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Usabilidad

Elementos Bsicos

Se enmarca dentro de la Brecha Digital


Sociedad de la Informacin Tenemos que hablar de dos momentos: Brecha Tecnolgica.
Brecha de conectividad (acceso).
Acceso a contenidos digitales de calidad.

Brechas de infraestructura.

Brecha de competencias del usuario.


Brecha econmica. Brecha de usabilidad. Brecha de empowerment (poder hacer).
Dr. Carlos Lazcano Herrera, cugo@infomed.sld.cu

Brecha Digital
Sociedad de la Informacin
Brecha econmica. Es la ms obvia de todas, y se manifiesta en la dificultad o imposibilidad de adquirir una computadora, la comunicacin en red, internet, etc.. Brecha de usabilidad. Es menos clara, pero parte de la realidad de que muchas personas no saben qu hacer con una computadora u otro dispositivo electrnico, o buscar en la red, o buscar en una pgina Web. Brecha de empowerment -fortalecimiento del poder hacer-: es quizs la ms difcil de comprender y se concentra en el aprovechamiento que los usuarios pueden hacer de sus equipos digitales, No sabran extraer el mayor provecho a la tecnologa.
Dr. Carlos Lazcano Herrera, cugo@infomed.sld.cu

Parmetros
1. Anticipacin, el producto debe anticiparse a las necesidades del usuario. 2. Autonoma, los usuarios deben tener el control sobre el producto.
a) Los usuarios sienten que controlan un producto si conocen su situacin en un entorno abarcable y no infinito.

Diseo: Los colores han de utilizarse con precaucin para no dificultar el acceso a los usuarios con problemas de distincin de colores (aprox. un 15% del total). a) Legibilidad, el color de los textos debe contrastar con el del fondo, y el tamao de fuente debe ser suficientemente grande.
Consistencia, las aplicaciones deben ser consistentes con las expectativas de los usuarios, es decir, con su aprendizaje previo. Eficiencia del usuario, los productos se deben centrar en la productividad del usuario, no en la del propio producto o servicio. Por ejemplo, en ocasiones tareas con mayor nmero de pasos son ms rpidas de realizar para una persona que otras tareas con menos pasos, pero ms complejas.

1. Reversibilidad, un producto ha de permitir deshacer las acciones realizadas 2. Ley de Fitts, indica que el tiempo para alcanzar un objetivo con un dispositivo esta en funcin de la distancia y el tamao del objetivo. A menor distancia y mayor tamao ms facilidad para usar un mecanismo de interaccin. Ej. Ratn 3. Reduccin del tiempo de latencia*. Hace posible optimizar el tiempo de espera del usuario, permitiendo la realizacin de otras tareas mientras se completa la previa e informando al usuario del tiempo pendiente para la finalizacin de la tarea. 4. Aprendizaje, los productos de informacin deben requerirtranscurre entre un estmulo y la respuesta que produce, y, en y deben * Tiempo que un mnimo proceso de aprendizaje particular, poder lapsosntomas. serentre el momento endesde eluna enfermedad y la aparicin utilizados que se contrae primer momento. de los primeros

1. La proteccin del trabajo, de los usuarios es prioritario, se debe asegurar que los usuarios nunca pierden su trabajo como consecuencia de un error. 2. Seguimiento de las acciones del usuario. Conociendo y almacenando informacin sobre su comportamiento previo se ha de permitir al usuario realizar operaciones frecuentes de manera ms rpida. 3. Interfaz visible. Se deben evitar elementos invisibles de movimiento y/o navegacin que han de ser inferidos por los usuarios. Ej. en Web los mens desplegables, indicaciones ocultas, etc.

1. Los usuarios deben ser capaces de alcanzar sus objetivos con un mnimo esfuerzo y unos resultados mximos. 2. Un producto no ha de tratar al usuario de manera hostil. Cuando el usuario comete un error el sistema ha de solucionar el problema, o en su defecto sugerir varias soluciones posibles, pero no emitir respuestas que meramente informen del error culpando al usuario. 3. En ningn caso un producto puede venirse abajo o producir un resultado inesperado. Por ejemplo no deben existir enlaces rotos. 4. Un producto debe ajustarse a los usuarios. Los usuarios no deben sufrir sobrecarga de informacin. Cuando un usuario visita un sitio web y no abe donde comenzar a leer, existe sobrecarga de informacin.

Un sistema debe ser consistente en todos los pasos del proceso. Aunque pueda parecer apropiado que diferentes reas tengan diseos diferentes, la consistencia entre los diseos facilita al usuario el uso de un sitio. Un sistema debe proveer de un feedback a los usuarios, de manera que stos siempre conozcan y comprendan lo que sucede en todos los pasos del proceso.

Capacidad de aprender: Cun fcil es para los usuarios lograr realizar las tareas bsicas en el primer encuentro con el diseo? Rendimiento/Eficacia: Cun rpido pueden los usuarios ejecutar tareas una vez entendido el diseo?

Fcil de recordar (del ingls Memorability): Cun fcil es para los usuarios restablecer sus habilidades despus de un tiempo sin usar el diseo? Errores:
Cuntos errores comenten los usuarios? Cun severos son estos errores? Cun fcil pueden los usuarios recuperarse de los errores?

Satisfaccin: Cun agradable es usar el diseo?

Indicadores
Disponibilidad y Accesibilidad: Aspectos que facilitan el acceso y la disposicin de la informacin contenida en el servicio de informacin. Descriptores de Accesibilidad y disponibilidad (ver tabla 3.1). Informacin en diversos Idiomas: Un sistema de informacin de Internet debe ser susceptible de consulta para cualquier usuario a nivel mundial, por lo que debe estar disponible al menos en 2 lenguas, del pas del sitio y en: ingls como lengua universal de la literatura cientfica. Posibilidad del sitio de aparecer por su temtica en los resultados de otros motores de bsqueda o buscadores: Este indicador resulta de gran importancia pues permite que el sitio sea accesible desde cualquier lugar, lo cual le proporciona mayor visibilidad.

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