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Objeto

Objeto: es algo que tiene sentido en el contexto de una

aplicacin. Ejemplos de objetos concretos.- una bicicleta, una manzana, una memoria USB, un archivo de computadora, un carro, un alumno, un edificio, una puerta, un profesor. Ejemplos de objetos conceptuales.- un programa de computadora, una variable, una lectura, el amor, un pensamiento.

Atributo
Atributo: el objeto agrupa en una sla entidad- a los

datos que lo identifican y a su comportamiento. A los datos que identifican a un objeto se les llama atributos. Un atributo es un valor mantenido por un objeto, por ejemplo, un alumno es un objeto cuyos atributos son el nmero de cdula, su nombre, y su calificacin final.

Los atributos de una bicicleta podran ser : rodada,

tipo montaa, de carreras-, material de construccin, marca, no. de velocidades. Los atributos de la entidad amigos son : el nombre, su telfono, su direccin, su correo electrnico.

Operaciones o Mtodos
Comportamiento.- Se refiere al conjunto de acciones o

transformaciones que un objeto ejecuta o a las cuales est sujeto. Tambin se le denomina como: Operaciones o Mtodos. Por ejemplo, el caso de los objetos alumno requieren de algunas acciones y/o transformaciones : Asignar Calificacin, Visualizar, Leer Nm. Cdula, Leer Nombre

clases
son conjuntos de datos definidos por el programador,

parecidos a las mencionadas "estructuras", pero con la importante novedad de incluir tambin las herramientas necesarias para su manipulacin; es decir: operadores y funciones de la programacin tradicional. Dicho de otro modo: los nuevos tipos de datos pueden ir acompaados de su "lgebra"; de las operaciones que se pueden realizar con ellos

Por ejemplo a todos los alumnos que aparecern en la

lista de calificaciones finales, los clasificamos en la clase Alumno. A todos los amigos que registramos en nuestra agenda, los podemos clasificar en la clase Persona. Notemos que los alumnos tambin tienen direccin, telfono y correo electrnico, pero no los agrupamos en la clase Persona ya que estos atributos para el caso de la aplicacin de obtener la lista de calificaciones, no se requieren.

encapsulamiento
El hecho de empaquetar juntos datos y funcionalidad,

dejando visible al exterior solo lo estrictamente necesario, se denomina encapsulamiento y es otro de los distintivos de la POO.

encapsulamiento
Poder separar la interfaz de una clase de su

implementacin, o dicho en otras palabras: no es necesario conocer los detalles de cmo estn implementadas las propiedades para poder utilizarlas. Los objetos funcionan a modo de caja negra en la que estn empaquetados los datos y las instrucciones para su manipulacin, de las que conocemos solo lo necesario para utilizarla.

herencia
Por herencia ("Inheritance") se entiende la capacidad

de poder crear nuevas clases a partir de alguna anterior, de forma que las nuevas "heredan" las caractersticas de sus ancestros (propiedades y mtodos). Se trata por tanto de la capacidad de crear nuevos tipos de datos a partir de los anteriores. Una caracterstica especial de la herencia es que si se cambia el comportamiento de la clase antecesora (tambin llamada padre, base o super), tambin cambiar el comportamiento de las clases derivadas de ella (descendientes).

Herencia
Crear nuevos elementos a partir de los existentes de

forma que heredan las propiedades de sus ancestros. Existen dos clases de herencia: simple y mltiple.

Un ejemplo sera definir la clase Persona con atributos:

nombre, edad y sexo. Esta clase se denomina clase base, ya que de aqu podramos definir otras clases Alumno, Profesor, Empleado, que heredan los atributos y mtodos de la clase Persona. A estas 3 clases se les denominan clases derivadas.

Persona

Clase base

Alumno

Profesor

Empleado

Clase Derivada

Si las clases derivadas tienen los atributos : clase Alumno : nmero de control, calificacin, clase Profesor : nmero de tarjeta, grado, clase Empleado : salario, nombre del puesto. Al aplicar la herencia, los objetos de las clases derivadas tendrn ahora adems de sus atributos antes enumerados, los atributos que heredan de la clase base Persona.

clase Alumno : nmero de control, calificacin, nombre, edad, sexo clase Profesor : nmero de tarjeta, grado, nombre, edad, sexo clase Empleado : salario, nombre del puesto, nombre, edad, sexo

Sobrecarga
Posibilidad de crear diferentes mtodos dentro de una

clase que comparten el mismo nombre, pero que aceptan argumentos diferentes y se comporten de forma distinta segn la naturaleza de estos argumentos

Polimorfismo
Es una caracterstica que resulta de gran ayuda en

programacin pues facilita la claridad y consistencia del cdigo, aunque es un concepto bastante genrico (y frecuentemente malinterpretado). Se conoce con este nombre el hecho de que un mtodo tiene el mismo nombre y resulta en el mismo efecto bsico pero est implementado de forma distinta en las distintas clases de una jerarqua.

Polimorfismo
Por ejemplo, si tenemos los objetos bicicleta, carro,

barco, y les aplicamos la operacin Mover, la accin se ejecuta de manera diferente para cada objeto

Ejemplo 1.
En un sistema de cmputo identifica a los objetos y

clases que lo conforman. Agrega los atributos y comportamiento para cada clase que hayas reconocido.

Objeto ratn

Clase Mouse

Atributos tipo conexin dimensin peso Nro. Botones Nro. Teclas empotrado conexin tipo tipo puerto Nro. Pg. Por Min marca

Mtodos Objeto Mover Limpiar Reparar Conectar Conectar Limpiar

teclado

KeyBoard

Impresora

Impresora

Limpiar Reparar Alimentar Alinear Probar Limpiar Encender Apagar

pantalla

Monitor

tipo resolucin dimensin marca dimensin Nro. Botones

touchpad Mouse2

Deslizar Desplazar

Ejemplo 2.
Identifica los objetos, clases, atributos, mtodos para

un Departamento Acadmico del IUTAI

Objeto alumno

Clase persona

Atributos

Mtodos

Nro. Control nombre direccin telfono nombreTutor

Inscribir Examinar RegAsistencia

Que es UML
Para que se utiliza Diagramas UML

Ejemplos
Traer ensayo en parejas para el mircoles 29/06/2011

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