You are on page 1of 24

成大數學系四年級 博弈心理學

動機 陳琮方
(念不成的)中正大學哲學所
從演化看
陳琮方
果刀 賽局
寡占市場
演化心理學、賽局論 、催眠治療
心理機制
形上學、知識論 、後設數學

賽局論 其他主題
果刀終末旅行第二季
所謂邊緣不過如此

我眼中的化學課 化學老師眼中的化學課
當你在12/26號成為全成大最有錢的人
博弈心理學
如何贏下各種有的沒的東西
在人生中,我們常常遇到各種困難的選擇,像是……
• 如果今天在成大,只有小哲和小
動機:寡占市場 翔可以賣水……
• 假設在兩個人共準備10桶水時,
會有100元的最大總獲利
• 於是,兩人在周一各開心的賺了
50元
• 可是,事情並不單純……
多喝水沒事,沒事多喝水
• 小哲回家分析了一下,發 桶數 價格 總利潤
現水的供需曲線是: 6 14 84
p=20-n 7 13 91
8 12 96
• 也就是說,市場上的水的 9 11 99
數量對價格的總獲利函數 10 10 100
是: 11 9 99
12 8 96
p(20-p)=20p-𝑝2 13 7 91
• 所以小哲的思路是這樣的 14 6 84
ㄇㄉ這水有毒
• 如果今天小翔還是依照約定生產五
桶,但小哲帶了六桶水出現:
小哲生產的水 總獲利 小哲的利潤
• 這時的總獲利是198元 5 100 50
6
• 小哲會分到其中的 11 ,也就是 54元! 6 99 54
7 96 56
• 於是,小哲用相似的方法算出,他
應該要帶七桶水去賣 8 91 56

• 然後他就發現小翔也帶了七桶水 9 84 54

• 所以小哲和小翔只各賺到42元,這
是一個悲傷的故事
工具:賽局論

• 囚徒困境:本質上和軍備競賽和賣水的例子相同
囚犯甲
招 不招
招 各五年 甲十年
囚犯乙
不招 乙十年 各一年
賽局論的靈魂:優勢策略

• 簡單來說就是:不要再靠北我做這種選擇了!我是不會停
手的!
• 兩方都採用優勢策略時所得到的情況稱為均衡
• 當然,不是所有賽局都存在均衡,例如剪刀石頭布
懶得動腦了---丟銅版吧

• 在剛剛的例子中,我們所說的均衡僅限於三種情況:100%
出布、剪刀或石頭
• 如果我們不是調整出拳的內容,而是調整前面的100%呢
• John Nash:如果我們將策略擴大到機率空間,則賽局一
定有均衡
• 例如:直觀來說,剪刀石頭布的優勢策略是隨機出拳
我們要當永遠的好朋友喔---多回合賽局

• 好不容易,小翔和小哲終於達成每天賣10桶水的共識。
• 小翔急匆匆的跑向小哲:「剛剛接到成大校方的通知,再
過9487天,水就是大家都可以賣的東西了Whyyyyyyyyy」
• 試問:明天的賣水狀況?
• 結論:唯有在可預見的未來中雙方仍可保持合作,合作才
有可能
槓!你慢出

• 薩科奇 vs ISIS
• Ultimate Game
• 結論:人們大約會分給對方兩成六至五成八的財富
• 解釋:多回合賽局&不勞而獲
我得麻麻是個瘋狂科學家
• 解決之道:只要出了事情, MRI都能搞定
• 人們在決定是否接受一個不公平的提議(較複雜且有較多
線索)時,過程需花較多時間,有時稱為「優勢可解賽局」
• 但有些賽局決策的過程並沒有足夠的推理根據而又需要快
速做決定時,人們往往依賴直覺,又稱為「協調賽局」,
這種賽局過程快速且容易受到情緒影響。
• Ex.如果今天我在心研版發文說約吃,大家應該會五點十五
分出現在光口
賽局論告訴我們的事情!

• 回到囚徒困境
• 讓以下五種人物,玩修改版的囚徒困境的競賽
乙方
欺騙 誠實
欺騙 各+0 甲方+3
甲方
誠實 乙方+3 各+2
自我介紹
• 以下五種人物分別是
• 先合作,再跟隨對方選擇的「模仿貓」
• 一直欺騙的「黑到底」
• 一直合作的「紅嬰仔」
• 先合作,如被對方欺騙便會欺騙到底的「牛文聰」
• 先以「合作、欺騙、合作、合作」的策略試探,如被對方
欺騙就變成「模仿貓」,否則就化身「黑到底」。
結論:邪惡的力量終將得勝(?

• 在遊戲剛開始時,「黑到底」會透過壓榨「紅嬰仔」取得
優勢
• 但在做為受害者的「紅嬰仔」滅絕後,「黑到底」會很快
的被「模仿貓」超過
• 更進一步的分析:Robert Axelrod
• 將程式依是否主動背叛分為「友善」及「不友善」
前兩輪對戰:來單挑啊
• Axelord讓眾多的程式隨機對戰,結果發現:
• 前8名均是「友善」的程式,餘下的則否。而友善的程式當中,得分
最低的一個,是最不「寬容」的——一旦被背叛,就會一直背叛對

• 艾瑟羅德同時提醒,「友善」程式的成績較佳,是因為它們互相對
賽時一直合作取得高分,足以拉高分數。在這類競賽中,環境非常
重要,任何策略的成績都取決於其他策略——在其他人都是「黑到
底」的世界中,孤獨的「模仿貓」只會取得最低分(因為第一次交
手永遠被出賣)
來點大混戰吧
• Axelord加入演化的角度,依分數來評量策略生存能力
• 到第50代左右,排名為最後三分之一的程式基本上已經消失。由此
時開始,留下來的程式如何取得高分就變得重要︰假如高分來自與
其他成功的程式互動,就可以變得更加成功;但如果高分來自利用
其他程式,一旦被利用的程式「絕種」,得分就會開始下跌,以致
面臨同一命運。
• 艾瑟羅德特別提到「哈靈頓」這個例子,它是第二輪競賽前15位中
唯一「不友善」程式,在200代次前,「哈靈頓」所佔的「人口比率」
一直增加,因為它能夠利用其他程式。但到200代左右情況逆轉,當
那些「失敗者」都絕種後,它就缺乏「獵物」,到第1000代時滅絕。
勝者的特質

• 三大規則: 友善、寬容、迅速回應背叛
• 友善讓模仿貓易於合作、寬容可以嘗試和不友善的程式建
立合作關係、迅速回應背叛可以避免被背叛
• 模仿貓獨有的優勢:清晰
• 這樣模仿貓可以在明確表達立場後,嘗試和不友善的程式
建立合作關係時效率會變高
結論

• 在自利的社會中,合作仍有可能
• 人與人接觸的頻率越頻繁,這個社會的壞人越少
• 值得反思的問題:臉書等社群軟體
師父請教我將棋:兩人零和完全情報競賽

• 定義:兩人進行,勝敗和,情報公開
• 結果:如果雙方都行優勢策略,勝負在比賽前就已經被決

• 先手必勝:眾多簡單的小遊戲
• 先手必和:西洋棋
• 先手必敗:某些西洋棋殘局
How to play?
• 結構、時間、計劃、張力
• Ex. Short vs Timman、讀書計劃、拿破崙&希特勒攻打俄國
• 照理出牌是最好的策略
• 了解遊戲的本質 Ex.葫蘆和順子、棒球數據
• 不要站在會輸的一方
• 多想一步 Ex.麻將的筋牌立直或是壁單騎立直
我要成為遊戲王

• 實際面
• Ex. 可控因素 Those who with break through are easier to
play.
• Ex. 職業運動總教練故意被驅逐出場
• 心理素質
• Ex.張力處理(Aronion vs Caruana 2015)

You might also like