concreto, una marca comercial sirve para:


• Distinguirse frente a la competencia.
• Indicar la procedencia empresarial.
• Señalar calidad y características constantes.
• Realizar y reforzar la función publicitaria

389
PROPIEDAD INTELECTUAL
DISEÑO INDUSTRIAL. Es toda
FORMA EXTERNA O
APARIENCIA ESTETICA de
elementos funcionales o decorativos
que sirven de patrón para su
producción en la industria,
manufactura o artesanía; con
características especiales de forma
que le dan valor agregado al
producto y generan diferenciación y
variedad en el mercado. La
modalidad de protección se
denomina REGISTRO DE DISEÑO
INDUSTRIAL.

Nota: La protección en otros países es posible siempre y cuando se adelante el trámite de


registro en cada País, en ejercicio del derecho de prioridad el cual consiste en que el
solicitante cuenta con un término de seis (6) meses para presentar la solicitud en todos los
países que forman parte del convenio de París, respetándose la fecha en que fue
inicialmente radicado

390
391
PROPIEDAD INTELECTUAL
Protección acumulada y/o concurrente de los Diseños
Industriales dentro de la Propiedad Industrial

El Derecho de patentes y el
Derecho de diseño industrial.
Ocurre con cierta frecuencia,
que un objeto protegido por
patente o modelo de utilidad
puede incorporar una forma
nueva y original que puede ser
protegida por el derecho de
diseño industrial.

392
PROPIEDAD INTELECTUAL
Protección acumulada y/o concurrente de los Diseños
Industriales dentro de la Propiedad Industrial
El Derecho de marca y el Derecho
de diseño industrial.
El titular de una creación puede ser
objeto de dos derechos: por diseño
industrial y por marca. Siempre y
cuando el diseño industrial además
de ser una creación formal nueva y
original, cumpla con los requisitos
necesarios para constituirse en
marca, según la mayoría de las
legislaciones: que la marca sea
distintiva y que haya sido
registrada.
393
PROPIEDAD INTELECTUAL
EL DISEÑO INDUSTRIAL Y EL DERECHO DE
AUTOR

Puede darse una protección acumulada por derecho de autor y por


propiedad industrial en la medida en que los diseños reúnan los
requisitos existenciales establecidos en los regímenes respectivos.
Así que por ejemplo, una ensaladera protegida por propiedad
industrial a través de la figura de diseño industrial puede estar
también protegida por derecho de autor.
O un juego de mesa que consiste en preguntas y respuestas con las
reglas de funcionamiento escritas. El tablero estaría protegido por:
diseño industrial ya que es el resultado de un aporte personal
(original) y se diferencia de los ya existentes (novedad) y; sus
instrucciones por derecho de autor como resultado de una forma
personal de expresión.
394
PROPIEDAD INTELECTUAL
EL DISEÑO INDUSTRIAL Y LA COMPETENCIA DESLEAL
Se considera acto de competencia desleal y, en consecuencia, ilícito
y prohibido, toda conducta que resulte contraria a la buena fe
comercial, al normal desenvolvimiento de actividades económicas y,
en general, a las normas de corrección que deben de regir en las
actividades económicas. [INDECOPI, 2003]
Sin perjuicio de la existencia de regímenes específicos para la
protección de los diseños industriales, también es posible proteger un
diseño industrial o el aspecto de un producto mediante el derecho de
represión de la competencia desleal en la medida en que el producto
vea afectada la distintividad de la forma o la apariencia externa con
respecto a otros así como que el producto proporcione información
incorrecta o falsa respecto de sus prestaciones o cualidades para de
esta manera atraer consumidores de manera indebida.

395
INGENIERIA CONCURRENTE
INTRODUCCION
• La empresa industrial enfrenta
actualmente un entorno de enorme
competencia

• Los consumidores
demandan nuevos
productos que deben
desarrollarse más
• Se reduce el tiempo de
rápidamente
permanencia de los
productos en el mercado

396
INGENIERIA CONCURRENTE
INTRODUCCION
•Aumenta el número de variantes en un
producto y se reduce el tamaño de la
serie
•Aumenta el número de puntos de venta,
de clientes y de proveedores y se reduce
el presupuesto de fabricación.
•Aumenta la complejidad del producto, la
automatización del proceso de
fabricación, la especialización de los
técnicos, y como consecuencia, proliferan
los problemas de coordinación y
comunicación

397
INGENIERIA CONCURRENTE
La Ingeniería Concurrente es un enfoque organizativo
que postula que todos los actores que intervienen en el
proyecto de un producto (desde la idea inicial hasta el
desarrollo final) y en el resto de fases de su ciclo de vida,
colaboren y realicen su trabajo simultáneamente,
asegurando que las condiciones estructurales, funcionales
de fabricación, mantenimiento, etc. se consideren en las
etapas iniciales de análisis. Esta definición implica:
• Una integración entre las diferentes actividades del
proceso, obligando a crear equipos de trabajo
multidisciplinares formados por profesionales relacionados
con el diseño del producto
• Utilizar técnicas y sistemas basados en computador
398
INGENIERIA CONCURRENTE
Motivación.
La I.C., tiene como objetivo incrementar la
competitividad, mediante el aumento de calidad y la
reducción de coste y tiempo. La disminución del
plazo de entrega (bien sea el tiempo de desarrollo –
time to martket- para un nuevo producto, bien sea el
‘lead time’ para un nuevo lote) se busca por medio de
la simultaneidad (paralelismo o concurrencia) de
procesos. La mejora de la calidad se basa en integrar
el diseño del producto con el diseño del proceso de
fabricación.

399
INGENIERIA CONCURRENTE
Causas y efectos de la Ingeniería Concurrente

ANTECEDENTES OBJETIVOS
REDUCIR COSTO Y LEAD-
TIME
DISPONIBILIDAD DE
- De un nuevo producto
NUEVAS TECNOLOGIAS
- De un pedido
-De automatización
-De gestión de la información MEJORA DE LA CALIDAD
- Rediseñando
GLOBALIZACION DE LA INGENIERIA
ECONOMIA CONCURRENTE -Controlando el proceso

- Aumento de la competencia INTEGRACION


- colaboración
CAMBIO SOCIAL
interdepartamental
DEMANDAS DE:
-Superación del enfoque de
- Satisfacción en el trabajo salto de muro
-Desarrollo profesional -Trabajo en equipo
multidisciplinariedad
400
INGENIERIA CONCURRENTE
INGENIERIA SECUENCIAL FRENTE A I.C.
En una empresa organizada rígidamente según áreas
funcionales el desarrollo de productos presenta los
siguientes problemas:
• El flujo de información es insuficiente
• El producto diseñado suele definirse de forma incompleta
• El costo del producto se incrementa
• Las modificaciones finales son frecuentes y muy costosas

401
INGENIERIA CONCURRENTE
Diferenciación entre la Ing. Secuencial y la Ing.
Concurrente
ENFOQUE TRADICIONAL (I. SECUENCIAL)

DISEÑO DISEÑO Y PROTOTIPADO Y PREPARACION


CONCEPTUAL GENERACION VERIFICACION DE LA
DE PLANOS DEL DISEÑO FABRICACIÓN

INGENIERIA CONCURRENTE
DISEÑO Reducción del tiempo de desarrollo
CONCEPTUAL
PROTOTIPADO
VIRTUAL
ANALISIS Y El equipo de proyecto trabaja en paralelo
VERIFICACION
DISEÑO DETALLADO Y
GENERACIÓN DE Los cambios se propagan más rápidamente
PLANOS
PROTOTIPADO RAPIDO
Y VERIFICACION Incremento de la calidad
PREPARACION DE
402
LA FABRICACIÓN
INGENIERIA CONCURRENTE
Análisis del costo de desarrollo de un producto.

1 INGENIERIA CONCURRENTE
Gastos de
Desarrollo
INGENIERIA TRADICIONAL
Costo de los cambios de
Ingeniería
2

Inicio de la Inicio de la
Fabricación Fabricación
Desarrollo del Proyecto
Tiempo
Reducción del tiempo de
lanzamiento del producto

1. El periodo de máximo consumo de recursos se traslada hacia etapas iniciales del diseño
403
2. Disminuye el costo de pruebas, ensayos y modificaciones finales (en planta de fabricación)
INGENIERIA CONCURRENTE
Comparación de la inversión requerida en cada fase.
100
Costo del Proyecto de Producción

INGENIERIA CONCURRENTE
80
(% acumulado)

INGENIERIA SECUENCIAL
60

40

20

0
Diseño Diseño Preparación Almacenaje y
de la Fabricación
Conceptual Detallado Distribución
fabricación

1. El periodo de máximo consumo de recursos se traslada hacia etapas iniciales del diseño
404
2. Disminuye el costo de pruebas, ensayos y modificaciones finales (en planta de fabricación)
IMPLANTACION DE LA INGENIERIA
CONCURRENTE
Principios de la Ingeniería Concurrente
Dificultades para implementación:
• La resistencia al cambio ante una nueva forma
• La necesidad de contar con una plantilla motivada,
orientada a la responsabilidad y a la calidad, y de
mejorar su nivel de formación
• La disponibilidad económica para afrontar
inversiones en nuevas tecnologías, tanto
productivas como de la información

405
IMPLANTACION DE LA INGENIERIA
CONCURRENTE
Principios de la Ingeniería Concurrente
• Principios organizacionales se basan en la introducción de nuevas
estructuras organizacionales (matriz de jerarquía débil, ‘task force’ o
equipos de proyecto, etc)
• Principios de mejora de procesos se orientan al desarrollo y mejora
continua del ciclo de vida del producto, intentando su paralelización
siempre que sea posible. Suponen la aplicación de tecnologías por
computador, de metodologías sistemáticas de diseño, de técnicas de
control estadístico.
• Principios de gestión de la información pretenden alcanzar elevados
niveles de integración de la información y del conocimiento, así como
la adecuada gestión de los recursos humanos y corporativos de la
empresa

406
INGENIERIA CONCURRENTE
TECNICAS DE DISEÑO Y FABRICACIÓN ASISTIDAS POR COMPUTADOR

RAPID
RAPID SIMULACION POR CAPP
TOOLING
CAE PROTOTYPING COMPUTADOR
CAD MRP CAM CAQ

Dibujo Diseño Virtual Rápido PRESERIES FABRICACIÓN MONTAJ


DISEÑO AUTOMATIZADA E CONTROL
Diseño Diseño Diseño
PROCES CALIDAD
innovador adaptativo evolutivo
PROTOTIPADO O PRODUCCION

PROYECTO DE PRODUCCION

REDISEÑO
EMBALAJE

INGENIERIA CONCURRENTE ALMACENAMIENTO

USO COMERCIALIZACION
RETIRO
MERCADO MANTENIMIENTO DISTRIBUCION

407
INGENIERIA CONCURRENTE
TECNICAS DE DISEÑO Y FABRICACION ASISTIDAS POR
COMPUTADOR.
CIM (Computer Integrated Manufacturing) es un enfoque de
la fabricación que emplea la tecnología informática para
mejorar el rendimiento del sistema productivo a través del
procesado y verificación de la información en todas las
fases de la fabricación

Recepción Expedición
de pedidos de productos

408
INGENIERIA CONCURRENTE
TECNICAS DE DISEÑO Y FABRICACION ASISTIDAS POR
COMPUTADOR.

CAD (Computer Aided Desing) Deben diferenciarse los siguientes


conceptos:

1. Dibujo asistido por computador. Mediante un programa


informático se almacena la geometría para facilitar su
manipulación, modificación (edición) y la generación de
planos
2. Diseño asistido por computador: Mediante un programa
informático se contruye un modelo (prototipo virtual) del
objeto

409
INGENIERIA CONCURRENTE
TECNICAS DE DISEÑO Y FABRICACION ASISTIDAS POR
COMPUTADOR.
CAE (Computer Aided Engineering) técnicas de análisis basadas
en aplicaciones informáticas. Algunas de las técnicas más
importantes son:
• El método de los elementos finitos (FEM). Se aplica a
problemas de resistencia de materiales, de transmisión de
calor, etc.
• La generación automatizada de programas de mecanizado
• La generación de información para posteriores fases del
proyecto de producción

410
INGENIERIA CONCURRENTE
TECNICAS DE DISEÑO Y FABRICACION
ASISTIDAS POR COMPUTADOR.
RAPID PROTOTYPING. Conjunto de técnicas
(estereolitografía, moldeado por deposición fluida,
sinterizado selectivo por láser, etc.) que permiten
obtener prototipos a través de un modelo sólido de
la pieza, generado mediante un programa de diseño
asistido por computador
Si en vez de un prototipo de la pieza se obtiene un
prototipo del molde, con el fin de generar una
preserie, estas técnicas reciben el nombre de RAPID
TOOLING

411
INGENIERIA CONCURRENTE
TECNICAS DE DISEÑO Y FABRICACION
ASISTIDAS POR COMPUTADOR.
SIMULACION POR COMPUTADOR. En el ámbito
del proyecto de producción la simulación por
computador puede aplicarse con tres niveles de
detalle.
• Diseño del producto (prototipado virtual)
• Diseño de operaciones de fabricación
• Diseño del sistema productivo

412
INGENIERIA CONCURRENTE
TECNICAS DE DISEÑO Y FABRICACION
ASISTIDAS POR COMPUTADOR.
CAPP (Computer Aided Process Planning)
Utilización de programas informáticos para
diseñar la secuencia de operaciones (plan de
proceso) necesaria para la fabricación del
producto así como la documentación
necesaria que debe suministrarse a planta

413
INGENIERIA CONCURRENTE
TECNICAS DE DISEÑO Y FABRICACION
ASISTIDAS POR COMPUTADOR.
MRP (Material Requeriment Planing) en el
que se establece la cantidad de materia
prima y productos en curso que se requieren
para la fabricación de una determinada
orden de fabricación

414
INGENIERIA CONCURRENTE
TECNICAS DE DISEÑO Y FABRICACION
ASISTIDAS POR COMPUTADOR.
CAM (Computer Aided Manufacturing)
tecnologías y sistemas basados en el
computador utilizados en la planta de
producción, desde la robótica, el control
numérico y el control distribuido, hasta las
aplicaciones de planificación y control de la
fabricación.

415
INGENIERIA CONCURRENTE
TECNICAS DE DISEÑO Y FABRICACION
ASISTIDAS POR COMPUTADOR.
CAQ (Computer Aided Quality)
aplicaciones informática utilizadas para
gestionar las operaciones de control, así
como los sistemas automatizados de
inspección (p. ej. Máquinas de medición
por coordenadas)

416
INGENIERIA CONCURRENTE
METODOS DE DISEÑO EN EL MARCO DE LA INGENIERIA CONCURRENTE

DESING FOR
ANALISIS DE
MANUFACTURING DESING FOR
VALOR
ASSEMBLY DESIGN FOR
QFD
TAGUCHI TESTING

Dibujo Diseño Virtual Rápido PRESERIES FABRICACIÓN MONTAJ


DISEÑO AUTOMATIZADA E CONTROL
Diseño Diseño Diseño
PROCES CALIDAD
innovador adaptativo evolutivo
PROTOTIPADO O PRODUCCION

PROYECTO DE PRODUCCION

REDISEÑO
EMBALAJE

INGENIERIA CONCURRENTE ALMACENAMIENTO

USO COMERCIALIZACION
RETIRO
MERCADO MANTENIMIENTO DISTRIBUCION

DESIGN FOR
ENVIROMENT/DISA 417
SEMBLY
INGENIERIA CONCURRENTE
METODOS DE DISEÑO EN EL MARCO DE LA
INGENIERIA CONCURRENTE

QFD (Quality Function Deployment) Técnica utilizada


para recoger y sistematizar las especificaciones de
diseño con el fin de que el objeto creado se corresponda
con ellos

VFA (Value Function Analysis), consiste en identificar el


‘valor’(utilidad, funcionalidad) de un producto,
desarrollar una expresión analítica (función) que
cuantifique dicho valor, y buscar soluciones alternativas
que proporcionen un valor más elevado

418
INGENIERIA CONCURRENTE
METODOS DE DISEÑO EN EL MARCO DE LA
INGENIERIA CONCURRENTE
Técnicas de Taguchi (Dr Genichi Taguchi) ‘solo se
puede conseguir un buen proyecto de detalle si se
parte de un buen diseño conceptual’. Diseño
Robusto: apto para fabricarse con buena calidad a
pesar de la variabilidad del proceso de fabricación;
se deben establecer los parámetros básicos de
diseño y a continuación determinar como se debe
fabricar.

419
INGENIERIA CONCURRENTE
METODOS DE DISEÑO EN EL MARCO
DE LA INGENIERIA CONCURRENTE
Desing for X (DFM, -manufacturability. DFA,
assembly. DFT, -environment, etc). Este
conjunto de técnicas tienen la facultad de
orientar el diseño de manera que se facilite
y simplifique el proceso de fabricación del
objeto diseñado.

420
ENFOQUE IPD (DESARROLLO INTEGRADO
DEL PRODUCTO (Olsson, 1976)
Estimación del Preparación Comercializac
Estudio de Estudio de
tamaño de lanzamiento ión
necesidades mercado
mercado del producto
NECESIDAD

Estudio de Diseño Diseño básico Diseño para Diseño


productos conceptual fabricación final
alternativos

Estudio de
Investigación Métodos de Planificación/ Asignación de
requerimientos
de producción producción producción producción
de producción

Estudio de Estudio de Estudio de Estudio de


Estudio de
antecedentes viabilidad viabilidad viabilidad
resultados
comerciales técnica productiva comercial

1 2 3 4 5
Tipo de Concepto Producto Preparación Lanzamiento
Producto de Producto preliminar preliminar del Producto

421
INGENIERIA CONCURRENTE
Desarrollo Integrado de producto (Hein, Andreassen y Olsson, 1984)
2

MERCADO

IDENTIFICACION PRODUCCION INTRODUCCION


DE LA DEL PRODUCTO
NECESIDAD EN EL MERCADO
DISEÑO
1
DIRECCION DEL PROYECTO DE
PRODUCCION
Tipo de Concepto Producto Preparación Lanzamiento
producto del producto preliminar de la de la
producción producción

1 Integración funcional (vertical)


2 Integración temporal (horizontal)
422
INGENIERIA CONCURRENTE
Desarrollo Integrado de Producto (Andressen y Hein, 1987)

Determinación Venta
Investigación de Investigación de Preparación
de la necesidad
usuario mercado para la venta
básica
NECESIDAD

N Adaptación del
Determinación Diseño Diseño del Modificación
del tipo de conceptual del producto para la producto
producto producto preliminar producción

Consideración Determinación Determinación Producción


Preparación
del tipo de del tipo de de principios de
para producción
proceso producción producción

0 1 2 3 4
5
Fase de Fase de Análisis Fase de Fase de Fase de Fase de
identificación de de necesidades concepto del Diseño del preparación de ejecución
la necesidad producto producto la producción

423
INGENIERIA CONCURRENTE
Repercusiones de la I.C. sobre la organización de la
empresa
• Tradicionalmente, la empresa de fabricación ha
utilizado la organización funcional, básicamente
jerárquica, con puestos de trabajo bien definidos,
tareas repetitivas y dependencias personales muy
claras.
• En situaciones especiales se constituían equipos de
trabajo (task force) para acometer algún proyecto
especial o para tareas ajenas al funcionamiento normal
de la empresa.

424
INGENIERIA CONCURRENTE
Repercusiones de la I.C. sobre la organización de la empresa

•Evolución de la estructura matricial a organizaciones


de equipos completos, estructurados en
organizaciones orientadas a ejecutar proyectos en
paralelo, dando lugar a organizaciones estructuradas
en equipos de proyectos.
• Una empresa de fabricación por pedido que pretenda
mantenerse organizativa y tecnológicamente al día,
debe aceptar los principios de la I.C

425
INGENIERIA CONCURRENTE
Repercusiones de la I.C. sobre la organización de la
empresa
Como consecuencia la empresa debe utilizar sistemas de
planificación y control más complejos para afrontar los
siguientes problemas:
• Variabilidad de la demanda en el tiempo, tipo y cantidad de
recursos requeridos.
• Dificultad en determinar la carga de trabajo y por tanto en
controlar la capacidad de trabajo disponible en cada
momento.
•Dificultad en dar plazos de entrega fiables a los
pedidos/proyectos

426
DISEÑO PARA LA X-BILIDAD
Responder a las características deseadas por otros
departamentos:
Marketing: diseño orientado a la mejora de la estética y
ergonomía
Finanzas: diseño para la reducción de costos
Control de calidad: diseño para facilitar la inspección del
producto
Logística: diseño que facilite el embalaje y almacenaje y el
servicio post-venta pretende la reducción de las averías y la
simplificación de las operaciones de mantenimiento

427
DISEÑO PARA LA X-BILIDAD
Se define: como el conjunto de técnicas utilizadas,
en el desarrollo de un producto, para resolver los
problemas que se presentan en su fabricación,
montaje, embalaje, almacenaje y su posterior uso
mantenimiento y retiro.
‘Entre el 70% y el 80% del costo del producto
quedan definidos por las decisiónes adoptadas
en la fase de diseño’
‘Solo se puede conseguir un buen proyecto de
detalle si se parte de un buen diseño
conceptual’
428
Factores del entorno del diseño.
Seguridad Normas y Medio Exigencias del Competitividad
estándar cliente
Ambiente

Ergonomía Equipamiento e
instalaciones

Calidad Volumen de
producción

Estética Rendimiento de la
planta
Diseño de producto
Valor y utilidad Proceso de
producción

Mantenibilidad patentes

Documentación Riesgo del


proyecto

Peso y tamaño Costo del Materiales Capacidad de los Envasado.


producto proveedores expedición
429
DESING FOR X
castellano Inglés Acrónimo de la técnica
Fabricabilidad Manufacturability DFM
Ensamblabilidad Assembly DFA
Costo Cost DFC
Rendimiento Performance DFPe
Mantenibilidad Mantenance DFMa
Fiabilidad Reliability DFRe
Seguridad Safety DFS
Refabricabilidad Remanufacturability DFRm
Reciclabilidad Recycling DFRc
Reusabilidad Re-using DFRu
Desmontabilidad Disassembly DFD
Medio ambiente Environment DFE
Almacenamiento Storage DFSto
Estética Aestetics DFAe
Ergonomía ergonomics DFEr
Verificación Testing DFTe
Embalaje packing DFP 430
Relación entre los métodos ‘Desing for’
las fases del ciclo de vida

DESING FOR DESING FOR


MANUFACTURING ASSEMBLY DESING FOR
TESTING

Dibujo Diseño Virtual Rápido PRESERIES FABRICACIÓN MONTAJ


DISEÑO AUTOMATIZADA E CONTROL
Diseño Diseño Diseño
PROCES CALIDAD
innovador adaptativo evolutivo
PROTOTIPADO O PRODUCCION

PROYECTO DE PRODUCCION

DESING FOR
REDISEÑO RELIABILITY & EMBALAJE
SAFETY
INGENIERIA CONCURRENTE ALMACENAMIENTO

MERCADO USO COMERCIALIZACION


RETIRO
MANTENIMIENTO DISTRIBUCION

DESING FOR
DISASSEMBLY & CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO
RECYCLING DESING FOR
MAINTENANCE
431
Diseño para la fabricabilidad y ensamblabilidad
• Numero de piezas
DFM: la fabricabilidad es la facilidad con que se
puede fabricar una pieza. Recomendaciones:
• Reducir la complejidad
• Incrementar la compatibilidad
• Buscar la estandarización
• Reducir el acoplamiento
• Buscar la robustez del diseño para asegurar la
calidad
• Optimizar la eficacia en el uso de los materiales y
en las operaciones

432
Diseño para la fabricabilidad y ensamblabilidad
Ensamblabilidad (DFA).problemas que lo influyen y
condicionan:
• La flexibilidad de los talleres de fabricación y de
los sistemas de montaje
• El flujo de materiales y la forma en que ha sido
concebido y organizado
• El nivel de automatización del proceso y de los
sistemas de montaje
‘Reducir el numero de piezas a ensamblar y que
aquellas que permanezcan sean fáciles de
manipular insertar y fijar’
433
Diseño para la fabricabilidad y ensamblabilidad

Diseño para el control de costo (DFC,


desing for cost)
• Los costos del diseño suponen entre el 5% y
el 10%; sin embargo durante el diseño se
determina entre el 70 y el 80% del costo
total.
• Comparar antes entre los costos incurridos y
los costos objetivo

434
DISEÑO PARA LA MANTENIBILIDAD
Diseño para la mantenibilidad (DFMa, Desing for
Maintenance)

Principios para facilitar la mantenibilidad:


• Disponibilidad
• Frecuencia de mantenimiento y duración de la
operación
• Periodo de reposición del equipo (vida media útil)
• Nivel de destreza del operario que ha de realizar la
operación
• Costos directos, de capital e incluso de oportunidad

435
DISEÑO PARA LA MANTENIBILIDAD

Es imprescindible diseñar equipos de


limpieza sencilla. Se traduce en:
• Simplicidad de desmontaje
• Facilidad de montaje
• Evitar uniones complejas
• La retirada y reemplazo de subconjuntos
no debe afectar a subensambles vecinos

436
DISEÑO PARA LA FIABILIDAD (DFRe, Desing
for Reliability)
El nivel de la fiabilidad evoluciona en
función de diversos factores:
• Satisfacción de las expectativas del cliente
• Avances tecnológicos o de los procesos de
fabricación
• Mejoras de los métodos de diseño
• Mejoras de las prestaciones de los
productos de la competencia

437
DISEÑO PARA LA FIABILIDAD (DFRe, Desing
for Reliability)
Técnicas para evaluar fiabilidad
FMEA (y/o FMECA, Failure Models, Effects and
Criticality Analysis), consiste en analizar los
siguientes aspectos de un sistema:
1. ¿Que fallos o averías, roturas o defectos de
funcionamiento puede sufrir el producto?
2. ¿Qué puede causar esos fallos?
3. ¿Qué consecuencias puede acarrear dichas
anomalías?
4. ¿Cómo puede modificarse el producto para eliminar
o reducir las posibilidades de que ocurra la avería?
5. En caso de que no pueda eliminarse. ¿Cómo puede
minimizarse sus efectos?

438
DISEÑO PARA LA FIABILIDAD (DFRe, Desing
for Reliability)
Principios para incrementar la fiabilidad.
Las propiedades internas de simplicidad, claridad y
unidad controlan las propiedades externas del sistema
técnico, como son prestaciones, economía y fiabilidad.
• Simplicidad: ‘el elemento que no esta no puede
averiarse. El numero de elementos en el sistema técnico
debe ser el mínimo necesario para su correcta
operación’
• Claridad: ‘el grado de independencia entre las
relaciones físicas y las relaciones funcionales que
definen la configuración de un sistema técnico debe ser
el mínimo necesario para su correcta operación’
• Unidad: ‘la contribución relativa que cada elemento
que configura un sistema técnico hace a la correcta
operación del mismo debe ser igual’

439
DISEÑO PARA LA SEGURIDAD (DFs, Desing for
Safety)

Los aspectos de salud y seguridad deben ser parte del


conjunto de especificaciones de diseño del objeto, con
finalidad de eleiminar el riesgo desde su origen.
Métodos:
• Análisis Preliminar de Riesgos (PHA: Preliminary Hazard
Analysis)
• Análisis de Riesgo de Funcionamiento (HAZOP: Hazard
and Operability Analysis)
• Revisión de la Seguridad en el Diseño (SDR: Safety Desing
Review)

440
DISEÑO PARA LA REFABRICABILIDAD (DFRm)
(Reciclaje, reutilización, Desensamblaje y Reensamblaje)
Existen las siguientes líneas de actuación:
1. Reprocesar en planta las piezas con ligeros defectos de
fabricación
2. Reparar los productos averiados, en lugar de consumir nuevos
(Reutilización)
3. Recoger los productos usados desensamblarlos e intentar su
reciclaje
4. Reparar los productos usados y retirados, con objeto de
reutilizarlos
5. Retirar las piezas y conjuntos en buen estado (de los
productos retirados)
6. Intentar la reconstrucción de productos a partir de piezas
usadas, así como reparar piezas para utilizarlas como cambio
y repuesto 441
DISEÑO PARA LA REFABRICABILIDAD (DFRm)
(Reciclaje, reutilización, Desensamblaje y Reensamblaje)
líneas de actuación:
7. Reintroducir en el proceso de fabricación componentes y
piezas recicladas
8. Recuperar las piezas y desechos cuyo material sea fácilmente
reciclable (cauchos, polímetros termoplásticos, serrín, etc)
9. Separar los componentes no reutilizables, ni reparables, ni
reprocesables
10. Tratar física y químicamente los residuos y vertidos aptos para
ello.
11. Almacenar adecuadamente los residuos tóxicos y peligrosos
que no puedan ser tratados.

442
DISEÑO PARA LA REFABRICABILIDAD (DFRm)
(Reciclaje, reutilización, Desensamblaje y Reensamblaje)
Estrategias a adoptar:
• Diseñar productos fácilmente desmontables
• Diseñar productos que se puedan volver a montar fácilmente
(reensamblabilidad)
• Diseñar productos de fácil mantenimiento y reparación
• Diseñar productos modulares, para facilitar su recuperación y
reutilización
• Potenciar la utilización de materiales reciclables
• Evitar el empleo de materiales tóxicos
• Diseñar el sistema de embalaje pensando en su reciclaje y
reutilización
• Potenciar la calidad de proceso par disminuir el número de
piezas defectuosas. 443
código de barras

• Es un arreglo en paralelo de barras y


espacios que contiene información
codificada en las barras y espacios del
símbolo. Esta información puede ser leída
por dispositivos ópticos, los cuales envían la
información leída hacia una computadora
como si la información se hubiera tecleado..

444
código de barras
APLICACIONES
• Control de material en proceso
• Control de inventario
• Control de tiempo y asistencia
• Punto de venta
• Control de calidad
• Control de inventario
• Embarques y recibos
• Control de documentos
• Facturación
• Bibliotecas
• Bancos de sangre
• Hospitales
• Control de acceso
• Control de tiempo y asistencia

445
código de barras
Características de un código de barras
Un símbolo de código de barras puede tener, a su vez,
varias características, entre las cuales podemos nombrar:
• Densidad:
– Es la anchura del elemento (barra o espacio) más angosto dentro
del símbolo de código de barras. Está dado en mils (milésimas
de pulgada). Un código de barras no se mide por su longitud
física sino por su densidad.
• WNR: (Wide to Narrow Ratio)
– Es la razón del grosor del elemento más angosto contra el más
ancho. Usualmente es 1:3 o 1:2.
• Quiet Zone:
– Es el área blanca al principio y al final de un símbolo de código
de barras. Esta área es necesaria para una lectura conveniente
del símbolo.

446
código de barras

447
Como leer el código de barras?

448
• Prefijo: Todas las empresas adscritas al sistema de la Asociación Española de
Codificación Comercial (Aecoc) codifican sus artículos con el número 84
como primeras cifras. Esto no indica que el producto ha sido fabricado en
España sino que la empresa, independientemente de su nacionalidad y de su
ubicación, utiliza el sistema de código de barras asignado por Aecoc.
Código de empresa: Está compuesto por el prefijo y un número, de entre 5 y
8 dígitos, que es asignado por Aecoc a las empresas registradas. Este código
no identifica al fabricante del producto, sino al propietario de la marca.
Dígito de control: Evita el error en la lectura automática del código de barras.
Código de Producto: Está formado por el prefijo, el código de empresa,los
dígitos que identifican el producto y el dígito de control

449
INGENIERIA DEL VALOR
• El método del valor fue desarrollado
durante la Segunda Guerra Mundial por
Larry Miles como una forma efectiva de
encontrar un adecuado reemplazo de
componentes que podrían ser usados para
manufacturar utensilios comerciales

450
INGENIERIA DEL VALOR
• La solución de Larry al problema fue crear un
equipo con un rango diferente de perspectivas y
experiencia, y pregunto cinco cosas enfocadas
sobre el problema.
• ¿Cuales son las partes del problema?
• ¿Qué hacen?
• ¿Cuánto cuestan?
• ¿Que más haría el trabajo? y
• ¿Cuánto costaría?
451
INGENIERIA DEL VALOR
Concepto De Ingeniería Del Valor
• La Ingeniería del Valor (Value Engineering) es una
metodología para resolver problemas y/o reducir costos, al
mismo tiempo que mejora los requerimientos de
desempeño/calidad. Puede aplicarse a cualquier negocio o
sector económico, incluyendo la industria, el gobierno, la
construcción y los servicios.
• La Ingeniería del Valor, el Análisis de la Función
(Function Analysis), Análisis del Valor (Value Analysis) y
la Administración del Valor (Value Management) son
parte de las denominaciones de los procesos genéricamente
conocidos como Metodología del Valor (Value
Methodology).
452
INGENIERIA DEL VALOR
Concepto De Ingeniería Del Valor
• La Ingeniería del Valor (Value Engineering) es
una metodología para resolver problemas y/o
reducir costos, al mismo tiempo que mejora los
requerimientos de desempeño/calidad. Puede
aplicarse a cualquier negocio o sector económico,
incluyendo la industria, el gobierno, la
construcción y los servicios.

453
INGENIERIA DEL VALOR
Concepto De Ingeniería Del Valor
La Ingeniería del Valor, el Análisis de la Función
(Function Analysis), Análisis del Valor (Value
Analysis) y la Administración del Valor (Value
Management) son parte de las denominaciones de
los procesos genéricamente conocidos como
Metodología del Valor (Value Methodology).

454
INGENIERIA DEL VALOR
Concepto De Ingeniería Del Valor
En términos generales, esos procesos
consisten de una aplicación profesional y un
enfoque ordenado de trabajo en equipo que
se orienta al análisis de la función de costos
para mejorar el valor del producto y
facilitar el diseño, sistema o servicio.

455
INGENIERIA DEL VALOR
METODOLOGIA

1. Identificar los principales elementos de un producto, servicio o


proyecto,
2. Analizar las funciones que realizan los elementos del proyecto,
3. Usar tormentas de ideas para desarrollar varios diseños
alternativos para ejecutar esas funciones,
4. Evaluar las alternativas para asegurar que no degraden el
proyecto,
5. Asignarles costos (incluso los costos de su ciclo de vida
completo) a cada una de las alternativas más prometedoras y ,
6. Desarrollar recomendaciones aceptables para las alternativas
prometedoras.

456
INGENIERIA DEL VALOR
Cuando se desarrolla un análisis del valor, siete preguntas básicas
deben de ser hechas:

1. ¿Cuál es el producto, proceso o servicio?


2. ¿Cuál es la función fundamental o propósito del ese producto,
proceso o servicio?
3. ¿Cuánto cuesta actualmente o cuanto se espera que cueste?
4. ¿Existen algunas oportunidades de mejorar el valor?
5. ¿Cuáles son los métodos alternativos o fuentes del producto,
proceso o servicio?
6. ¿Cuánto cuestan las demás alternativas?
7. ¿La alternativa llena el requerimiento mientras agrega valor al
producto, proceso o servicio?

457
INGENIERIA DEL VALOR

BENEFICIOS
• Reducir el costo del ciclo de vida.
• Mejorar la calidad.
• Mejorar impactos medio ambientales.
• Mejorar la programación.
• Mejorar la interacción humana.

458
INGENIERIA DEL VALOR

RIESGOS
• Análisis hecho demasiado tarde.
• Compromiso del desempeño del actual
sistema.
• Costos de implementar alternativas no
recuperados
• Resultados de un análisis no
implementados.
459
INGENIERIA DEL VALOR

RIESGOS
• Análisis hecho demasiado tarde.
• Compromiso del desempeño del actual
sistema.
• Costos no recuperados al implementar
alternativas
• Resultados no implementados de un
análisis.
460
INGENIERIA DEL VALOR
FASES
• El Plan de Trabajo contiene ocho fases, cinco de
las cuales deberán ser realizadas por un Equipo
de Ingeniería del Valor.

• En general, el plan de trabajo de los procesos de


la Metodología del Valor cubre tres períodos de
actividad El Pre-estudio, el Estudio del Valor, y
el Post-estudio.

461
INGENIERIA DEL VALOR
Pre-Estudio
Las tareas de preparación involucran seis áreas:
1. Definición de los requerimientos del usuario o
cliente
2. Acopio de la información del proyecto
3. Determinación de los factores de evaluación
4. Alcance específico del estudio
5. Construcción de los modelos apropiados y
6. Determinación de la composición del equipo.

462
INGENIERIA DEL VALOR
Pre-Estudio
1. Definición de los requerimientos del usuario o cliente,
objetivos

• Definir y evaluar la importancia de las características del


proyecto;
• Determinar y tasar la gravedad de las fallas percibidas por
el usuario y sus inquietudes o quejas acerca del proyecto;
• Comparar al proyecto con las otras alternativas en
competencia a través de la correlación directa con
proyectos similares.
• Para el caso en que el proyecto se refiera a una
construcción nueva, este análisis se puede relacionar a los
éxitos y objetivos propuestos.
463
INGENIERIA DEL VALOR
Pre-Estudio
2. Acopio de la información del proyecto:

a. Las fuentes primarias son de dos clases: personas


y documentación.
• Dentro de las personas se incluye al diseñador, al
equipo que elabora las estimaciones de costos, a los
trabajadores y a los consultores.
• Las fuentes de documentación comprenden los
dibujos, las especificaciones del proyecto, los planos
del proyecto y las cotizaciones del proyecto.

464
INGENIERIA DEL VALOR
Pre-Estudio
2. Acopio de la información del proyecto:

b. Las fuentes secundarias incluyen la literatura


tal como las normas de ingeniería y diseño, las
regulaciones, los resultados de pruebas y los
reportes de falla.

Otras fuentes secundarias son los proyectos


similares. Es deseable el acopio de datos
cuantitativos.

465
INGENIERIA DEL VALOR
3. Determinación de los factores de
evaluación:
El equipo determinará cuál será el criterio
de evaluación de las ideas y la importancia
relativa de cada criterio para las
recomendaciones finales y las decisiones
de cambio.

466
INGENIERIA DEL VALOR
4. Alcance del estudio:
El equipo elaborará la declaración de los
alcances del estudio.
Esta declaración define los límites del estudio
basado en las tareas de recolección de datos. En
la declaración de alcances se define lo que no
está incluido en el estudio. La declaración de los
alcances deberá ser verificada por el
patrocinador del estudio.

467
INGENIERIA DEL VALOR
5. Construcción de los modelos:
Con base en el acuerdo establecido en la
declaración de alcances, el equipo deberá
recopilar los modelos para la comprensión
más amplia del estudio. Se incluirán tantos
modelos como sean apropiados para cada
estudio, tal como: costo, tiempo, energía,
flujo de caja y distribución.

468
INGENIERIA DEL VALOR
6. Determinación de la composición del
equipo.
Se revisará la composición del equipo para
asegurar que las áreas de usuarios, técnica
y de administración estén representadas.
El líder del equipo asignará las tareas de
recopilación de información a los
miembros del equipo para que los datos
pertinentes estén disponibles para el
estudio.
469
INGENIERIA DEL VALOR
El Estudio Del Valor
Constituye la aplicación de la Metodología del
Valor, compuesta de seis fases:
1. Información
2. Análisis de la función
3. Creatividad
4. Evaluación
5. Desarrollo y
6. Presentación.

470
INGENIERIA DEL VALOR
El Estudio Del Valor
1. Información
El objetivo de la fase de información es
completar el paquete de datos comenzado en el
Pre-estudio. El patrocinador o diseñador del
proyecto proporcionará oportunamente al equipo
un resumen de las preguntas obtenidas durante la
investigación previa.
Finalmente, se revisa la declaración de alcances
para su ajuste a cualquier aclaración debida a la
obtención de información adicional.
471
INGENIERIA DEL VALOR
El Estudio Del Valor
2. Análisis de la función:

El objetivo de esta fase es desarrollar las áreas de mayor


beneficio para continuar el estudio.
• Identifica y define las funciones de trabajo y de venta del
proyecto bajo estudio, utilizando verbos activos y
características conmensurables. Frecuentemente esto se
refiere como: Definición de la Función Aleatoria ("Random
Function Definition").
• Clasificación de la función como básica o secundaria.
• Ampliar las funciones identificadas en el primer punto
(opcional)
• Construir un modelo de la función organizacional lógica
("Model- Function Hierarchy/Logic" o "Function Analysis
System Technique , FAST")

472
INGENIERIA DEL VALOR
El Estudio Del Valor
2. Análisis de la función:

• Asignar costos u otro criterio de medida a las funciones.


• Establecer las funciones que valen la pena mediante la
asignación de la posición del usuario, establecida
previamente para la función.
• Comparar los costos para las funciones que valen la
pena, para instaurar la mejor alternativa de mejora.
• Evaluar las funciones para consideraciones de programa
de desempeño.
• Seleccionar las funciones para análisis continuado.
• Clarificar el alcance del estudio.
473
INGENIERIA DEL VALOR
El Estudio Del Valor
3. Fase creativa:

Existen dos claves para el éxito en la fase creativa:


1. El propósito de esta fase no es concebir la manera de
diseñar, sino desarrollar las maneras para ejecutar las
funciones seleccionadas.
2. La creatividad es un proceso mental en el que las
experiencias pasadas se combinan para formar nuevas
combinaciones que cumplan con las funciones deseadas
al menor costo y mejoren su nivel de desempeño
anterior.

474
INGENIERIA DEL VALOR
El Estudio Del Valor
3. Fase creativa
Búsqueda de estrategias para aumentar valor y
reducir costos
• Estudiar componentes con mayor valor para ver
si es posible sustituirlo por otros de menor costo
o fabricarlos mediante un método más
económico
• Revisar los elementos más numerosos ya que
pequeñas reducciones individuales de costos se
traducen en grandes ahorros

475
INGENIERIA DEL VALOR
El Estudio Del Valor
3. Fase creativa
Búsqueda de estrategias para aumentar valor y
reducir costos
• Comparar el costo de los componentes usados
con el menor costo de cualquier componente que
satisfaga la misma función
• Plantearse si hay componentes redundantes, si
se pueden combinar, si hay alguna manera más
sencilla de ensamblarlos, si es posible
estandarizar o modularizar, etc

476
INGENIERIA DEL VALOR
El Estudio Del Valor
3. Fase creativa
Para aumentar el valor del producto, hay que
preguntarse:
• ¿Cómo es posible hacer su manejo más sencillo y
ergonómico?
• ¿Cómo conseguir productos con mayor capacidad,
potencia, velocidad, precisión o versatalidad?
• ¿Es posible que sean más robustos, seguros y
respetuosos con el medio ambiente?
• ¿Cómo facilitar o eliminar su mantenimiento o como
alargar su vida?
• ¿Cómo puede mejorarse su estética?
477
INGENIERIA DEL VALOR
El Estudio Del Valor
4. Fase de evaluación:

Las ideas son clasificadas y evaluadas de acuerdo al


cumplimiento de los criterios. Generalmente, el proceso
involucra varias etapas:
• Eliminación de ideas absurdas.
• Agrupación de ideas por categorías de acuerdo a
implicaciones de largo y corto plazo.
• Entre los miembros del equipo se acordará quienes
defenderán cada una de las ideas en las discusiones y
evaluaciones futuras. De no haber voluntarios, la idea o
concepto será desechado.

478
INGENIERIA DEL VALOR
El Estudio Del Valor
4. Fase de evaluación:

• Se listarán las ventajas y desventajas de cada idea.


• Jerarquización de las ideas dentro de cada categoría de
acuerdo a la prioridad del criterio de evaluación
mediante técnicas como la indexación, evaluación
numérica y consenso del equipo.
• Si aún existen combinaciones competitivas, se analizará
mediante una matriz la jerarquización de ideas
mutuamente exclusivas que satisfagan la misma función.
• Selección de ideas para desarrollar la mejora del valor.
479
INGENIERIA DEL VALOR
El Estudio Del Valor

5. Fase de desarrollo:
El objetivo de la fase de desarrollo es seleccionar y
preparar la mejor alternativa para la mejora del valor.
El paquete de datos elaborados por la defensa de cada
uno de las alternativas deberá proporcionar tanto
información técnica, de costos y de programa como
práctica para que el diseñador y patrocinador del
proyecto puedan hacer una evaluación inicial relacionada
con la factibilidad para la implantación.

480
INGENIERIA DEL VALOR
El Estudio Del Valor
5. Fase de desarrollo:
Se incluyen los siguientes pasos:
1. Empezando con la alternativa mejor
jerarquizada, se desarrolla un análisis de
beneficio y establecimientos, incluyendo la
estimación de costos de implantación, tomando
en cuenta el riesgo y la incertidumbre.
2. Conducción de un análisis de beneficios
3. Compilación de un paquete de datos técnicos
para cada alternativa propuesta

481
INGENIERIA DEL VALOR
El Estudio Del Valor
5. Fase de desarrollo:

Datos técnicos para cada alternativa propuesta


• Describir el diseño original y alternativas propuestas.
• Bosquejar el diseño original y alternativas propuestas
• Mostrar datos de costos y desempeño, que identifique
claramente las diferencias entre el diseño original y las
alternativas propuestas.
• Utilizar cualquier técnica de respaldo de datos tal como
fuentes de información, cálculo y literatura.
• Resumir el impacto del programa.

482
INGENIERIA DEL VALOR
El Estudio Del Valor
Fase de desarrollo:

5. Preparar un plan de implantación, incluyendo el


programa de implantación de actividades
propuesto, asignación del equipo y
requerimiento de la dirección.
6. Completar las recomendaciones incluyendo
cualquier condición única para el proyecto bajo
estudio tal como tecnología emergente, asuntos
políticos, impacto en otros proyectos en curso,
planes de comercialización, etcétera.
483
INGENIERIA DEL VALOR
El Estudio Del Valor
6. Fase de presentación:

El objetivo es obtener el consentimiento y


un compromiso por parte del diseñador,
patrocinador del proyecto y otros
directivos para proceder con la
implantación de las recomendaciones.

484
INGENIERIA DEL VALOR
Post-Estudio
El objetivo de las actividades es asegurar la implantación de
las recomendaciones de cambio aprobadas por el estudio del
valor.

En tanto que el líder del equipo del valor pueda rastrear el


progreso de la implantación, en todos los casos será la
persona designada como responsable de la implantación. Cada
una de las alternativas debe ser diseñada y confirmada
independientemente, antes de su implantación en el proyecto,
incluyendo los cambios contractuales, si se requiere. Además
se recomienda que los departamentos de finanzas
(contabilidad, contraloría, etc.) realicen una auditoria para
verificar los beneficios del estudio de la Ingeniería del Valor.

485
PROYECTO FINAL

O.G. Definir el concepto de producto


aplicando el método proyectual, el
proceso de diseño, las técnicas de
investigación de mercados, los elementos
de la mezcla de marketing y las técnicas
de Ingeniería Concurrente; para uno de
los problemas que se definen a
continuación:
486
PROYECTO FINAL

1. Se requiere el diseño de un sistema para


el empaque de granos en un línea de
fabricación, cuya tasa de producción en
promedio es de 1800 kg/hr. El sistema
debe permitir el empaque de: frijol,
lenteja, garbanzos y arvejas; en
unidades de una libra hasta cinco
kilogramos.
487
PROYECTO FINAL

2. Se requiere el diseño de un sistema para el


empaque de granos que será dirigido a suplir
las necesidades de empaque de este tipo de
productos por parte de almacenes, como: EL
ÉXITO, EL LEY, CARULLA, OLIMPICA,
etc. El producto debe cumplir con las
especificaciones técnicas y de uso definidas
de acuerdo al análisis que se realice del
proceso en estos almacenes.

488
PROYECTO FINAL

3. Se requiere el diseño de un sistema para


el empaque de fideos (cortos), en una
línea de producción industrial cuya tasa
de producción es en promedio de 2500
Kg/hr. El sistema será ubicado al final
de la línea de producción y debe
permitir el empaque en unidades que
actualmente se comercializan.

489
PROYECTO FINAL

4. Se requiere el diseño de un sistema para


el empaque de café tostado. El empaque
se hace en bolsas de papel de ¼, ½ y
una libra. Se ha establecido que la
empresa producirá un volumen
aproximado de 2000 kg/hr.

490
PROYECTO FINAL

5. Se requiere el diseño de un sistema para


el envasado de pulpa de fruta
congelada. Actualmente esta se empaca
de forma manual en bolsas de plástico
de diferentes tamaños; es necesario
definir tres tamaños para la
comercialización del producto. La tasa
de producción estimada es de 1000
und/hr. Cristian Gonzalias y Jorge
Cerón 491
PROYECTO FINAL

6. Se requiere el diseño de un sistema para


el etiquetado de botellas de vidrio. La
fabrica actualmente se encuentra
embotellando licor en presentaciones de
350, 75 y 1000 cc., la producción
estimada de la línea es de 7000 und/día.

492
PROYECTO FINAL

7. Se requiere el diseño de un sistema para


el etiquetado de envases plásticos. La
fabrica actualmente se encuentra
embotellando jugos en presentaciones
de 250 y 500 cc., la producción
estimada de la línea es de 1000 und/hr.

493
PROYECTO FINAL

8. Se requiere el diseño de un sistema para


el etiquetado de productos enlatados
(atunes y sardinas), en las
presentaciones que actualmente se
comercializan. El volumen de
producción actual de la empresa es de
3000 und/hr.

494
PROYECTO FINAL
Ejercicio 1.
Se ha identificado que las comercializadoras
de productos en el proceso de control del peso
de productos empaquetados (granos y
abarrotes), utilizan el sistema de báscula
mecánica tradicional, que por su diseño es
difícil de transportar y constantemente se
descalibran. Se requiere la propuesta de una
solución económicamente viable y
comerciable.

495
PROYECTO FINAL
Ejercicio 2.
Los sistemas de manejo de materiales
tradicionales y específicamente las bandas
transportadoras de corta longitud, son limitadas
en cuanto al tipo de uso (ubicación, tipo y
cantidad de materiales a mover, etc) en que se
pueden ocupar. Se requiere desarrollar una
banda transportadora automática que sea
flexible y utilizable en diversos sectores
industriales.

496
PROYECTO FINAL
Ejercicio 3.
La industria arrocera, con el fin de mejorar su
productividad, ha publicado una licitación que
tiene por objeto el diseño de un equipo de
pesaje y costura de sacos de arroz; el equipo
tiene que tener la capacidad de coser mínimo
50 sacos por minuto y su costo no debe ser
superior a los ofrecidos actualmente en el
mercado.

497
PROYECTO FINAL

Ejercicio 4.
En la operación de desmontaje y colocación de
neumáticos de automóviles, se tienen
actualmente una serie de equipos poco
ergonómicos y limitados en su funcionamiento.
Es necesario proponer un diseño de concepto
de producto superior y a un bajo costo.

498
PROYECTO FINAL

Ejercicio 5.
Diseñar un sistema automático para el
procesamiento de carnes. La solución
debe permitir el procesamiento de carnes
de diferentes tipos, ser altamente
eficiente, silenciosa en su funcionamiento
y procesar mínimo 50 Kg/minuto

499
PROYECTO FINAL

Ejercicio 6.
Los procesos de acabado en la industria de la
confección de pantalones, requieren el
aplanchado de las prendas, para ello utilizan
mesas de planchado manipuladas manualmente.
Proponga un equipo de planchado automático
que permita la realización eficiente de esta
operación para el producto mencionado.

500
PROYECTO FINAL

Ejercicio 7.
Diseñe un equipo automático para la obtención
del jugo de la caña de azúcar, que pueda ser
fácilmente transportable e instalable cerca a los
plantíos de caña o dentro de las empresas
productoras de panela: el equipo debe ser
fácilmente operable, obtener un 98% del jugo
de la caña y procesar grandes volúmenes.

501
PROYECTO FINAL

1. Se requiere el diseño de un sistema para


el empaque de granos en un línea de
fabricación, cuya tasa de producción en
promedio es de 1800 kg/hr. El sistema
debe permitir el empaque de: frijol,
lenteja, garbanzos y arvejas; en
unidades de una libra hasta cinco
kilogramos.
502
PROYECTO FINAL

2. Se requiere el diseño de un sistema para el


empaque de granos que será dirigido a suplir
las necesidades de empaque de este tipo de
productos por parte de almacenes, como: EL
ÉXITO, EL LEY, CARULLA, OLIMPICA,
etc. El producto debe cumplir con las
especificaciones técnicas y de uso definidas
de acuerdo al análisis que se realice del
proceso en estos almacenes.

503
PROYECTO FINAL

3. Se requiere el diseño de un sistema para


el empaque de fideos (cortos), en una
línea de producción industrial cuya tasa
de producción es en promedio de 2500
Kg/hr. El sistema será ubicado al final
de la línea de producción y debe
permitir el empaque en unidades que
actualmente se comercializan.

504
PROYECTO FINAL

4. Se requiere el diseño de un sistema para


el empaque de café tostado. El empaque
se hace en bolsas de papel de ¼, ½ y
una libra. Se ha establecido que la
empresa producirá un volumen
aproximado de 2000 kg/hr.

505
PROYECTO FINAL

5. Se requiere el diseño de un sistema para


el envasado de pulpa de fruta
congelada. Actualmente esta se empaca
de forma manual en bolsas de plástico
de diferentes tamaños; es necesario
definir tres tamaños para la
comercialización del producto. La tasa
de producción estimada es de 1000
und/hr. Cristian Gonzalias y Jorge
Cerón 506
PROYECTO FINAL

6. Se requiere el diseño de un sistema para


el etiquetado de botellas de vidrio. La
fabrica actualmente se encuentra
embotellando licor en presentaciones de
350, 75 y 1000 cc., la producción
estimada de la línea es de 7000 und/día.

507
PROYECTO FINAL

7. Se requiere el diseño de un sistema para


el etiquetado de envases plásticos. La
fabrica actualmente se encuentra
embotellando jugos en presentaciones
de 250 y 500 cc., la producción
estimada de la línea es de 1000 und/hr.

508
PROYECTO FINAL

8. Se requiere el diseño de un sistema para


el etiquetado de productos enlatados
(atunes y sardinas), en las
presentaciones que actualmente se
comercializan. El volumen de
producción actual de la empresa es de
3000 und/hr.

509
PROYECTO FINAL

9. Con el fin de suplir la necesidad de


disminución de los precios en la
producción de huevos, por parte de las
empresas del sector se requiere diseñar
un sistema para el empaque de huevos
que asegure el incremento de la
productividad del proceso.

510
PROYECTO FINAL

10. La operación de corte de cuero, en las


empresas del sector marroquinero, se
realiza de manera manual y con
herramientas que se han utilizado
tradicionalmente; de acuerdo con esta
necesidad identificada se requiere el
diseño de el equipo que asegure la
eficiencia de la operación.
511
PROYECTO FINAL

11. Las empresas procesadoras y


comercializadoras de café en las
primeras etapas del proceso requieren
clasificarlo de acuerdo al tamaño del
fruto. Se debe diseñar un sistema
automático que permita la eficiencia del
proceso.

512
PROYECTO FINAL

12. Diseñar un equipo que permita el


molido y condimentado de carne para la
obtención de productos embutidos, la
solución debe permitir el procesamiento
de diferentes tipos de carne y en una
cantidad mínima de 10 kg/min.

513
PROYECTO FINAL

13. Diseñar un sistema automático que


permita la impresión de camisetas por
medio del sistema screem. El equipo
debe permitir la impresión de varias
unidades al mismo tiempo.

514
PROYECTO FINAL
CONDICIONES DE ENTREGA
1. El trabajo debe mostrar claramente la aplicación de las diferentes
etapas del proceso de desarrollo de productos.
2. Se debe hacer una investigación de campo con el objeto de
recopilación de información y definición del mercado meta, en la que
este definida los aspectos de segmentación del mercado
3. La definición del concepto de producto debe contener el desarrollo de
la estrategia de mercadotecnía.
4. Toda la información presentada debe tener un sustento técnico así
como la referencia de las fuentes.
5. Se debe presentar un informe escrito con base a normas ICONTEC y
también enviarlo a la siguiente dirección: alvarores@gmail.com
6. El trabajo será socializado el día del exámen final, de acuerdo a lo que
establezca la Secretaría de la FIET.

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Metodologías de Diseño
• 1. INGENIERIA CONCURRENTE.
- Introducción al Proyecto de Producción, Ingeniería Concurrente para el Diseño del Producto, Salvador Capuz Riso, ed.
Alfaomega. Pablo Gutierrez, Yamile Ordoñez y Lorena Ordoñez
http://ciruelo.uninorte.edu.co/pdf/ingenieria_desarrollo/16/metodologia_para_mejorar_la_ingenieria_de_producto.pdf

• 2. METODOLOGIA DE LA PLANEACION AVANZADA DE CALIDAD DE PRODUCTOS A.P.Q.P (Advanced


Planning Quality Products) Steven Otaya y Carlos Fuentes
http://www.gestiopolis.com/canales5/ger/manuapqpdavid.htm
http://www.wikilearning.com/monografia/manual_de_apqp-planeacion_y_definicion_del_programa/12458-2
• 3. METODOLOGIA STAGE – GATE O ETAPA PUERTA : (Emilio, Mauricio G, Camilo, Mauro.)
http://www.stage-gate.com/downloads/working_papers/wp_25.pdf

• 4. METODOLOGIA DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTOS CON UN ENFOQUE MULTIDISPLINARIO,


PROPUESTO POR KARL T. ULRICH Y STEVEN D. EPPINGER.
Diseño y desarrollo de productos. Tercera edición. Mc Graw-Hill, Mexico, 2004 (Hector Daniel Victoria)

• 5. Análisis de Modo y Efecto de Falla (failure mode analysis) (FMEA).


Lineamientos de Especificaciones par a nuevos Productos. Hurtado, Alan y Valencia Willian. Unicauca 2009. Victor
Joaqui y Pedro Rivera.

• 6. Elaboración de la Matriz QFD. Hurtado, Alan y Valencia Willian. Unicauca 2009 : Delio Idrobo, Leon, Natalia y
Andrea. Luna y Miguel Angel

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