Professional Documents
Culture Documents
DIBUAT OLEH
• TOMMY DWI PUTRA
• NPM 15010063
• TI A2 SISTEM CERDAS
1
JURNAL YANG DI RIVIEW
1. Penerapan Algoritma Alpha Beta Pruning Sebagai
Kecerdasan Buatan pada Game Pawn Battle.
2. Rancang bangun game Fighting Pewayangan Bahuraksa
Arena.
3. Penerapan Algoritma Minimax Pada Game Macan-
macanan.
2
MENGAPA GAME ?
PERTAMA KEDUA
• Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan • Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah
teknik dan metode animasi. Permainan game game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan
merupakan bidang AI yang sangat populer berupa buatan, elemen-elemen dalam game dapat
permainan antara manusia melawan mesin yang berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Game
mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang
bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun
diberikan oleh lawan mainnya karakter pendukung yang merupakan bagian dari
permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non
Playable Character). Peranan kecerdasan buatan
dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah
pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu
yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi
dengan sesama manusia
3
Penerapan Algoritma Alpha Beta Pruning Sebagai
Kecerdasan Buatan pada Game Pawn Battle.
METODE PENERAPAN
Algoritma Alpha Beta Pruning merupakan algoritma Algoritma Alpha Beta Pruning memiliki dua nilai, yaitu
pencarian yang digunakan untuk mengurangi jumlah node alpha dan beta. Alpha merupakan nilai maksimum yang
melalui proses evaluasi. Algoritma Alpha Beta Pruning dimiliki oleh pemain, sedangkan nilai beta adalah nilai
merupakan algoritma untuk mencari solusi yang optimal minimum yang dimiliki oleh lawannya (NPC). Nilai alpha
dari sebuah permasalahan, namun perbedaannya ada pada adalah negatif tak terhingga pada kondisi awal permainan
proses evaluasi yang digunakan untuk mengurangi jumlah dan beta adalah positif tak terhingga. Pemilihan node
node solusi yang dibentuk pada iterasi sebelumnya. kemungkinan pergerakan langkah akan selalu diperbarui
pada setiap kali pemain selesai memindahkan pionnya.
Jika terdapat sebuah node dengan nilai beta kurang dari
sama atau sama dengan alpha, maka node tersebut tidak
akan dipilih untuk perhitungan langkah berikutnya
sehingga cabang di bawah pada node itu akan dipangkas
untuk menyingkat.
4
Rancang bangun game Fighting
Pewayangan Bahuraksa Arena
METODE PENERAPAN
N-gram banyak digunakan dalam berbagai teknik analis Windows Size adalah banyak data yang digunakan untuk
statistik dan juga prediksi Bahasa. Ngram di dalam game memprediksi gerakan player selanjutnya. Windows Size
biasanya digunakan untuk action prediction. Salah satunya sendiri selalu bernilai n- 1. Jadi untuk 3-Gram maka
adalah game fighting, dimana kecerdasan buatan akan adalah 2 sementara untuk 4-Gram Windows Sizenya 3
memprediksi gerakan selanjutnya dari player. Metode N- dan seterusnya. Memperbesar Windows Size pada
gram ini digunakan untuk mengambil rangkaian dari aksi awalnya memperakurat prediksi yang dilakukan namun
player sejumlah rentetan aksi player secara berkelanjutan, juga jika semakin besar akan menurunkan keakuratan
dimana dalam game fighting aksi player adalah memukul, prediksi. Pada awalnya prediksi tidak akan pernah akurat,
menendang bertahan, berjalan dan lain sebagainya karena belum adanya data yang masuk sehingga semua
kemungkinan masih terbentuk, atau masih memiliki
frekuensi yang masih terlalu kecil dan juga nilainya masih
sama satu sama lain. Prediksi akan menjadi akurat apabila
kecerdasan buatan menyimpan banyak data dari hasil
aksi seorang player. Jadi kecerdasan buatan yang
menyimpan 1000 data akan lebih akurat daripada
menggunakan 100 data. 5
Penerapan Algoritma Minimax
Pada Game Macan-macanan
METODE PENERAPAN
Algoritma minimax memiliki karakteristik Completeness Dengan algoritma minimax, akan dijabarkan
(jika pohon pencariannya berhingga walaupun besar), kemungkinan langkah yang akan diambil oleh player
Optimalitas (algoritma minimax akan optimal jika melawan maupun AI, sehingga kemudian dapat dihitung nilai tiap
pemain dengan langkah yang optimal pula), Kompleksitas node daun, berdasarkan fungsi evaluasi untuk permainan
Waktu (lamanya eksplorasi pencarian), Kompleksitas Ruang macan macanan. Dari pencarian kemungkinan langkah
(banyaknya ruang pencarian). Prinsip-prinsip ini hanya tersebut, ditemukan node daun, yaitu langkah 1.1, 1.2,
berlaku untuk game yang memiliki dua pemain yang 1.3, 2.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, dan 3.2. Dari langkah tersebut
bermain secara bergantian, yaitu manusia melawan juga telah diketahui jumlah langkah dan jumlah loncatan
komputer seperti dalam permainan catur, dam dan tic-tac- semua bidak, kemudian langkah perancangan selanjutnya
toe. adalah menentukan fungsi evaluasi pada tiap node daun
tersebut, fungsi evaluasi adalah menentukan nilai dari
representasi suatu keadaan, yang digunakan sebagai
acuan perhitungan suatu node.
6
No. Pengarang/Tahun Judul Metode Hasil Ket
perhatiannya
+1 23 987 6554
april@www.proseware.com
www.proseware.com