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Francisco Lus Moreira da Silva Aluno n 701415

As novas tecnologias no contexto educativo

As tecnologias da informao e comunicao (TIC), fazem parte da vida das crianas.

A utilizao das TIC nas escolas e jardins-de-infncia devero estar ao servio do desenvolvimento educacional integradas nas actividades curriculares.
A utilizao das TIC por crianas:

Os que defendem os seus benefcios no contexto educativos


Os que rejeitam os seus benficos no contexto

O lado negativo das TIC - Argumentado pelos tecnfobos 1


O ensino torna-se repetitivo e artificial; A diverso sobrepe-se reflexo; O aluno tende a isolar-se ao individualizar a pesquisa e o processamento da informao;

No reflecte uma sociedade de informao mas sim de gente solitria.


Essa controvrsia, especialmente intensa no decorrer dos anos 80 tem, contudo, nos ltimos anos, vindo a esbater-se. 2

O lado positivo das TIC - Argumentos defendidos pelos tecnlatras

A utilizao das TIC nas escolas, trazem bastantes vantagens, no entanto no fazem tudo sozinhas, cabendo ao educador fazer o seu planeamento e a sua aplicao na sala de aula. 3

A utilizao da TIC de uma forma sistemtica permite ao aluno:

A explorao de uma grande diversidade de programas, a possibilidade de comunicar, recolha, verificao de informao e o desenvolvimento do trabalho autnomo; 1

O conhecimento de outras culturas, etnias atravs de uma maior abertura ao mundo e a possibilidade da personalizao do ensino;
A personalizao do ensino ao contemplar diferentes ritmos de aprendizagem. 1

As tecnologias podem mudar a forma como as competncias so exercidas, mas no podem transformar um mau professor num bom professor. 4

Contributos das TIC para a aprendizagem na infncia


Desenvolvimento da linguagem

Os jogos de computador encorajam a produo do discurso mais complexo e fluente. Os programas de desenho, encorajam a explorao e a fantasia das crianas. As crianas contam histrias mais elaboradas acerca dos desenhos realizados no computador e promove a interaco, estimulando a comunicao verbal, assim como estimula a vocalizao em crianas com perturbaes na fala.

Pensamento matemtico 5

Os computadores estimulam nas crianas o reconhecimento de formas, contagem e classificao, desenvolvem o pensamento lgico, o pensamento geomtrico e espacial, os conceitos de simetria, padres, organizao espacial, o pensamento criativo e o pensamento metacognitivo. 2

Conhecimento do mundo 5

importante proporcionar criana um conhecimento do mundo, no s o seu mundo prximo, que abarca a sua sala de aulas, o espao exterior escola ou ao jardim-de-infncia, fsico e comunitrio, como tambm o conhecimento de outras realidades, quer sejam elas naturais, sociais ou culturais;

Introduo dos videojogos no contexto educativo


O videojogo e a aprendizagem

O acto de jogar to antigo quanto o prprio homem, na verdade o jogo faz parte da essncia de ser dos mamferos. 6 Os jogos, sob a ptica de crianas e adolescentes, constituem-se a maneira mais divertida de aprender. 7

Os alunos com dificuldades de aprendizagem beneficiam da utilizao das TIC e, simultaneamente, aumentam a sua motivao para o estudo. 8
Os videojogos so um material muito motivador para a maioria dos alunos o que ajuda a criar situaes de aprendizagem altamente significativas. 14

Potencialidade dos videojogos no mbito educativo


Os videojogos possuem caractersticas que promovem a aquisio de contedos, superando algumas das limitaes da aprendizagem baseada em mtodos tradicionais. 9

Aspectos positivos dos videojogos 10


Aprimoramento do raciocnio lgico e matemtico; Capacidade de processar informao de forma rpida; Aperfeioamento da concentrao e foco; Estimula a formao de novas sinapses conexes neurais, responsveis por toda a nossa aprendizagem.

Aspectos negativos dos videojogos

Falta de controlo dos pais ou dos prprios crianas e jovens em relao ao tempo e tipo de jogos escolhidos; 10

Tempo excessivo em frente em frente aos computadores utilizando videojogos 10


Os jovens isolam-se de tudo das famlias e das brincadeiras
6

Os jogos so considerados como uma ferramenta que separa e impede a socializao. 10 Aumenta a probabilidade de comportamento agressivo e anti-social
12

Sero os videojogos efectivamente responsveis isolamento, pela separao ou impedimento de socializao?

pelo uma

De acordo com as investigaes de Ferguson, os comportamentos violentos das classes mais jovens esto relacionados com depresses e com a delinquncia de outros companheiros da mesma idade, e no pela visualizao ou participao em actividades violentas virtuais13 A superviso do educador da utilizao do computador permite minimizar os riscos de utilizao da internet pelas crianas no contexto da sala de actividades. 14

A contribuio dos videojogos na aprendizagem A teoria do fluxo de Csikszentmihalvi. (Egenfeldt (2005), qualifica este estado com base nas seguintes caractersticas: 14

Sentimento de que se capaz de terminar a actividade e a concentrao na actividade; A actividade tem objectivos bem definidos e um feedback rpido; assim como um envolvimento profundo na actividade; Sentimento de controlo sobre as aces necessrias para realizar a actividade , o esbatimento da conscincia de si mesmo e a percepo alterada do tempo;

Variveis que influenciam o processo de aprendizagem

Interactividade. Gree (2005) considera que os videojogos so interactivos e que nos bons jogos os jogadores sentem-se como cocriadores pela sua participao nas experincias 14 Controlo. Os videojogos deixam o jogador no controlo da situao, tendo o criador do jogo apenas um controlo indirecto; 14 Flexibilidade. Um videojogo deve poder adaptar-se ao jogador;
14

Socializao. Os jogos como as brincadeiras, tm uma forte componente social e contribuem para a socializao das crianas e jovens; 14 Papel do educador: dar assistncia s tarefas das crianas considerando a idade , o grau de competncia assim como, saber gerir a sua interveno oportunamente e promover a cooperao e a interaco entre as crianas. 15

Como introduzir os videojogos na escola

A tarefa do educador/professor consiste em saber distinguir e aproveitar os aspectos que considera interessantes para a formao dos alunos.

O videojogo escolhido pelo professor est relacionado com um determinado tema da unidade curricular.
As caractersticas do videojogo utilizado e o papel desempenhado pelo educador so factores essenciais a ter em conta para que o processo de aprendizagem beneficie com a utilizao dos videojogos. 14

A seleco de software como recurso educativo Aos educadores, e aos pais, cabe a tarefa de seleccionar alguns programas de carcter especificamente educativo que devero ter as seguintes caractersticas: 14

Serem pouco estruturado, encorajando a explorao e a imaginao; Apresentarem menus e cones facilmente associados s suas funes; Serem amigveis e intuitivos, ou seja fceis de usar, serem flexveis e atriburem criana um papel activo; Serem multisensoriais, atraentes, interactivos, mas no serem um espectculo de sons, msica, cores e movimento, sem contedo e relevncia;

Serem orientados para a resoluo d problemas; Facilitarem e promoverem a cooperao entre crianas em lugar da competitividade;

Estabeleam uma relao com a vida real, sem renunciarem fantasia e valorizarem a diversidade tnica, cultural ou outra;

Concluso
Os computadores no so necessariamente educativos, nem necessariamente malficos. A forma como estes se utilizam de primordial importncia, e como tal, a postura do educador fundamental na implementao das TIC na educao da crianas e Jovens. 14

Concluso

Bibliografia

1A

Importncia Das TIC No Processo De Desenvolvimento Curricular. Acedido em 10-12-2009, website: http://elisacarvalho.no.sapo.pt/pdf/importancia%20TIC.pdf
2 Amante,

Lcia (2007): As TIC na Escola e no Jardim de Infncia. Acedido em 10-12-2009, website: http://sisifo.fpce.ul.pt/?r=11&p=52
3 Carvalho,

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4

Silva, Bento: Questionar os fundamentos tecnolgicos: Tecnofobia versus tecnolatria. Acedido em 12-12-2009, website: http://www.nonio.uminho.pt/documentos/actas/actchal1999/Bento%20Silva%2073-89.pdf
5 Amante,

Lcia (2007): As TIC na Escola e no Jardim de Infncia: motivos e factores para a sua integrao. Acedido em 12-12-2009, website: http://sisifo.fpce.ul.pt/?r=11&p=51
6 Passerino,

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7

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9

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10Oliveira,

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11

Natlio, Rodolfo (2009): Os pontos negativos e positivos no uso de videogame pelos adolescentes. Acedido em 12-12-2009, website: http://www.jornaldeuberaba.com.br/?MENU=CadernoA&SUBMENU=Cidade&CODIGO=34037
12

Henrique, Suno; Viviani Namizaki (2005): Comportamento agressivo, violncia e videogame. Acedido em 1112-2009, website: http://www.efdeportes.com/efd80/video.htm
13

Garret, David (2009): Violncia no se deve aos videojogos. Acedido em 10-12-2009, website: http://ez.mygames.pt/pc/noticia/violencia-nao-se-deve-aos-videojogos-10988/ Barros, Cndida (2009): Videojogos como dispositivo de E-Learning e as aprendizagens da matemtica na educao pr-escolar. Acedido em 13-13-2009, website: http://repositorioaberto.univab.pt/bitstream/10400.2/1388/1/Disserta%C3%A7%C3%A3o%20-%20C%C3%A2ndida%20Barros.pdf
15 14

Amante, L. (2004). Novas Tecnologias, jogos e Matemtica, in D. Moreira & I. Oliveira (Coord.), O Jogo e a Matemtica. Lisboa: Universidade Aberta

AGRADECIMENTOS

AO DIRECTOR DA ESCOLA EB.2.3 MIGUEL TORGA A TODOS OS PROFESSORES E AUXILIARES DE EDUCAO A TODOS OS PAIS PRESENTES

MUITO OBRIGADO

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