You are on page 1of 15

HUBUNGAN SIKAP PENGGUNAAN GADGET

DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA


DI SMP WARGA BAKTI
CIMAHI

PITO
NIM : 30120116003K
BAB I Latar Belakang
Berdasarkan data statistik pengguna internet di seluruh dunia yang dilansir oleh We are sosial
pada Januari, 2017 menggambarkan jumlah populasi penduduk di dunia sebesar 7.476 milyar orang,
dimana jumlah pengguna internet di seluruh dunia sebesar 3.773 milyar, jumlah pengguna media sosial
aktif di dunia sebesar 2.789 milyar, jumlah pelanggan mobile phone sebesar 4.917 milyar, dan jumlah
pengguna mobile phone untuk mengakses internet sebesar 2.549 milyar pengguna aktif.

Indonesia merupakan pengguna tertinggi ke 5 pengguna gadget, terutama gadget smartphone di


dunia. Tercatat bahwa pengguna aktif smartphone sebanyak 47 juta orang di Indonesia atau sekitar 14% dari
sepuluh total pengguna ponsel. Kemudian seiring dengan pengguna smartphone pada orang dewasa, jumlah
anak yang mengguanakan smartphone tiap tahun juga terus meningkat (Wuladari, 2015). Indonesia juga
menjadi Negara tertinggi ke 3 di Asia dengan penggunaan gadget setelah India dan China (We are social, 2017).

Data Badan Pusat Statistik (BPS) tahun, 2014 pengguna smartphone di jawa barat tercatat
sebanyak 83 ribu orang. Data ini menunjukan bahwa pengguna data di jawa barat melebihi rata-rata
pengguna smartphone di Indonesia yang berjumlah 83,52 ribu orang (Nurendah, 2016).
RUMUSAN • Apakah ada hubungan “Sikap
Penggunaan Gadget dengan Motivasi
MASALAH Belajar Siswa di SMP Warga Bakti Cimahi”

• Tujuan Umum
TUJUAN • Tujuan Khusus

• Teoritis
MANFAAT • Praktis
RUANG LINGKUP
WHAT ?
Hubungan Sikap Penggunaan Gadget Dengan Motivasi Belajar Siswa di SMP Warga Bakti Cimahi

WHY ?
Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan peneliti 10 dari 8 orang siswa mengatakan gadget dapat menunda
mengerjakan tugas sekolah, sehingga menimbulkan efek malas belajar dan lupa mengerjakan PR, 2 orang siswa
mengatakan tugas gadget dapat membantu mengerjakan tugas sekolah sehingga ada motivasi untuk belajar, mereka dapat
mencari informasi baru yang dapat menambah pengetahuan dalam belajar dan guru juga mengatakan kepada peneliti
bahwa motivasi belajar siswanya sangat kurang sekali, kurangnya minat belajar siswa menyebabkan nilai ujian semester
siswa menjadi menurun dan salah satu penyebabnya ialah dengan penggunaan gadget smartphone yang terlalu lama dan
kurangnya pengawasan dari orang tua

WHO ?
Kepada siswa dan siswi yang memiliki gadget

WHERE ?
Di SMP Warga Bakti Cimahi

WHEN ?
Pada Bulan Januari 2018

HOW ?
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain deskriktif korelasi dan pendekatan cross sectional
BAB II Tinjauan Pustaka

Sikap merupakan
reaksi atau respons Motivasi belajar adalah
kondisi psikologis yang
seseorang yang masih mendorong siswa untuk
tertutup terhadap Gadget merupakan belajar dengan senang
suatu stimulus atau barang canggih yang dan belajar secara
objek (Wawan dan dapat menyajikan sungguh-sungguh, yang
Dewi, 2010). Sikap berbagai media berita, pada gilirannya akan Kerangka Konsep
adalah reaksi respons jejaring sosial, hobi, terbentuk cara belajar
positif atau negatif bahkan hiburan siswa yang sistematis,
terhadap objek, orang, (Manumpil, 2015). penuh konsentrasi dan
dapat menyeleksi
dan peristiwa yang kegiatan-kagiatannya
merupakan stimulus (Fitriansyah, 2013)
(Budiman, 2013).
BAB III Metode Penelitian

Metode
Definisi Desain
Operasional

Hipotesa Variabel
Penelitian Penelitian
Metlit

Kerangka
Kerja Populasi

Tehnik Sampel
Sampling
TO BE CONT Metode dan
Teknik
Pengumpulan
Data
Waktu dan
Tempat Instrumen
Penelitian Penelitian

Metlit
Etika
Penelitian Prosedur
Penelitian

Analisa Metode
Data Pengolahan
Data
BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan

Distribusi Frekuensi Responden Distribusi Frekuensi Responden Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Distribusi Frekuensi Responden
Berdasarkan Jenis kelamin Berdasarkan Rentang Usia Mengikuti Bimbingan Belajar Berdasarkan Pekerjaan Orang Tua

0.9, 1% 1.2, 1%
17, 20%
31.3, 31%
Perempu
Laki-laki, 40.2, 40%
an, 46.4, 38.4, 45%
46% 53.6,
54% 59.8, 60%
67.8, 68% 29.5, 34%

Laki-laki Perempuan Remaja Awal (11-13 Thn) Buruh Petani Pedagang Supir Angkot
Ikut Tidak Ikut
Remaja Pertengahan (14-16 Thn)
Remaja Akhir (17-20 Thn)
Hasil Penelitian
Analisa Univariat
Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan
Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan
Motivasi Belajar Siswa
Sikap Penggunaan Gadget Pada Siswa

45.5, 46% 47.3, 47%


52.7, 53%
54.5, 54%

Sikap Negatif Sikap Positif Motivasi Rendah Motivasi Tinggi


Analisa Hubungan Sikap Penggunaan Gadget Dengan Motivasi Belajar

Motivasi Total P
Value
Sikap Rendah Tinggi N
N
N % N % N %
0.001
Negatif 41 67.2 20 32.8 61 100

Positif 18 35.3 33 64.7 51 100

Total 59 53 112 100


BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
• Terdapat lebih dari setengah siskap siswa negatif terhadap penggunaan gadget
• Terdapat lebih dari setengah motivasi belajar siswa rendah.
• Ada hubungan sikap penggunaan gadget dengan motivasi belajar siswa.
B. Saran
Bagi Sekolah SMP Warga Bakti Cimahi
• Peneliti menyarankan kepada pihak yang terkait terutama sekolah SMP Warga Bakti Cimahi supaya siswanya
menggunakan gadget secara bijak dan optimal agar dapat meningkatkan meningkatkan motivasi belajar,
bukan untuk main game atau sosial media tetapi untuk mencari litelatur untuk tugas dan latihan soal.
Bagi Siswa SMP Warga Bakti Cimahi
• Agar siswa dapat memanfaatkan gadget untuk aplikasi pembelajaran seperti Quipper untuk dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa.
Bagi Peneliti Selanjutnya
• Peneliti menyarankan kepada peneliti selanjutnya dapat meneliti faktor – faktor yang berhubungan dengan
sikap penggunaan gadget dengan motivasi belajar.
DAFTAR PUSTAKA
Adyatma, dkk 2016. Pengaruh Jejaring Sosial Terhadap Motivasi Belajar Siswa- Febriandari dkk. 2016. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap
Siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) Dikecamatan Banjarmasin Identitas Diri Remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa. Volume 4, Diakses
Barat. Diakses pada tanggal 17 Fabruari 2018 pada tanggal 19 Agustus 2017

Fitriansyah, 2016. Pemanfaatan Pembelajaran Gedget Untuk Motivasi Belajar


________,dkk 2017. Hubungan Bermain Game Dengan Motivasi Belajar Siswa
Siswa SD.
Sekolah Menengah Pertama Di Kecamatan Banjarmasin Barat. Diakses
pada tanggal 17 Februari 2018 Hidayat, A. Aziz Alimul. 2014. Metode Penelitian Keperawatan dan Teknik
Analisa Data. Jakarta : Salemba Medika
Alamsyah dan Nopianto, 2017 Determinan Perilaku Merokok Pada Remaja.
Diakses pada tanggal 19 Februari 2018 Ibrahim,2015 Pembelajaran Sikap Melalui Analogi Dalam Mengajarkan Biologi.
Diakses pada tanggal 10 Februari 2018
Ameliola, S, Nugraha, D.H. (2013). Perkembangan Media Informasi dan Teknologi
Terahadap Anak dalam Era Globalisasi. Iis dkk, 2014. Intensitas Pengguanaan Smartphone Terhadap perilaku komunikasi.
(http//icssis.files.wordpress.com), diakses pada: 25 Juli 2017. https://www.researchgate.net/.../307528945_INTENSITAS_PENGGU
NAAN_SMARTPHONE. Diakses pada tanggal 3 Oktober 2017
Ali dan Ashori, 2014. Psiologi remaja perkembangan peserta didik. PT. Bumi
Aksara. Jakarta Irawan dan Armayati, 2013. Pengaruh Kegunaan Gedget Terhadap Kemampuan
Bersosialisai pada remaja. jurnal.uir.ac.id. Diakses pada tanggal 12
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) 2016 Diakses pada tanggal Agustus 2017
10 September 2017
Jati, L. dan Herawati, A. Segmentasi mahasiswa program studi ilmu komunikasi
Universitas Atma Jaya Yogyakarta (UAJY) dalam menggunakan gadget.
Aritonang, 2007 Minat dan Motivasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Universitas Atma Jaya Yogyakarta. http://e-
Diakses pada tanggal 26 Oktober 2017 journal.uajy.ac.id/5742/1/jurnal.pdf. diakses pada tanggal 24 Agustus
2017
Blais, 2007. Adolescents Online : The Importance of Internet Activity Choice to
Salient Relationships. Journal Youth Adolescence, 37:522- Kementrian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. 2014. Penggunaan
536.(Online).(http://repository.unand.ac.id) Diakses pada Internet di Indonesia Capai 82 Juta. Artikel-Berita Kementrian.
: 26 Agustus 2017 (https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3980/Kemkominfo%3A
+Pengguna +Internet+di+Indonesia+Capai+82+Juta/ 0/berita_satker).
Diakses pada 2 Oktober 2016.
Budiman, Riayanto A. 2013. Kapita Selekta Kuesioner: Pengetahuan dan Sikap
dalam Penelitian Kesehatan. Jakarta: Salemba Medika. Khotimah, 2016. Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Anak
Dewanti dkk, 2016. Hubungan Keterampilan Sosial Dan Pengguanaan Gadget Usia 5-6 Tahun. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Indonesia. Vol 2
Smartphone Dengan Prestasi Belajar Siswa SMA Negeri 9 Malang. diakses pada tanggal 28 Agustus 2017
Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling. Vol 1 Diakses pada tanggal 10
Kusumadewi. T. (2009). Hubungan kecanduan internet terhadap keterampilan
September 2017 sosial remaja. Skripsi Psikologi Universitas Indonesia. Diperoleh
tanggal 25 September 2017 dari http://lontar.ui.ac.id/file?file=digital/
Efendi, Fuad. 2013. “Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini”. 20313849-S42570Huungan%20kecanduan.pdf.
(Online). Diunduh bulan 12 Agustus 2017
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and
Effendy, O.2013. Ilmu, Teori dan Filsafah Komunikasi. Aditya Bakti, Bandung validation of a game addiction scale for adolescents. The Amsterdam School of
Lestari, 2015. Kumpulan Teori Untuk Kajian Pustaka Penelitian Kesehatan. Rozalia, 2017. Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan Prestasi Belajar
Yogyakarta : Nuha Medika Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Diakses pada tanggal 16 Februari 2018

Lestari, 2015. Intensitas Penggunaan Smartphone Sebagai Gaya Hidup Terhadap Sarini, 2012 Pengaruh Virtual Experiment Terhadap Hasil Belajar Fisika Ditinjau
Kesehatan. Diakses pada tanggal 30 Oktober 2017 dari Motivasi Belajar Siswa SMA Negeri 1 Singaraja. Diakses pada
tanggal 25 oktober 2017
Pratiwi, P. C. (2012). Perilaku adiksi game online ditinjau dari efikasi akademik
dan keterampilan sosial pada remaja. Diakses tanggal 20 September Sardiman, 2008. Interaksi & motivasi belajar mengajar. Depok : Pt. Rajagrafindo
2017 dari http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac. id persada

Manumpil, B. (2015). Hubungan penggunaan gadget dengan tingkat prestasi Sarwono, 2013 Pengantar psikologi umum. PT. RajaGrafindo Persada, Jakarta
Setiady,Heri. 2012. Perkembangan penggunaan gadget.
siswa di SMA Negeri 9 Manado. Jurnal Universitas Sam Ratulangi.
http//www.library.umn.ac.id Diakses pada tanggal 10 Agustus 2017
http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jkp/article/viewFile/7646/7211.
Diakeses pada tanggal 31 agustus 2017.
Sumiati dkk. (2009). Kesehatan Jiwa Remaja dan Konseling. Jakarta : Trans Info
Media
Mubarok, Sulthonul. 2013. Gadget Menjadi Gaya Hidup dan Kebutuhan. (http://
sulthonulmubarok.com/gadget-menjadi-gaya-hidup-dan-kebutuhan), Suprihatin, 2015. Upaya Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.
Diakses pada : 7 Juli 2017 Diakses pada tanggal 10 Januari 2018

Mulya Haryani R, Mudjiran, dan Yarmis Syukur. 2012. Dampak Pornografi Swarnadwidya, 2012. Gadget. Diakses dari http://arvina13.wordpress.com. Pada
Terhadap Perilaku Siswa Dan Upaya Guru Pembimbing Untuk tanggal 5 Agustus 2017.
Mengatasinya. http://ejournal.unp.ac.id/index. php/konselor. Jurnal
Ilmiah Konseling. Volume 1 Nomor 1 Januari 2012. Diakses tanggal 23 Syifa dan Hanggara, 2013. Perkembangan media informasi dan teknologi terhadap
September 2017 anak dalam era globalisasi. Prosiding the 5th international conference on
Indonesian studies : “Ethnicity and Globalization”.
Nursalam, 2012. Konsep Dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu http://icssis.files.wordpress.com diunduh pada tanngal 10 Agustus 2017
Keperawatan. Jakarta : Salamba Medika. Taufik, M. (2013). Asal Usul Gadget. Merdeka.com, 15 april 2013.
http://www.merdeka.com/peristiwa/asal-usul-gadget.html. Diakses pada
Nurendah, 2015. Pengaruh Perilaku Pengguna Smartphone Terhadap Komunikasi tanggal 12 Juli 2017
Interpersonal Siswa SMK TI Airlangga, Samarinda. Diakses pada
tanggal 5 September 2017 The Asian Parent Insights. 2014. Mobile Device Usage Among Young Kids.
https://s3-ap-southeast-1.amazonaws.com/tapsgmedia/TheAsianparent
Nototamodjo, 2014. Metodologi penelitian kesehatan. Jakarta : Rineka cipta +Insights+Device+Usage+A+Southeast+Asia+Study+November+2014.
pdf. Diakses pada tanggal 27 juli 2015.
___________, 2012. Metodologi penelitian kesehatan. Jakarta : Rineka cipta
Nursalam dan Efendi, 2008 Pendidikan dalam keperawatan, Salemba Untari, 2013. Pengaruh Sikap Siswa Terhadap Matematika Pada Prestasi Belajar
Siswa SMP Di Kabupaten Magetan. Diakses pada tanggal 17 Februari
medika. Jakarta
2018
Rahma, 2015. Pengaruh Penggunaan Smartphone Terhadap Aktivitas Kehidupan
Uno, Hamzah B. Orientasi Baru Dalam Psikologi Pembelajaran, Jakarta: Bumi
Siswa (Studi Kasus MAN 1 Rengat Barat) Aksara. 2008.
Rohmah dan Mardiyah, 2016. Pengaruh Penggunaan Gadget Dan Lingkungan Wawan dan Dewi, 2010. Teori & Pengukuran Pengatahuan, Sikap, Dan Perilaku
Belajar Siswa Kelas X Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran Manusia.Yogyakarta : Nuha Medika
SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta.
We Are Sosial, 2017. We are a global agency. www. We are social.com. Diakses
pada tanggal 2 September 2017
Weiner dalam Nursalam, 2012. Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu
Keperawatan : Pedoman Sripsi, Tesis, dan Instrumen Penelitian
Keperawatan. Jakarta. Salemba Medika Diakses tanggal 27 Agustus
2017

Weinstein, A. M. (2010). Computer and video game addiction – a comparison


between game users and non game users. The American Journal of Drug
and Alcohol Abuse, 36, 268-276. Diperoleh tanggal 23 Juli 2017 dari
www. Sfu.ca/cmns/courses/2011/325/class/ 13zachary/3final-
project/miscfiles/computer and video gae addiction weinstein pdf
Diakses pada tanggal 20 September 2017

Widyastuti, Yani dkk.2009. Kesehatan Reproduksi. Yogyakarta: Fitramaya

Widiawati, I., Sugiman, H., & Edy. (2014). Pengaruh penggunaan gadget terhadap
daya kembang anak. Jakarta : Universitas Budi Luhur.
http://stmikglobal.ac.id/wpcontent/uploads/2014/05/ARTIKELIIS. pdf.
Diakses 12 September 2017

Yahya, M., 2013, Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa, Jurnal
Ilmiah, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang.

Yamin, 2010. Strategi pembelajaran Berbasis Kopetensi. Jakarta : Gaung Persada

Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for
adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37, 355372.
Diperoleh tanggal 29 September 2017 dari
http://www.d.umn.edu/hlthserv/counseling/video%20game%20addictio
n %20presentation%20without%20(2). pdf. (Pratiwi, 2012).
TERIMA KASIH
KURANGI BERMAIN

GUNAKAN DENGAN BIJAK

You might also like