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VISUALIZACION
Visualizacin es la generacin de una imagen mental o una imagen real de algo abstracto o invisible. Hay varias formas de visualizacin: La visualizacin cientfica se dedica a la transformacin de datos cientficos pero abstractos en imgenes. Ejemplos son el dibujo de diagramas para visualizar funciones matemticas o grficos 3D para visualizar el interior de un hombre. La visualizacin creativa es una tcnica psicolgica para alcanzar una condicin emocional deseada a travs de imaginar una imagen concreta. Por ejemplo, algunos deportistas se estimulan imaginando la ejecucin perfecta de sus movimientos, y empleados estresados se relajan imaginando una escena tranquilizadora.
Tipos de Imagen
Una imagen de computadora puede pertenecer a uno de los siguientes tipos: Bitmap: (Mapa de bits) Cuando la imagen est formada por una matriz de puntos (pxeles) cada uno de ellos compuesto de uno o ms bits. Vectorial: Cuando la imagen est formada por elementos tales como rectas, puntos y curvas, cuyo tamao y disposicin vara de acuerdo a frmulas y coordenadas especficas. Las fotografas digitales son imgenes del tipo bitmap, como as tambin la mayora de los grficos que se usan en pginas web. Tienen la desventaja de que al modificarse su tamao, generalmente se pierde la calidad. Por el contrario, las dimensiones de una imagen del tipo vectorial pueden modificarse sin por ello perder la calidad del tamao original.
Hoy en da es corriente que los computadores tengan color de ocho bits. Para el color real se necesitan 24 o 32 bits de memoria por cada pixel (llamado profundidad de pxel) es uno de dos factores tecnolgicos que limitan la capacidad del artista en la creacin de imgenes realistas con programas para hacer grficos con arreglos bidimensionales de bits. El otro factor es la definicin (la densidad de los pxeles), que se describe en puntos por pulgada o dpi (dots per inch).
Conceptos
Raster: Un Raster es una malla o matriz regular de celdas de un rea determinada. Pxel: combinacin de "picture" y "element". Elemento grfico mnimo con el que se componen las imgenes en la pantalla de una computadora. Resolucin: nmero mximo de pxeles que se ven en una pantalla. Dos ejemplos: 800 x 600 y 640 x 480. / En una impresora, la resolucin es la calidad de la imagen reproducida y se mide en dpi. El frame es una imagen independiente, una sucesin de frames compone una animacin. Esto viene dado por las pequeas diferencias que hay entre cada uno de ellos que producen a la vista la sensacin de movimiento. framebuffer es una categora de dispositivos grficos, que representan cada uno de los pxeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. Tambin se le llama as en el rea de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho mtodo de acceso a dispositivos grficos.
Bit: Unidad de medida elemental de la memoria. Puede tener dos valores: cero y uno. Pxel: Contraccin de picture element, unidad de medida elemental de una imagen. Profundidad de color: Cantidad de colores que pueden ser usados en una imagen. Depende de la cantidad de bits por pxel; cuantos ms se utilicen, mayor ser la cantidad de combinaciones de valores binarios (ceros y unos) que forman la paleta de colores posibles. Profundidades de color comunes: 1 bit, 8 bits, 16 bits, 24 bits y 32 bits por pxel. Dithering: Tcnica de aproximacin de color utilizada para la compresin de imgenes o en caso de que la paleta de colores de una imagen no incluya cierto color especfico. En este caso, se combinan unos cuantos pxeles con colores de la paleta, que juntos dan la ilusin de presentar el color que falta (dither: temblor, agitacin).
CONCEPTOS
Jaggy: Efecto de escalerita que se ve en una imagen o en un texto de la pantalla, a consecuencia de que con la tecnologa de despliegue de barrido no se puedan dibujar curvas perfectas. Los pixels no son curvos, pero tienen que dibujar curvas (jagged: dentado). Animacin: Secuencia de imgenes que da la ilusin de movimiento. Patrn de color: Formato especfico de medicin de colores que se utiliza para representar los colores de una imagen. CMYK: Patrn de color utilizado en las imprentas que mediante una combinacin de cuatro colores nicos se puede obtener cualquier otro color. Cada letra de su nombre representa uno de esos colores: cyan, magenta, yellow (amarillo) y black (negro). RGB: Patrn de color utilizado en televisores, monitores y otros dispositivos de despliegue similares que se basa en una combinacin de tonalidades de rojo, verde y azul (red, green, blue) para obtener cualquier color. Cada tonalidad tiene un valor que va de 0 a 255. Cuando la tonalidad es la misma en los tres casos, se obtiene luz blanca.
CONCEPTOS
Conceptos
Radiosidad: una tcnica para la iluminacin global que usa la teora de transferencia de radiacin para simular la iluminacin (reflejada) indirecta en escenas con superficies difusas. La proyeccin grfica es una tcnica de dibujo empleada para representar un objeto en una superficie. La figura se obtiene utilizando lneas auxiliares proyectantes que, partiendo de un punto denominado foco, reflejan dicho objeto en un plano, a modo de sombra.
CONCEPTOS
Textura
Las superficies poligonales (secuencia de caras) pueden contener datos correspondiente de ms de un color, pero en el software ms avanzado, pueden ser una lona virtual para una imagen, u otra imagen rasterizada. Tal imagen es colocada en una cara, o la serie de caras y es llamada Textura. Las texturas aaden un nuevo grado de personalizacin en cuanto a como las caras y los polgonos que cuidarn por ltimo la forma en que sern sombreados, segn el mtodo de sombreado, y como la imagen es interpretada durante el sombreado.
Conceptos
La profundidad de color o bits por pixel (bpp) es un concepto de la computacin grfica que se refiere a la cantidad de bits de informacin necesarios para representar el color de un pxel en una imagen digital o en un framebuffer. Debido a la naturaleza del sistema binario de numeracin, una profundidad de bits de n implica que cada pxel de la imagen puede tener 2n posibles valores y por lo tanto, representar 2n colores distintos
Fractales
Un fractal es un objeto semigeomtrico cuya estructura bsica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas. El trmino fue propuesto por el matemtico Benot Mandelbrot en 1975 y deriva del Latn fractus, que significa quebrado o fracturado
Fractales
CARACTERISTICAS
A un objeto geomtrico fractal se le atribuyen las siguientes caractersticas: Es demasiado irregular para ser descrito en trminos geomtricos tradicionales. Es autosimilar (exacta, aproximada o estadsticamente). Su dimensin de Hausdorff-Besicovitch es estrictamente mayor que su dimensin topolgica. Se define mediante un simple algoritmo recursivo.
Primitivas grficas:
Formas geomtricas consideradas primitivas por su bsica constitucin en las partes que la conforman se conocen tambin con el nombre de primitivas geomtricas cuyas formas son el Crculo, el Tringulo y el Cuadrado. Las primitivas son grupos de diversos objetos bsicos, por ejemplo: los de tipo bidimensional o 2d: son el crculo, el cuadrado y otras formas bsicas. Las primitivas geomtricas en un software 3D pueden ser editadas para conseguir formas geomtricas ms complejas, agregando nuevos vrtices, aristas y polgonos. En cuanto a primitivas tridimensionales existen los cilindros, el tubo, el torus, la esfera y el cubo, entre otros.
Primitivas grficas
Primitivas 2D Los objetos presentes en la imagen se componen de primitivas simples (lneas, puntos) El sistema grfico dibuja estas primitivas transformndolos en pixels Rasterizacin
Los mtodos de conversin deben ser lo ms eficientes posible La primitiva Punto es la ms sencilla: se coloca la intensidad deseada en la celda de memoria del frame buffer correspondiente Cuando el haz de electrones pase por esa lnea horizontal (scan-line), emitir al pasar por esa
Puntos Se definen por su posicin y color. Segmentos de recta Se definen por las coordenadas de sus extremos. Circunferencias Se definen por las coordenadas del centro y el radio. Incluyen arcos de circunferencia y elipses. Polgonos Se definen con las coordenadas de sus vrtices.
Un polgono es una figura geomtrica cerrada, formada por segmentos rectos consecutivos y no alineados, llamados lados. 3D POLIEDRO 4D POLICORO ND POLITOPO
Renderizacin
Renderizado (render en ingls) es un trmino usado en graficacion informtica para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este trmino tcnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseo en 3D. En trminos de visualizaciones en una computadora, ms especficamente en 3D, la renderizacin es un proceso de clculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. La traduccin ms fidedigna es interpretacin, aunque se suele usar el trmino ingls. As podra decirse que en el proceso de renderizacin la computadora interpreta la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.
Renderizacin
La renderizacin se aplica en la computacin grfica, ms comnmente a la infografa. En infografa este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal,plstico, tela, etctera) y animacin, simulando ambientes y estructuras fsicas verosmiles. Una de las partes ms importantes de los programas dedicados a la infografa son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar tcnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexin, refraccin o iluminacin global.
ALIASING Y ANTI-ALIASING
ALIASING Y ANTI-ALIASING
ALIASING o Efecto Nyquist.
el aliasing es el artefacto grfico caracterstico que hace que en una pantalla ciertas curvas y lneas inclinadas presenten un efecto visual tipo "sierra" o "escaln". El aliasing ocurre cuando se intenta representar una imagen con curvas y lneas inclinadas en una pantalla, framebuffer o imagen, pero que debido a la resolucin finita del sustrato resulta que ste sea incapaz de representar la curva como tal, y por tanto dichas curvas se muestran en pantalla dentadas al estar compuestas por pequeos cuadrados (los pxeles).
ANTI-ALIASING
Est es una de las tcnicas ms importantes de hacer los grficos y el texto, fciles de leer y de satisfacer el ojo humano en la en pantalla es el anti-aliasing. El anti-aliasing es un algoritmo que permite evitar los artefactos asociados al aliasing grfico, como por ejemplo los patrones de Moir. Anti-aliasing: Tcnica de suavizado de curvas que se usa para contrarrestar el efecto jaggy. Usualmente se mezclan los colores de los pxeles que forman los bordes encurvados. Como resultado se obtiene una imagen que parece desenfocada pero, aunque suene contradictorio, se ve bastante ms clara
ANTI-ALIASING
La figura 1-a muestra en su parte superior las distorsiones visuales espurias que aparecen en una imagen sinttica con detalles pequeos, cuando el antialiasing no se utiliza. En contraposicin con la figura 1-b, en donde se ha utilizado un esquema de antialiasing, en esa imagen los cuadros blancos y negros se funden en tonos de gris, que es lo que se espera cuando el dispositivo grfico es incapaz de mostrar la fineza de los detalles. La figura 1-c muestra la imagen que resulta al aplicar una segunda estrategia de antialiasing, esta vez basada en la transformada de Fourier de la imagen.
El anti-aliasing es una manera creativa de conseguir que los contornos de la imagen aparezca liso y no con aspecto de cierra.
ANTI-ALIASING
El anti-aliasing es una manera creativa de conseguir que los contornos de la imagen aparezca liso y no con aspecto de cierra.
Anti-Aliasing de contornos
Metodos de Antialiasing
Sobremuestreo o posfiltracin Los objetos se muestrean con una resolucin ms alta y se despliegan con resolicin menor. Se incrementa el ndice de muestreo al considerar la pantalla como si estuviera cubierta con una cuadrcula ms delgada que la real. Se calculan las intensidades en las posiciones de la cuadrcula de subpixel y entonces se combinan los resultados para obtener las intensidades del pixel. Mscaras de peso de pxeles Consiste en dar ms peso a los subpixels cercanos al centro del rea de un pixel, puesto que se considera que estos subpixels son ms importantes al determinar la intensidad general de un pixel. Muestreo de rea o prefiltracin Determinar la intensidad del pixel al calcular el translape de cada pixel con los objetos que se deben desplegar. Las reas en que se sobreponen pixels se obtienen al determinar dnde se intersecan las fronteras del objeto con las fronteras de pixels individuales. Fases de pxel Cambiar la posicin de despliegue de las reas de pixels. Se aplica mediante micro colocacin del haz de electrones en relacin con la geometra del objeto.
1 .Texturas : Texturas bidimensionales y tridimensionales. 2 .Iluminacin y sombreado. Interaccin luz-objeto. Modelos de iluminacin tradicionales en Computacin Grfica. 3. Mtodos de sombreado..