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Computacion Grafica

By I.S.C Rosa Isabel Reynoso Andrs

VISUALIZACION
Visualizacin es la generacin de una imagen mental o una imagen real de algo abstracto o invisible. Hay varias formas de visualizacin: La visualizacin cientfica se dedica a la transformacin de datos cientficos pero abstractos en imgenes. Ejemplos son el dibujo de diagramas para visualizar funciones matemticas o grficos 3D para visualizar el interior de un hombre. La visualizacin creativa es una tcnica psicolgica para alcanzar una condicin emocional deseada a travs de imaginar una imagen concreta. Por ejemplo, algunos deportistas se estimulan imaginando la ejecucin perfecta de sus movimientos, y empleados estresados se relajan imaginando una escena tranquilizadora.

Conceptos Basicos - Imagen


Qu es una imagen?
Una imagen (del latn imago. Singular "imagen"; plural "imgenes") es una representacin visual que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el trmino suele entenderse como sinnimo de representacin visual, tambin se aplica como extensin para otros tipos de percepcin, como imgenes auditivas, olfativas, tctiles, sinestsicas, etctera. Las imgenes que la persona vive interiormente son denominadas imgenes mentales, mientras que se designan como imgenes creadas (o bien como imgenes reproducidas, segn el caso) las que representan visualmente un objeto mediante tcnicas diferentes: diseo, pintura, fotografa, vdeo, etc.

Tipos de Imagen
Una imagen de computadora puede pertenecer a uno de los siguientes tipos: Bitmap: (Mapa de bits) Cuando la imagen est formada por una matriz de puntos (pxeles) cada uno de ellos compuesto de uno o ms bits. Vectorial: Cuando la imagen est formada por elementos tales como rectas, puntos y curvas, cuyo tamao y disposicin vara de acuerdo a frmulas y coordenadas especficas. Las fotografas digitales son imgenes del tipo bitmap, como as tambin la mayora de los grficos que se usan en pginas web. Tienen la desventaja de que al modificarse su tamao, generalmente se pierde la calidad. Por el contrario, las dimensiones de una imagen del tipo vectorial pueden modificarse sin por ello perder la calidad del tamao original.

Formatos de archivos grficos ms conocidos


Un formato de archivo grfico es el modelo que se usa para almacenar la informacin de una imagen en un archivo. Para usar una imagen en un programa de aplicacin, ste debe reconocer la estructura del archivo donde se encuentra almacenada la imagen, es decir, la aplicacin debe soportar el formato del archivo. Existe una gran cantidad de formatos de archivos para grficos, algunos de los cuales ya se encuentran en desuso. Entre los ms utilizados hoy en da podemos mencionar a los siguientes: BMP: (contraccin de bitmap) Creado por Microsoft, es el formato nativo para grficos bitmap en Windows. No utiliza compresin, por lo tanto almacena la informacin de la imagen de manera ineficiente pero exacta. GIF: (Graphics Interchange Format, formato de intercambio para grficos) Formato bitmap propietario, creado por Unisys, muy popular y adecuado para el almacenamiento de imgenes con pocos colores, como logotipos, ttulos o fotos sencillas. Permite representar colores de entre una paleta de 256 como mximo. Uno de estos colores puede ser definido como transparente, y el rea pintada con este color revelar lo que hay por debajo de la imagen. Otra ventaja del formato GIF es que puede almacenar varias imgenes en un solo archivo, lo que permite la creacin de animaciones en base a cuadros temporizados.

Formatos de archivos grficos ms conocidos


JPEG: (Joint Photographic Experts Group, unin de expertos en fotografa) Formato creado por el comit del mismo nombre que permite la compresin de imgenes fotogrficas a una gran profundidad de colores (millones de ellos). Esto lo convierte en un formato ms adecuado que el GIF para el almacenamiento de fotografas. Como extensin del nombre de archivo se usa, indistintamente, JPG o JPEG (a veces JPE). PNG: (Portable Network Graphics) Formato de archivo abierto, relativamente nuevo, diseado para reemplazar al GIF en todo menos en lo que se refiere a animaciones. Ofrece transparencia variable (alpha channels), correccin de gamma (control de brillo entre diferentes plataformas) y un grado ligeramente mayor de compresin que el GIF. WMF: (Windows Metafile) Formato del tipo vectorial, estndar en Windows. PSD: (Photoshop Document) Formato nativo de Adobe Photoshop, programa estndar de facto en la edicin de imgenes. Permite el almacenamiento de mltiples capas, cada una de las cuales puede contener una imagen del tipo bitmap o vectorial. SWF (inicialmente abreviacin de Shockwave Flash y posteriormente retroacrnimo de Small Web Format -formato web pequeo- para evitar confusiones con Shockwave del que deriva) es un formato de archivo de grficos vectoriales creado por la empresa Macromedia (actualmente Adobe Systems).

GRFICOS DE ARREGLOS BIDIMENSIONALES DE BITS


Una imagen en la pantalla del computador esta formado por pxeles: pequeos puntos blancos, negros o de color dispuestos en filas. Las palabras, los nmeros y las imgenes que vemos no son ms que patrones de pxeles creados por software. Con el software de pintura es posible pintar pxeles en la pantalla usando un dispositivo apuntador. Un programa de pintura ofrece una paleta de herramientas en pantalla. Hay herramientas de lneas y forma para crear lneas, rectngulos u otras formas en la pantalla. Hay herramientas para rellenar figuras cerradas con colores o patrones. Tambin hay herramientas de edicin, como borradores, herramientas de ampliacin, de seleccin y de rotacin, que permiten modificar pinturas en pantalla antes de transferirlas al papel.

GRFICOS DE ARREGLOS BIDIMENSIONALES DE BITS


En los grficos ms simples de arreglo bidimensional de bits, un bit de la memoria del computador representa un pxel. Como un bit slo puede almacenar uno de dos valores, 0 o 1, el pxel nicamente puede mostrarse en uno de dos colores. A este tipo de grficos de un bit se les conoce como grficos monocromticos, porque las imgenes se dibujan en un color sobre un fondo fijo. Los tonos de grises se simulan con una tcnica llamada simulacin de colores (dithering), una combinacin de pxeles blancos y negros para crear la ilusin de un tono de gris. Los programas de graficacin monocromtica son eficientes, y es fcil aprender a usarlos, pero tienen limitaciones en cuanto a producir imgenes realistas. Los grficos de escala de grises permiten que un pxel aparezca de color blanco, negro o uno de varios tonos de gris. Con un programa de escala de grises que asigna a ocho bits por pxel es posible obtener hasta 256 tonos de gris en pantalla, ms de los que puede distinguir el ojo humano.

Hoy en da es corriente que los computadores tengan color de ocho bits. Para el color real se necesitan 24 o 32 bits de memoria por cada pixel (llamado profundidad de pxel) es uno de dos factores tecnolgicos que limitan la capacidad del artista en la creacin de imgenes realistas con programas para hacer grficos con arreglos bidimensionales de bits. El otro factor es la definicin (la densidad de los pxeles), que se describe en puntos por pulgada o dpi (dots per inch).

Conceptos
Raster: Un Raster es una malla o matriz regular de celdas de un rea determinada. Pxel: combinacin de "picture" y "element". Elemento grfico mnimo con el que se componen las imgenes en la pantalla de una computadora. Resolucin: nmero mximo de pxeles que se ven en una pantalla. Dos ejemplos: 800 x 600 y 640 x 480. / En una impresora, la resolucin es la calidad de la imagen reproducida y se mide en dpi. El frame es una imagen independiente, una sucesin de frames compone una animacin. Esto viene dado por las pequeas diferencias que hay entre cada uno de ellos que producen a la vista la sensacin de movimiento. framebuffer es una categora de dispositivos grficos, que representan cada uno de los pxeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. Tambin se le llama as en el rea de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho mtodo de acceso a dispositivos grficos.

Bit: Unidad de medida elemental de la memoria. Puede tener dos valores: cero y uno. Pxel: Contraccin de picture element, unidad de medida elemental de una imagen. Profundidad de color: Cantidad de colores que pueden ser usados en una imagen. Depende de la cantidad de bits por pxel; cuantos ms se utilicen, mayor ser la cantidad de combinaciones de valores binarios (ceros y unos) que forman la paleta de colores posibles. Profundidades de color comunes: 1 bit, 8 bits, 16 bits, 24 bits y 32 bits por pxel. Dithering: Tcnica de aproximacin de color utilizada para la compresin de imgenes o en caso de que la paleta de colores de una imagen no incluya cierto color especfico. En este caso, se combinan unos cuantos pxeles con colores de la paleta, que juntos dan la ilusin de presentar el color que falta (dither: temblor, agitacin).

CONCEPTOS

Jaggy: Efecto de escalerita que se ve en una imagen o en un texto de la pantalla, a consecuencia de que con la tecnologa de despliegue de barrido no se puedan dibujar curvas perfectas. Los pixels no son curvos, pero tienen que dibujar curvas (jagged: dentado). Animacin: Secuencia de imgenes que da la ilusin de movimiento. Patrn de color: Formato especfico de medicin de colores que se utiliza para representar los colores de una imagen. CMYK: Patrn de color utilizado en las imprentas que mediante una combinacin de cuatro colores nicos se puede obtener cualquier otro color. Cada letra de su nombre representa uno de esos colores: cyan, magenta, yellow (amarillo) y black (negro). RGB: Patrn de color utilizado en televisores, monitores y otros dispositivos de despliegue similares que se basa en una combinacin de tonalidades de rojo, verde y azul (red, green, blue) para obtener cualquier color. Cada tonalidad tiene un valor que va de 0 a 255. Cuando la tonalidad es la misma en los tres casos, se obtiene luz blanca.

CONCEPTOS

Conceptos
Radiosidad: una tcnica para la iluminacin global que usa la teora de transferencia de radiacin para simular la iluminacin (reflejada) indirecta en escenas con superficies difusas. La proyeccin grfica es una tcnica de dibujo empleada para representar un objeto en una superficie. La figura se obtiene utilizando lneas auxiliares proyectantes que, partiendo de un punto denominado foco, reflejan dicho objeto en un plano, a modo de sombra.

CONCEPTOS
Textura
Las superficies poligonales (secuencia de caras) pueden contener datos correspondiente de ms de un color, pero en el software ms avanzado, pueden ser una lona virtual para una imagen, u otra imagen rasterizada. Tal imagen es colocada en una cara, o la serie de caras y es llamada Textura. Las texturas aaden un nuevo grado de personalizacin en cuanto a como las caras y los polgonos que cuidarn por ltimo la forma en que sern sombreados, segn el mtodo de sombreado, y como la imagen es interpretada durante el sombreado.

Conceptos
La profundidad de color o bits por pixel (bpp) es un concepto de la computacin grfica que se refiere a la cantidad de bits de informacin necesarios para representar el color de un pxel en una imagen digital o en un framebuffer. Debido a la naturaleza del sistema binario de numeracin, una profundidad de bits de n implica que cada pxel de la imagen puede tener 2n posibles valores y por lo tanto, representar 2n colores distintos

Fractales
Un fractal es un objeto semigeomtrico cuya estructura bsica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas. El trmino fue propuesto por el matemtico Benot Mandelbrot en 1975 y deriva del Latn fractus, que significa quebrado o fracturado

Fractales

CARACTERISTICAS

A un objeto geomtrico fractal se le atribuyen las siguientes caractersticas: Es demasiado irregular para ser descrito en trminos geomtricos tradicionales. Es autosimilar (exacta, aproximada o estadsticamente). Su dimensin de Hausdorff-Besicovitch es estrictamente mayor que su dimensin topolgica. Se define mediante un simple algoritmo recursivo.

Primitivas grficas:
Formas geomtricas consideradas primitivas por su bsica constitucin en las partes que la conforman se conocen tambin con el nombre de primitivas geomtricas cuyas formas son el Crculo, el Tringulo y el Cuadrado. Las primitivas son grupos de diversos objetos bsicos, por ejemplo: los de tipo bidimensional o 2d: son el crculo, el cuadrado y otras formas bsicas. Las primitivas geomtricas en un software 3D pueden ser editadas para conseguir formas geomtricas ms complejas, agregando nuevos vrtices, aristas y polgonos. En cuanto a primitivas tridimensionales existen los cilindros, el tubo, el torus, la esfera y el cubo, entre otros.

Primitivas grficas
Primitivas 2D Los objetos presentes en la imagen se componen de primitivas simples (lneas, puntos) El sistema grfico dibuja estas primitivas transformndolos en pixels Rasterizacin

Los mtodos de conversin deben ser lo ms eficientes posible La primitiva Punto es la ms sencilla: se coloca la intensidad deseada en la celda de memoria del frame buffer correspondiente Cuando el haz de electrones pase por esa lnea horizontal (scan-line), emitir al pasar por esa

Dibujo de lneas Rectas

Puntos Se definen por su posicin y color. Segmentos de recta Se definen por las coordenadas de sus extremos. Circunferencias Se definen por las coordenadas del centro y el radio. Incluyen arcos de circunferencia y elipses. Polgonos Se definen con las coordenadas de sus vrtices.
Un polgono es una figura geomtrica cerrada, formada por segmentos rectos consecutivos y no alineados, llamados lados. 3D POLIEDRO 4D POLICORO ND POLITOPO

Renderizacin
Renderizado (render en ingls) es un trmino usado en graficacion informtica para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este trmino tcnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseo en 3D. En trminos de visualizaciones en una computadora, ms especficamente en 3D, la renderizacin es un proceso de clculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. La traduccin ms fidedigna es interpretacin, aunque se suele usar el trmino ingls. As podra decirse que en el proceso de renderizacin la computadora interpreta la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.

Renderizacin
La renderizacin se aplica en la computacin grfica, ms comnmente a la infografa. En infografa este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal,plstico, tela, etctera) y animacin, simulando ambientes y estructuras fsicas verosmiles. Una de las partes ms importantes de los programas dedicados a la infografa son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar tcnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexin, refraccin o iluminacin global.

ALIASING Y ANTI-ALIASING

Imagen correctamente muestreada de una muralla de ladrillos.

Aliasing espacial en la forma de unpatrn de muar.

ALIASING Y ANTI-ALIASING
ALIASING o Efecto Nyquist.
el aliasing es el artefacto grfico caracterstico que hace que en una pantalla ciertas curvas y lneas inclinadas presenten un efecto visual tipo "sierra" o "escaln". El aliasing ocurre cuando se intenta representar una imagen con curvas y lneas inclinadas en una pantalla, framebuffer o imagen, pero que debido a la resolucin finita del sustrato resulta que ste sea incapaz de representar la curva como tal, y por tanto dichas curvas se muestran en pantalla dentadas al estar compuestas por pequeos cuadrados (los pxeles).

ANTI-ALIASING
Est es una de las tcnicas ms importantes de hacer los grficos y el texto, fciles de leer y de satisfacer el ojo humano en la en pantalla es el anti-aliasing. El anti-aliasing es un algoritmo que permite evitar los artefactos asociados al aliasing grfico, como por ejemplo los patrones de Moir. Anti-aliasing: Tcnica de suavizado de curvas que se usa para contrarrestar el efecto jaggy. Usualmente se mezclan los colores de los pxeles que forman los bordes encurvados. Como resultado se obtiene una imagen que parece desenfocada pero, aunque suene contradictorio, se ve bastante ms clara

ANTI-ALIASING
La figura 1-a muestra en su parte superior las distorsiones visuales espurias que aparecen en una imagen sinttica con detalles pequeos, cuando el antialiasing no se utiliza. En contraposicin con la figura 1-b, en donde se ha utilizado un esquema de antialiasing, en esa imagen los cuadros blancos y negros se funden en tonos de gris, que es lo que se espera cuando el dispositivo grfico es incapaz de mostrar la fineza de los detalles. La figura 1-c muestra la imagen que resulta al aplicar una segunda estrategia de antialiasing, esta vez basada en la transformada de Fourier de la imagen.

El anti-aliasing es una manera creativa de conseguir que los contornos de la imagen aparezca liso y no con aspecto de cierra.

ANTI-ALIASING

El anti-aliasing es una manera creativa de conseguir que los contornos de la imagen aparezca liso y no con aspecto de cierra.

Anti-Aliasing de contornos

Metodos de Antialiasing
Sobremuestreo o posfiltracin Los objetos se muestrean con una resolucin ms alta y se despliegan con resolicin menor. Se incrementa el ndice de muestreo al considerar la pantalla como si estuviera cubierta con una cuadrcula ms delgada que la real. Se calculan las intensidades en las posiciones de la cuadrcula de subpixel y entonces se combinan los resultados para obtener las intensidades del pixel. Mscaras de peso de pxeles Consiste en dar ms peso a los subpixels cercanos al centro del rea de un pixel, puesto que se considera que estos subpixels son ms importantes al determinar la intensidad general de un pixel. Muestreo de rea o prefiltracin Determinar la intensidad del pixel al calcular el translape de cada pixel con los objetos que se deben desplegar. Las reas en que se sobreponen pixels se obtienen al determinar dnde se intersecan las fronteras del objeto con las fronteras de pixels individuales. Fases de pxel Cambiar la posicin de despliegue de las reas de pixels. Se aplica mediante micro colocacin del haz de electrones en relacin con la geometra del objeto.

1 .Texturas : Texturas bidimensionales y tridimensionales. 2 .Iluminacin y sombreado. Interaccin luz-objeto. Modelos de iluminacin tradicionales en Computacin Grfica. 3. Mtodos de sombreado..

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