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ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIN UNIVERSITARIA

Henry A. Chero Valdivieso

ULADECH CATLICA

Qu son Estrategias de Aprendizaje?

Son un conjunto de actividades, tcnicas y medios que se planifican de acuerdo a las necesidades para alcanzar objetivos de aprendizaje.

Qu factores influyen en las estrategias de aprendizaje?

Perfil del docente universitario


Ha de ser un conocedor de la disciplina que imparte, un especialista en el campo del saber,permanentemente abierto a la investigacin y a la actualizacin del conocimiento Debe saber cmo aprenden los estudiantes, cul es la mejor manera de organizar el proceso de E-A, qu tcnicas y estrategias didcticas son las ms adecuadas para ese contenido, contexto o nivel y, qu formas de actuacin motivan el aprendizaje.

Ha de saber hacer el diseo, desarrollo y evaluacin de la prctica propia.

La pirmide del aprendizaje

Qu considerar para elegir una estrategia de aprendizaje?

Conocimientos previos, posibilidades, dificultades, capacidades y limitaciones.

Contenidos de aprendizaje

Objetivos del aprendizaje

Exposicin
Objetivo Ventajas Aplicaciones Ejemplo Se puede usar para hacer la introduccin a la revisin de contenidos. Presentar una conferencia de tipo informativo. Exponer resultados o conclusiones de una actividad. Recomendacio nes Estimular la interaccin entre los integrantes del grupo. El profesor debe desarrollar habilidades para interesar y motivar al grupo en su exposicin. Rol del docente Profesor: Posee el conocimiento . Expone, informa. Evala a los estudiantes. Rol del estudiant e Receptore s pasivos. Poca interaccin

Presentar de manera organizada informacin a un grupo. Por lo general es el profesor quien expone; sin embargo en algunos casos tambin los alumnos exponen

Permite presentar informacin de manera ordenada. No importa el tamao del grupo al que se presenta la informacin.

Mtodo de proyectos
Objetivo Acercar una realidad concreta a un ambiente acadmico por medio de la realizacin de un proyecto de trabajo. Ventajas Es interesante . Se convierte en incentivo. Motiva a aprender. Estimula el desarrollo de habilidades para resolver situaciones reales. Aplicaciones Ejemplo Recomendable en: materias terminales de carreras profesionales. En cursos donde ya se integran contenidos de diferentes reas del conocimiento. En cursos donde se puede hacer un trabajo interdisciplinari o. Recomendacio nes Que se definan claramente las habilidades, actitudes y valores, que se estimularn en el proyecto. Dar asesora y seguimiento a los alumnos a lo largo de todo el proyecto. Rol del docente Identifica el proyecto. Planea la intervencin de los alumnos. Facilita y motiva la participacin de los alumnos. Rol del estudiante Activos. Investigan. Discuten. Proponen y comprueban sus hiptesis. Practican habilidades.

Mtodo de casos
Objetivo Acercar una realidad concreta a un ambiente acadmic o por medio de un caso real o diseado Ventajas Es interesante. Se convierte en incentivo. Motiva a aprender. Desarrolla la habilidad para anlisis y sntesis. Permite que el contenido sea ms significativo para los alumnos. Aplicaciones Ejemplo til para iniciar la discusin de un tema. Para promover la investigacin sobre ciertos contenidos. Se puede plantear un caso para verificar los aprendizajes logrados Recomenda ciones El caso debe estar bien elaborado y expuesto. Los participantes deben tener muy clara la tarea. Se debe reflexionar con el grupo en torno a los aprendizajes logrados. Rol del docente Disea o recopila el caso. Presenta el caso, facilita y motiva a su solucin. Rol del estudiante Investigan. Discuten. Proponen y comprueban sus hiptesis.

Aprendizaje basado en problemas


Objetivo Los estudiante s deben trabajar en grupos pequeos, sintetizar y construir el conocimie nto para resolver los problemas que por lo generalme nte han sido tomados de la realidad. Ventajas Favorece el desarrollo de habilidade s para el anlisis de informaci n. Permite el desarrollo de actitudes positivas ante problemas . Desarrolla habilidade s cognitivas y de socializaci n. Aplicaciones Es til para que los alumnos identifiquen necesidades de aprendizaje. Se aplica para abrir la discusin de un tema. Para promover la participacin de los alumnos en la atencin a problemas relacionados con tu rea de especialidad. Recomendaciones Que el profesor desarrolle las habilidades para la facilitacin. Generar en los alumnos disposicin para trabajar de esta forma. Retroalimentar constantemente a los alumnos sobre su participacin en la solucin del problema. Reflexionar con el grupo sobre las habilidades actitudes y valores estimulados por la forma de trabajo. Rol del docente Profesor: Presenta una situacin problemti ca.Ejemplif ica, asesora y facilita. Toma parte en el proceso como un miembro ms del grupo. Rol del estudiante Juzgan y evalan sus necesidades de aprendizaje. Investigan. Desarrollan hiptesis. Trabajan individual y grupalmente en la solucin del problema

Mtodo de preguntas
Objetivo Ventajas Aplicacio nes Ejemplo Para iniciar la discusin de un tema. Para guiar la dilucin del curso. Para promover la participaci n de los alumnos. Para generar controvers ia creativa en el grupo. Recomendaci ones Que el profesor desarrolle habilidades para el diseo y planteamiento de las preguntas. Evitar ser repetitivo en el uso de la tcnica. Rol del docente Gua al descubrimiento . Provee de pistas y eventos futuros. Rol del estudiante Toman las pistas, investigan. Semiactivos. Buscan evidencias

Con base en pregunta s llevar a los alumnos a la discusin y anlisis de informaci n pertinent e a la materia.

Promueve la investigacin. Estimula el pensamiento crtico. Desarrolla habilidades para el anlisis y sntesis de informacin. Los estudiantes aplican verdades descubiertas para la construccin de conocimientos y principios.

Juego de Roles
Objetivo Ventaja s Aplicaciones Ejemplo Recomendacione s Rol del docente Rol del estudiante

Ampliar el campo de la experienc ia de los participa ntes y su habilidad para resolver problema s desde diferente s puntos de vista.

Abre perspecti vas de acercami ento a la realidad. Desinhib e. Motiva. Fomenta la creativid ad.

Para discutir un tema desde diferente tipos de roles. Para promover la empata en el grupo de alumnos. Para generar en los alumnos conciencia sobre la importancia de interdepende ncia grupal.

Que el profesor conozca bien el procedimiento. Que los roles y las caractersticas de los mismos sean identificadas claramente. Que se reflexione sobre las habilidades, actitudes y valores logrados.

Profesor: Como facilitador. Generador de confianza. Promotor de la participacin .

Activos. Proposititos. Analticos.

Simulacin y juego
Objetivo Aprender a partir de la accin tanto sobre contenido s como sobre el desempe o de los alumnos ante situacione s simuladas . Ventajas Promueve la interaccin y la comunicaci n. Es divertida. Permite aprendizajes significativos . Aplicaciones Ejemplo Para contenidos que requieren la vivencia para hacerlos significativos. Para desarrollar habilidades especificas para enfrentar y resolver las situaciones simuladas. Para estimular el inters de los alumnos por un tema especfico al participar en el juego. Recomendacion es Que el docente desarrolle experiencia para controlare al grupo y para hacer un buen anlisis de la experiencia. Que los juegos y simulaciones en que se participar sean congruentes con los contenidos del curso. Que los roles de los participantes sean claramente definidos y se promueva su rotacin. Rol del docente Maneja y dirige la situacin. Establece la simulacin o la dinmica de juego. Interroga sobre la situacin. Rol del estudiante Experimentan la simulacin o juego. Alumnos: Experimentan la simulacin o juego. Reaccionan a condiciones o variables emergentes. Son activos

Lluvia de ideas
Objetiv o Ventajas Aplicacione s Ejemplo Recomendac iones Rol del docente Rol del estudiante

Increme ntar el potencial creativo en un grupo. Recabar mucha y variada informac in. Resolver problem as.

Favorece la interaccin en el grupo. Promueve la participaci n y la creatividad . Motiva. Fcil de aplicar.

til al enfrentar problemas o buscar ideas para tomar decisiones. Para motivar la participacin de los alumnos en un proceso de trabajo grupal.

Delimitar los alcances del proceso de toma de decisiones. Reflexionar con los alumnos sobre lo que aprenden al participar en un ejercicio como El pozo

Profesor: Moderador. Facilitador del proceso. Motiva la participacin.

Participacin. Aportan, Agrupan y ordenan ideas. Toman decisiones de grupo.

Panel de discusin
Objetivo Ventajas Aplicacio nes Ejemplo Se aplica para contrastar diferentes puntos de vista con respecto a un tema. Cuando se quiere motivar a los alumnos sa investigar sobre contenidos del curso. Recomendaciones Rol del docente Profesor: Moderador. Facilitador del proceso. Neutral. Rol del estudiante Atentos a la informacin. Inquisitivos y analticos

Dar a conocer a un grupo diferente s orientaci ones con respecto a un tema.

Se recibe informaci n variada y estimulant e. Motivante. Estimula el pensamie nto crtico.

Aclarar al grupo el objetivo del panel y el papel que le toca a cada participante. Hacer una cuidadosa seleccin del tema en el panel y de la orientacin de los invitados. El moderador debe tener experiencia en el ejercicio de esa actividad.

tras Tcnicas Didcticas


Foro: Tcnica que consiste en el que un grupo de personas trata un tema con ayuda de un moderador. Participan los estudiantes y el docente que modera.

Simposio: Tcnica que consiste en el que un grupo de expertos habla por turno de un tema. Mientras los expertos exponen, los estudiantes escuchan y no pueden hacer preguntas. Tcnica que permite aumentar la informacin que se tiene respecto a la temtica.

tras Tcnicas Didcticas


Mapa conceptual: Es un recurso esquemtico que representa las relaciones entre los conceptos de un tema, presentndolos de manera organizada y jerarquizada.

El cuadro sinptico: Es un esquema o esqueleto sintetizado que presenta con claridad las partes principales de un tema tratado. Se elabora teniendo en cuenta las ideas principales haciendo uso de llaves, corchetes en forma sucesiva cuando exisetn subdivisiones o se hace clasificaciones.

Criterios para crear las tareas o actividades


El valor de las tareas reside en provocar en los alumnos experiencias mentales que supongan aprendizaje. Tareas, ejercicios o actividades son tres denominaciones que en la prctica se usan indistintamente. Gimeno (1991) presenta una distincin entre los conceptos de tareas y actividades: El concepto de actividad deriva de la psicologa ecolgica, se refiere a esquemas de conducta abierta en la clase o fuera de la clase, tanto de profesores como de alumnos, con una descripcin del espacio fsico en el que se realizan, el nmero de participantes, los recursos y el contenido. El concepto de tarea procede de los estudios cognitivos y hace referencia ms directa al modo de procesar la informacin, se estructura y se convierte en experiencia para los alumnos. Desde el punto de vista pedaggico, las tareas son tiles no solo por su estructura para transformar la informacin sino tambin como marco regulador de la conducta.

Qu tareas pueden ser las ms apropiadas?


Se recomiendan las tareas que pongan de manifiesto a los estudiantes la importancia de: Conocer diferentes fuentes documentales.  Desarrollar proyectos personales y en equipo.  Realizar monografas.  Disear experimentos.  Participar en la redaccin de temas.  Preparar un informe.  Realizar ciertos experimentos.  Confeccionar un peridico escolar.  Configurar discusiones.  La construccin de materiales que se relacionen con un proyecto profesional y prctico.  El diseo de materiales para el aprendizaje personal y en equipo. Los estudiantes pueden participar en el diseo de textos y experiencias coherentes con un Caso, aportar esquemas, fuentes bibliogrficas, mtodos y procedimientos de trabajo, estilo de redaccin, etc.


La taxonoma de Bloom

Criterios para determinar las tcnicas y estrategias


Debe favorecer la comunicabilidad didctica.  Favorecer aprendizajes significativos, no memorsticos.  Cumplir con las siguientes condiciones:  Clarificar el objetivo.  Aportar un contexto de enseanza.  Conectar el material con el aprendizaje anterior del alumno.  Estructurar jerrquicamente el contenido.  Proponer ejemplos  Proponer la participacin activa en otras tareas.  Suscitar un enfoque crtico  Comprobar la comprensin de los estudiantes.


Universidad Catlica Los ngeles de Chimbote www.uladech.edu.pe

Red de Docentes de Amrica Latina y del Caribe www.reddolac.org

GRACIAS
Henry A. Chero Valdivieso
Correos: educatics.asesoria@gmail.com , cheroval@yahoo.es Telfonos: 943-096702 rpm: # 383730

www.visualcv.com/hcherov

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