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Artes Marciais

Introduo
Artes marciais - so sistemas para treinamento de combate, geralmente, sem o uso de armas de fogo ou outros dispositivos modernos. Hoje as artes marciais, alm de praticadas como treinamento militar, policial e de auto-defesa, tambm so praticadas como esporte. Sua origem confunde-se com o desenvolvimento da civilizao, quando, logo aps o desenvolvimento da onda tecnolgica agrcola, alguns comeam a acumular riqueza e poder, desejando o surgimento de cobia, inveja, e seu corolrio, a agresso.

Kung Fu
O Kung-Fu originrio da China e nasceu da necessidade de sobrevivncia dos antepassados na luta contra animais ferozes e contra inimigos. Conta a lenda que certa vez, um monge chins - Ta Mo - subiu numa montanha e se ps a contemplar o movimento dos animais, as posies que tomavam para a luta e a maneira como se defendiam dos ataques. Observando tais movimentos, desenvolveu um trabalho de adaptao desses animais para o homem, estruturando-os de acordo com as possibilidades fsicas do homem. Assim nasceu o Kung-Fu, como chamam os ocidentais esta luta chinesa. Esta arte marcial milenar vem orientando as pessoas, bem como ajudando os jovens a se direcionarem em disciplina, respeito com os colegas.

De um modo geral, estrutura o corpo fsico, em combinao com a mente, extravasando as ansiedades, angstias e stresses acumulados no dia a dia, fortalecendo-os. Pode ser praticado por adultos e crianas de ambos os sexos. Combina-se ginstica completa de todo o corpo, bem como movimentos, denominados Katis, onde compila-se, em sequncias baseadas em movimentos de animais, mos e pernas.

Decorrentes das observaes dos ataques dos animais, de onde originou-se o Kung-fu, surgiram os vrios estilos praticados no mundo, conseqentes das mutaes e adaptaes para o ocidente. Hoje a realidade brasileira mostra uma arte marcial chinesa (Kung-fu), voltada para o bem estar fsico e mental do praticante. No h para o seguidor, na medida em que passa a conhecer o fundamento da doutrina, aspiraes de ser um "lutador profissional", seu treinamento voltado para o relaxamento da mente e o desenvolvimento corpreo, atribuindo-lhe sade e bem estar.

Benefcios
- Controle Fsico: desenvolvimento da coordenao motora, fora, resistncia flexibilidade, velocidade, ritmo, auxiliando no crescimento e ainda controle do aumento e diminuio do peso. - Controle Emocional e Mental: proporciona maior segurana, tranquilidade e controle das aes, desenvolvimento do raciocnio, os reflexos, maior ateno e concentrao mental. - Defesa Pessoal: muito rico em tcnicas de defesas diversas, incluindo variadas tcnicas de ataque que por sua vez s dever ser usada, em ltimo recurso.

Regras
- Devero se inscrever apenas praticantes com mais experincia ou graduados e que tenham habilidades em fazer combates usando as tcnicas tradicionais do kung fu ( gara, serpente, tigre , macaco, bbado, etc.) - Somente ser permitido nesta competio uma luta tcnica, com a aplicao de golpes e toques (ligth contato). - O Nocaute proibido.

Jud
O jud uma arte marcial esportiva. Foi criado no Japo, em 1882, pelo professor de Educao Fsica Jigoro Kano. Ao criar esta arte marcial, Kano tinha como objetivo criar uma tcnica de defesa pessoal, alm de desenvolver o fsico, esprito e mente. Esta arte marcial chegou ao Brasil no ano de 1922, em pleno perodo da imigrao japonesa. O jud teve uma grande aceitao no Japo, espalhando, posteriormente, para o mundo todo, pois possui a vantagem de unir tcnicas do jiu-jitsu (arte marcial japonesa) com outras artes marciais orientais.

Luta
As lutas de jud so praticadas num tatame de formato quadrado (de 14 a 16 metros de lado). Cada luta dura at 5 minutos. Vence quem conquistar o ippon primeiro. Se ao final da luta nenhum judoca conseguir o ippon, vence aquele que tiver mais vantagens.

Regras
Ippon: o objetivo do jud conquistar o ippon (ponto completo). O ippon conquistado quando um judoca consegue derrubar o adversrio, imobilizando-o, com as costas ou ombros no cho durante 30 segundos. Quando o ippon concretizado o combate se encerra. Wazari: Outra forma de conquistar o ippon atravs da obteno de dois wazari, que valem meio ponto (vantagem). O wazari um ippon que foi aplicado de forma incompleta, ou seja, o adversrio cai sem ficar com os dois ombros no tatame. Yuko: Quando o adversrio vai ao solo de lado. Cada Yuko vale um tero de ponto. Koka: menor pontuao do jud. Vale um quarto de ponto. Ocorre quando o adversrio cai sentado. Quatro kokas no gera o final da luta, embora ele seja cumulativo.

Proibies
No jud no so permitidos golpes no rosto ou que possam provocar leses no pescoo ou vrtebras. So proibidos tambm os golpes no rosto do adversrio. Quando estes golpes so praticados, o lutador penalizado e, em caso de reincidncia, pode ser desclassificado.

Graduaes
No Brasil, as graduaes do jud so feitas atravs das cores das faixas, que so amarradas no quimono (espcie de roupo usado pelos judocas). So elas (de menor nvel para o maior): branca, cinza, azul, amarela, laranja, verde, roxa, marrom, preta - 1 Dan, preta - 2 Dan, Preta - 3 Dan, preta - 4 Dan, preta - 5 Dan, Vermelha e Branca - 6 Dan, vermelha e Branca - 7 Dan, vermelha e Branca - 8 Dan, vermelha - 9 Dan, Vermelha 10 Dan.

Fim

Alunas: Aline, Anna Carolina e Anna Luiza.

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