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INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA

INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA

APRESENTAÇÃO LINHAS GERAIS

Trabalhando com sucata e criatividade, conseguimos obter ótimos Público alvo: 3º e 4º ano do
ensino fundamental
resultados para introduzir conceitos de geometria, mecânica e robótica
Disciplina: Multidisciplinar
aos alunos. Tema transversal: História,
Geometria Plana e Cultura
Softwares necessários: Logo e
Nesta atividade, vamos ver que toda construção parte de um estudo Microsoft Powerpoint
de estrutura e para ser automatizado envolve uma lógica seqüencial Tempo previsto: 7 aulas
de programação.

Vamos propor aos alunos que construam uma ponte levadiça baseados em
situações reais. E depois, reproduzam as descobertas no computador por
meio do software Logo. Por fim, eles terão uma noção de como funciona a
programação dos sistemas robóticos.

A atividade é concluída com um grande debate: a apresentação de todos os


registros, descobertas e protótipos de cada grupo.

Prepare-se para construir uma ponte de conhecimentos com seus alunos!


Boa sorte!!!
A atividade aqui desenvolvida
foi criada pela educadora Cláudia
Stippe e detalhada em um plano de
aula completo.

Converse com o professor:


claudiastippe@kreihoma.com.br
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA

ROTEIRO DA ATIVIDADE
A atividade está divida em 4 encontros. Os dois primeiros a ser realizados na
própria sala de aula, onde o aluno terá um experimento para testar e um protótipo
para desenvolver.

Já a segunda parte da atividade será executada no laboratório de informática.


Neste dois outros encontros, os alunos vão aprender como funciona a lógica de
programação a partir do software Logo. E, a finalização da atividade será com o
registro no PowerPoint de todos os estágios da atividade.

Acompanhe as etapas a seguir. Veja o Plano de aula e boa sorte!

ÍNDICE
NA SALA DE AULA (3 AULAS) Leia e imprima o Plano de
aula, na qual está detalhado
Etapa 1 – Introdução ao Tema e Experimento todas as informações
Etapa 2 – Protótipo da Ponte Levadiça pedagógicas sobre a
Etapa 3 – Preenchimento da folha de atividade atividade.

NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA (4 AULAS)

Etapa 1 – Introdução à lógica programacional


Etapa 2 – Montagem dos registros
Etapa 3 – Conclusão da atividade Plano de
aula
créditos
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA

NA SALA DE AULA DICA

ETAPA 1 – INTRODUÇÃO AO TEMA Pontes levadiças são um tipo de


ponte rolante. Na Idade Média eram
usadas para permitir ou rejeitar o
 Inicie a aula explicando o que é uma Ponte Levadiça, ressaltando a diferença acesso de pessoas ao Castelo,
para uma ponte comum, fixa. Comente sobre a importância das alavancas neste como uma forma de proteção.
Atualmente, carros, trens ou mesmo
processo: estrutura essencial para movimentar a ponte. Exiba exemplos. grandes barcos atravessam canais
sem atrapalharem os trajetos de
uma cidade.
 Agrupe os alunos em trios. Alavanca é um instrumento que
proporciona o aumento de força
aplicada a um determinado
dispositivo, Você pode levantar um
EXPERIMENTO - ALAVANCA carro com apenas uma mão se tiver
a alavanca certa, por exemplo.
No caso das pontes levadiças o uso
 Entregue para os grupos o material necessário para o experimento: 4 palitos de alavancas juntamente ao uso de
polias, roldanas, cordas, ou mesmo
de sorvete, 3 caixas de fósforo, fita adesiva e saquinho com areia ou pedra. sistemas autônomos proporciona a
fácil e eficiente movimentação.
.
 Proponha aos alunos que encham as caixas de fósforo com diferentes
quantidades de areia. Para que fiquem firmes passe a fita adesiva em volta.
E montem uma prancha juntando os palitos de sorvete.

 Veja como executar o experimento no arquivo Investigando Alavancas


Investigando
Alavancas
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NA SALA DE AULA
ETAPA 2 – PROTÓTIPO DE PONTE LEVADIÇA

 Apresente a atividade aos alunos. Comente sobre a construção do protótipo da


ponte levadiça e as próximas etapas no laboratório.

 Discuta como é o funcionamento das estruturas de uma ponte: estrutura


simples, rígida com uso de contrapesos.

 Peça que façam esboços do projeto imaginando possíveis maneiras de


construção. A criatividade fica por conta dos alunos, mas é importante ter um
desenho final que os oriente antes de iniciarem a montagem dos protótipos.

 Faça o download do vídeo Ponte exemplo no site da Microsoft, nele mostramos


um passo a passo para uma solução de protótipo.

ETAPA 3 – PREENCHIMENTO DA FOLHA DE ATIVIDADE

 Entregue a folha de atividade (antes da aula, tire cópias no laboratório de


informática, o arquivo Ficha de atividade já está pronto, basta ser impresso).
Ficha de
atividade
 Oriente-os para o preenchimento após a conclusão da atividade: nome, grupo e
descrição de como eles desenvolveram o protótipo, como funciona o
mecanismo, etc. Junte os rascunhos.
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NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DICA

ETAPA 1 – INTRODUÇÃO À LÓGICA PROGRAMACIONAL LOGO é um software de


programação desenvolvido
especialmente para crianças na
 Para que a ponte construída pelos alunos se transforme num projeto de década de 60, mas que continua
robótica é necessário que ela esteja motorizada, possua um sensor de muito atual em termos de
aprendizagem. Você pode ter
presença e interface com um programa para detectar a chegada do navio e acesso gratuito através do site do
levantar automaticamente a ponte. Núcleo de Informática Aplicada à
Educação (NIED) da Unicamp.
Faça o donwload do arquivo em
 Caso sua escola disponha dessa infra-estrutura, procure o professor todos os computadores da escola.
Solicite a presença do técnico do
responsável e juntos realizem esse estudo com os alunos. laboratório. Acesse:

 Vamos agora utilizar o software LOGO para dar noção aos alunos de como Software LOGO
é a lógica programacional que é a base da robótica.

 O objetivo é que os alunos ensinem uma tartaruguinha muito esperta a


desenhar a ponte levadiça que eles desenvolveram, por meio de códigos,
da mesma forma como é construída uma programação de tarefas.

 Veja como desenvolver essa parte da atividade, no Passo-a-passo Logo.


Passo a passo
Logo
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA

NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DICA


ETAPA 2 – MONTAGEM DOS REGISTROS Uma maneira eficiente de registrar
os projetos é usar a WebCam ou a
câmera digital para registrar em
 Após terminarem os desenhos no LOGO, o próximo passo é iniciar a diferentes ângulos os projetos e
montagem do material desenvolvido no PowerPoint. acrescentar este material a
apresentação.

 Cada grupo deve acrescentar o material coletado de forma simples,


ilustrativa. A apresentação não deve ter mais do que três ou quatro
slides: capa e registro das etapas. Veja o Passo a Passo PowerPoint e
auxilie os alunos neste processo.

ETAPA 3 – CONCLUSÃO DA ATIVIDADE

 Todos os grupos devem apresentar seus trabalhos:


- Mostrar o protótipo;
- Explicar como é o funcionamento;
- Exibir o Powerpoint;
- Comentar a experiencia como programador no Logo. Passo a passo
PowerPoint
 Os outros alunos também devem participar.
- O projeto apresentado é criativo?
- A solução é viável?
- Quais os pontos positivos e negativos da apresentação?

 Este processo deve ser feito com todos os grupos, os alunos exibem a
apresentação e logo em seguida há o debate.
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA

CRÉDITOS
Equipe de profissionais que participaram no desenvolvimento deste material:

Equipe Microsoft Educação Brasil Produção: Criax Comunicação e Design

Adriana Manetti Fábio Stefanini Jor


Gerente de Programas Educacionais Diretor

Adriana Siliano Pettengill Luciana Tenório de Oliveira


Supervisora de Marketing Editora de multimeios

Ana Teresa Ralston Vivian Ragazzi


Gerente de Programas Educacionais Editora de conteúdo

Jean Paulo Silva Ramos Claudia Stippe


Gerente de Programas Educacionais Consultora Pedagógica

Fontes:

http://educar.sc.usp.br/youcan/lever/lever.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Drawbridge
http://www.friedmanarchives.com/Chicago/images/Drawbridge%20and%20City%20PICT1603.jpg
http://www.bobvanleer.com/ColumbiaRiver2005/ColumbiaPortland20050416.htm

Agradecimento
Agradecimento especial a Ana Paula Marques, que colaborou com texto sobre conhecimentos
geométricos e explicação do software LOGO.

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