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Diseño Centrado en el Usuario en

Entornos Virtuales de Aprendizaje


de la Usabilidad a la Experiencia del Estudiante

Enric Mor, Muriel Garreta, Maria Galofré

Universitat Oberta de Catalunya


www.uoc.edu
Contenido

Motivación
IPO + DCU y Entornos de E-Learning
Campus Virtual UOC
Rediseño del Campus Virtual
Conclusiones y trabajo futuro
Motivación

Gran número de estudiantes en cursos virtuales

Relación entre el diseño de los sistemas de


e-learning y la satisfacción de los estudiantes

El e-learning se basa en ordenadores, dispositivos


y pantallas, y es fundamentalmente interactivo

IPO y DCU son de gran importancia para el


e-learning
Diseño Centrado en el Usuario

Filosofía + Proceso de diseño


Las necesidades, requisitos y limitaciones del
usuario final ► foco de cada etapa del proceso
de diseño
El producto final responde a las características
de sus usuarios

UCD + E-Learning ► experiencia aprendizaje


DCU, Usabilidad y E-Learning

Learnability
Eficiencia Eficiencia
Usabilidad ► Eficacia ► Memorability
Evitar errores
Satisfacción Satisfacción

Grado en el que una La eficacia con la


interfaz de usuario que un contenido
Learnability puede ser aprendida de e-learning
de manera efectiva específico puede
y rápida ser aprendido
Usabilidad y Objetivos Educativos

Usabilidad ► Funcionalidad
Learnability ► Proceso Cognitivo

Cuanto menos esfuerzo se dedique a entender y


aprender la funcionalidad del sistema, mayor
esfuerzo podrá dedicar el estudiante a aprender

Hay que alcanzar tanto los objetivos de usabilidad


cómo los educativos
Experiencia del Usuario

Directamente relacionada con la usabilidad y


la satisfacción
Tiene en cuenta todos los aspectos
relacionados con la mejora del diseño
Se focaliza en las percepciones, motivaciones
y emociones del usuario

► Concepto subjetivo
Campus Virtual UOC

Sistema complejo
Extenso en áreas y
contenidos
Servicios: mail, agenda,
secretaria, aulas
virtuales, biblioteca,
novedades y noticias,
comunidad
20 Titulaciones,
postgrados, masters,
doctorado
40.000 Estudiantes
Proyecto Campus

Desarrollo de una plataforma de e-learning


en código abierto
Algunos aspectos clave:
• Dar servicio hasta a 10.000 usuarios
conectados simultáneamente
• Diseño basado en el DCU
• La interfaz de usuario seguirá los principios y
estándares de la usabilidad y accesibilidad

www.campusproject.org
DCU / ISO 13407
Involucrar activamente a los usuarios, comprender a
los usuarios y las tareas que deben llevar a cabo
Correspondencia adecuada entre las funcionalidades
que proporciona la tecnología y los usuarios
Iteración de soluciones de diseño y un diseño
pluridisciplinar
Cuatro actividades del DCU:
• entender y específicar el contexto de uso,
• especificar el usuario y los requisitos organizacionales,
• evaluar los diseños a partir de los requisitos y
• producir soluciones de diseño
Proyecto Campus

WP1 WP2
Conocimiento del usuario, Evaluación de los diseños
el entorno de uso, y las y producción de
tareas que llevará a cabo soluciones de diseño


• Entender y especificar el contexto • Test de usuarios
de uso
• Recoger los requisitos del usuario • Prototipos
WP1: Perfiles de usuario, personas,
escenarios y necesidades

Perfiles de Usuario Personas


Descripción detallada de los Personajes fictícios
atributos de los usuarios del creados para definir
campus virtual: estudiantes, usuarios típicos
profesores y gestión academica

Escenarios Necesidades
Descripciones de las Descripción de los
acciones necesarias elementos clave del
para realizar acciones campus virtual desde el
específicas punto de vista del usuario
WP2: Test de usuarios y prototipos

Desarrollo de guias de usabilidad y accesibilidad


Definición de wireframes para los módulos y
aplicaciones básicas
Realización de test de usabilidad y accesibilidad
Apoyo a los equipos de desarrollo en la
aplicación de las guías
Rediseño del Aula Virtual

Aula Virtual
Uno de los elementos principales y más importantes del
campus virtual

Rediseño desde la perspectiva del DCU


Requisitos de usuario
► Prototipado y test de usuarios
Prueba piloto y evaluación
Etapa 1: Requisitos de usuario

Objetivo: obtener información sobre el uso del aula


virtual y de sus aspectos positivos y negativos
(desde el punto de vista del estudiante)

5 focus groups y 21 test de usuario

Resultados:
• El aula virtual actual funciona bien y es fácil de usar
• El aula virtual actual es mejorable y los estudiantes
esperan una mejora
• Un cambio radical representaría un inconveniente
Etapa 2: Diseño iterativo y
evaluación de prototipos

Prototipo de baja fidelidad


Evaluado y refinado iterativamente
► prototipo de alta fidelidad

30 test de usuarios con estudiantes


3 prototipos

Se decide lanzar 5 pruebas piloto


Etapa 3: Prueba piloto

Objetivo: Evaluar y analizar si la nueva aula


mejora la experiencia del estudiante

5 pruebas piloto con la nueva aula


2 puntos de control:
• Test de usuarios al inicio del semestre
• Focus groups al final del semestre
Etapa 3: Resultados

El nuevo diseño es una gran mejora

Aunque:
• Los estudiantes que habian utilizado el aula
virtual durante varios cursos se sintieron
perdidos en el nuevo entorno
• Los estudiantes valoran mas positivamente la
nueva aula virtual
Conclusiones

El DCU ayuda a mejorar la experiencia del


estudiante
Se ha adquirdo experiencia en el diseño y
construcción de sistemas interactivos de e-learning
que tienen en cuenta a sus usuarios
Se requiere una evaluación en profundidad en
relación a los objetivos educativos
Construcción de un modelo de proceso de DCE
Diseño Centrado en el Usuario en
Entornos Virtuales de Aprendizaje
de la Usabilidad a la Experiencia del Estudiante

Enric Mor, emor@uoc.edu

Universitat Oberta de Catalunya


www.uoc.edu

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