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Anlise e Apresentao de Artigo

Estudo e apresentao de artigos sobre experincias de ensino de programao.

UFRPE Disciplina: Prtica de Ensino de programao Professor: Sidney Nogueira Alunos: Vernica[ veronicacsfe@hotmail.com ] Lus [ klebson@live.com ]

03 de Outubro de 2011
Exerccio 03 [https://sites.google.com/site/pratep20112/exercicio-3]

VII ENPEC 2009


Encontro Nacional de Pesquisa em Educao em Cincias Florianpolis, 8 de Novembro de 2009.
Disponvel em: http://www.foco.fae.ufmg.br/pdfs/675.pdf Acesso em 26.09.11
Autores do artigo: Elena Mariele Bini Docente da Faculdade Guairac, Colgio Estadual Francisco Carneiro Martins, elena_bini@seed.pr.gov.br Andr Koscianski Docente do Programa de Ps-Graduao em Ensino de Cincia e Tecnologia da UTFPR, koscianski@utfpr.edu.br

O artigo relata uma experincia de utilizao do ambiente de programao SCRATCH para o ensino de conceitos iniciais da programao de computadores para alunos de curso Tcnico em informtica.

O processo de aprendizado dos conceitos iniciais da programao de computadores complexo e marcado pela presena de inmeras dificuldades, que so detectadas em pesquisas no mundo todo. A capacidade de resoluo de problemas uma habilidade fundamental a ser estimulada nos estudantes, porm algumas vezes deixada de lado. Este trabalho relata um teste empregando duas estratgias: o estmulo resoluo de problemas em um contexto criativo e motivador; e o uso do ambiente de programao Scratch para criar esse ambiente, em substituio abordagem mais frequente, baseada em textos e problemas de carter abstrato.

Um programa de computador consiste de um conjunto de instrues que a mquina deve executar para cumprir uma tarefa especfica. Elaborar um programa consiste em conceber a soluo dessa tarefa por meio de operaes que a mquina possa realizar e, em seguida, materializar essa informao usando uma linguagem de programao. O raciocnio embutido na sequncia de instrues seja essa sequncia representada em uma linguagem de programao ou qualquer outra representao conhecido como algoritmo.

Exemplo de trecho de cdigo na linguagem Pascal

Exemplo de fluxograma

[1] Infelizmente, na grande maioria das vezes isto no aplicado de maneira adequada, limitando-se traduo em portugus de uma linguagem de programao, em lugar de suporte abordagens de soluo de problemas como refinamentos sucessivos (Wirth, 1971).
[1,2] Imagens retirada do Artigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e motivador Disponvel em: http://www.foco.fae.ufmg.br/pdfs/675.pdf

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Exemplo de trecho de cdigo na linguagem Pascal

Exemplo de fluxograma

[1] Se introduzir os conceitos iniciais da programao atravs de linguagens de programao complexas pode acarretar uma sobrecarga de dificuldade, aplicar fluxogramas ou pseudocdigo acaba por tambm contribuir para a permanncia da abstrao presente no processo de ensino-aprendizagem.
[1,2] Imagens retirada do Artigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e motivador Disponvel em: http://www.foco.fae.ufmg.br/pdfs/675.pdf

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No caso do ensino no Brasil, dados mostram que durante algum tempo o foco dos estudos esteve na dificuldade de assimilao das abstraes presentes no processo de aprendizagem (Pereira Jnior e Rapkjewicz, 2004). O WEI, Workshop on Education in Computer Science, um dos eventos mais importantes da rea no Brasil [...] O aumento de publicaes sobre metodologia de ensino de programao no uma tendncia restrita ao Brasil e aparece em outros pases (Ala-Mutka 2004, Cooper 2003, Gomes 2008, Havenga 2008, Jenkins 2002).

Com o objetivo de trazer uma contribuio ao assunto, buscou-se organizar uma abordagem de ensino. Pontos chaves foram identificados como provveis fatores capazes de amenizar as dificuldades apresentadas pelos alunos novatos em programao e que deveriam nortear a proposta: Enfatizar aspectos pedaggicos com menor carga sinttica; Estimular a capacidade de resoluo de problemas; A resoluo de problemas deve apresentar sentido aos alunos para assim tornar as aulas estimulantes; Diminuio da abstrao: utilizao de softwares, especialmente de visualizao;
Alguns critrios para seleo de linguagens para uso pedaggico na pesquisa

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Massachussets Institute of Technology e aplica idias do mundialmente conhecido Software LOGO, tambm proposto por Papert no MIT (Maloney, 2008).

Tela principal do ambiente de programao Scratch

[1] Imagem retirada do Artigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e motivador Disponvel em: http://www.foco.fae.ufmg.br/pdfs/675.pdf

Massachussets Institute of Technology e aplica idias do mundialmente conhecido Software LOGO, tambm proposto por Papert no MIT (Maloney, 2008).

Tela principal do ambiente de programao Scratch

Bloco de Sequncias

[1] Imagem retirada do Artigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e motivador Disponvel em: http://www.foco.fae.ufmg.br/pdfs/675.pdf

Massachussets Institute of Technology e aplica idias do mundialmente conhecido Software LOGO, tambm proposto por Papert no MIT (Maloney, 2008).

Tela principal do ambiente de programao Scratch

rea de Programao, Trajes e Sons

[1] Imagem retirada do Artigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e motivador Disponvel em: http://www.foco.fae.ufmg.br/pdfs/675.pdf

Massachussets Institute of Technology e aplica idias do mundialmente conhecido Software LOGO, tambm proposto por Papert no MIT (Maloney, 2008).

Tela principal do ambiente de programao Scratch

Tela de Animao

[1] Imagem retirada do Artigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e motivador Disponvel em: http://www.foco.fae.ufmg.br/pdfs/675.pdf

Massachussets Institute of Technology e aplica idias do mundialmente conhecido Software LOGO, tambm proposto por Papert no MIT (Maloney, 2008).

Tela principal do ambiente de programao Scratch

Objetos/Palcos

[1] Imagem retirada do Artigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e motivador Disponvel em: http://www.foco.fae.ufmg.br/pdfs/675.pdf

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[1] http://www.colegiodante.com.br/rea/file/6ANO_SCRATCH_APRENDENDO%20ANIMA%C7%C3O. pdf [2] http://web.mit.edu/newsoffice/2007/resnick-scratch.html

15 alunos do curso Tcnico em Informtica, modalidade integrado. A turma estava matriculada no 2 Ano.

Aluna participando do teste realizado

[1]

Os encontros aconteceram em laboratrio de informtica, em contra turno, totalizando 15 horas. O objetivo foi verificar o comportamento dos alunos diante da ferramenta, bem como testar alguns exerccios e desafios elaborados para estimular a resoluo deArtigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e [1] Imagem retirada do problemas.
motivador

3 Bimestre Letivo. Organizados em Duplas.

O Aluno exercer o comando de seu prprio aprendizado Papert (2008)


Emprego das Heursticas de Polya.

A observao direta Permitiu concluir que a utilizao do ambiente de programao Scratch tornou o aprendizado mais dinmico, divertido e motivador.

O cerne das dificuldades em programao est na baixa capacidade para resoluo de problemas e que concentrar-se na Representao de algoritmos ou sua traduo em diferentes meios (como pseudo cdigo e linguagem) no suficiente para tratar a Questo. indicam que o ensino dos conceitos iniciais da programao de computadores usando uma linguagem interpretada favorece a aprendizagem graas ao feedback fiel e imediato.

Confirmou-se que o ambiente de Programao Scratch torna a programao fcil por reduzir fortemente a exigncia de sintaxe. Sua utilizao tambm capaz de tornar a programao divertida, j que os alunos podem inserir em seus programas elementos como sons e imagens por eles mesmos produzidos.

Dar prioridade a ferramentas e linguagens mais apropriadas Pedagogicamente. Uma metodologia que motive os alunos a praticar a resoluo de problemas

A ferramenta Scratch e exemplos estratgicos trouxe resultados bastante Favorveis.


O teste destacou que a utilizao de linguagens interpretadas foi til, mas no o nico elemento de soluo.

Muitos alunos no conseguem solucionar de forma adequada um problema computacional, por no saberem interpretar o enunciado do problema e deles extrair as informaes necessrias.

http://www.bemusual.com.br/tag/george-polya/ http://www.colegiodante.com.br/rea/file/6ANO_SCRATCH_AP RENDENDO%20ANIMA%C7%C3O.pdf http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/ comunicaciones/020.pdf http://fatosmatematicos.blogspot.com/2009/09/sobre-georgepolya_05.html POLYA, George. How to solve it: a new aspect of mathematical method. Princeton University Press, 2004.

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