Professional Documents
Culture Documents
OBJETOS - JAVA
Presentada por: STIVEN SANTOFIMIO
Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos es otra técnica para implementar el famoso dicho “divide y
vencerás”. La idea es encapsular datos y métodos en objetos, de forma que cada objeto sea
semiautónomo, encerrando métodos y datos privados o internos. De esta forma, el objeto
puede interactuar con el resto del programa por medio de una interfaz bien definida por sus
métodos públicos, es decir, invocando sus métodos desde fuera del objeto.
La POO fue creada para gestionar aplicaciones muy grandes y descomponerlas en unidades
funcionales más pequeñas. En Java la POO gira en torno a unos conceptos clave como objeto,
clase, miembro de dato, métodos y mensajes.
Conceptos Básicos de la Programación
Orientada a Objetos
Clase
Una clase es un prototipo o plantilla que define las variables y los métodos comunes a un cierto tipo
de objetos. Son los moldes de los cuales se pueden crear múltiples objetos del mismo tipo. La clase
define las variables y métodos comunes a los objetos del mismo tipo pero después, cada objeto
tendrá sus propios valores para esas variables.
Objeto
Un objeto es un conjunto de variables y de los métodos relacionados con esas variables. Un
objeto contiene en sí mismo la información y los métodos necesarios para manipular esa
información.
Los objetos permiten tener un control total sobre ‘quién’ o ‘qué’ puede acceder a sus variables y
métodos, es decir, pueden tener componentes públicos, a los que podrán acceder otros objetos,
o componentes privados, a los que únicamente puede acceder él. Los componentes pueden ser
tanto las variables como los métodos de ese objeto.
Componentes de una Clase
Atributos: Determinan una estructura de almacenamiento para cada objeto de la clase.
Métodos: Operaciones aplicables a los objetos. Único modo de acceder a los atributos.
Encapsulamiento
El encapsulamiento se utiliza para ocultar o esconder las características esenciales de un objeto, de
manera que no pueda ser alterado por otros objetos, en cierto modo proveen un efecto de caja
negra donde la interacción entre objetos debe hacerse por medio de su interfaz y no directamente.
Abstracción
La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su
comportamiento.