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UFRPE Disciplina: Prtica de Ensino de programao Professor: Sidney Nogueira Alunos: Vernica[ veronicacsfe@hotmail.com ] Lus [ klebson@live.com ]
03 de Outubro de 2011
Exerccio 03 [https://sites.google.com/site/pratep20112/exercicio-3]
O artigo relata uma experincia de utilizao do ambiente de programao SCRATCH para o ensino de conceitos iniciais da programao de computadores para alunos de curso Tcnico em informtica.
O processo de aprendizado dos conceitos iniciais da programao de computadores complexo e marcado pela presena de inmeras dificuldades, que so detectadas em pesquisas no mundo todo. A capacidade de resoluo de problemas uma habilidade fundamental a ser estimulada nos estudantes, porm algumas vezes deixada de lado. Este trabalho relata um teste empregando duas estratgias: o estmulo resoluo de problemas em um contexto criativo e motivador; e o uso do ambiente de programao Scratch para criar esse ambiente, em substituio abordagem mais frequente, baseada em textos e problemas de carter abstrato.
Um programa de computador consiste de um conjunto de instrues que a mquina deve executar para cumprir uma tarefa especfica. Elaborar um programa consiste em conceber a soluo dessa tarefa por meio de operaes que a mquina possa realizar e, em seguida, materializar essa informao usando uma linguagem de programao. O raciocnio embutido na sequncia de instrues seja essa sequncia representada em uma linguagem de programao ou qualquer outra representao conhecido como algoritmo.
Exemplo de fluxograma
[1] Infelizmente, na grande maioria das vezes isto no aplicado de maneira adequada, limitando-se traduo em portugus de uma linguagem de programao, em lugar de suporte abordagens de soluo de problemas como refinamentos sucessivos (Wirth, 1971).
[1,2] Imagens retirada do Artigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e motivador Disponvel em: http://www.foco.fae.ufmg.br/pdfs/675.pdf
[2]
Exemplo de fluxograma
[1] Se introduzir os conceitos iniciais da programao atravs de linguagens de programao complexas pode acarretar uma sobrecarga de dificuldade, aplicar fluxogramas ou pseudocdigo acaba por tambm contribuir para a permanncia da abstrao presente no processo de ensino-aprendizagem.
[1,2] Imagens retirada do Artigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e motivador Disponvel em: http://www.foco.fae.ufmg.br/pdfs/675.pdf
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No caso do ensino no Brasil, dados mostram que durante algum tempo o foco dos estudos esteve na dificuldade de assimilao das abstraes presentes no processo de aprendizagem (Pereira Jnior e Rapkjewicz, 2004). O WEI, Workshop on Education in Computer Science, um dos eventos mais importantes da rea no Brasil [...] O aumento de publicaes sobre metodologia de ensino de programao no uma tendncia restrita ao Brasil e aparece em outros pases (Ala-Mutka 2004, Cooper 2003, Gomes 2008, Havenga 2008, Jenkins 2002).
Com o objetivo de trazer uma contribuio ao assunto, buscou-se organizar uma abordagem de ensino. Pontos chaves foram identificados como provveis fatores capazes de amenizar as dificuldades apresentadas pelos alunos novatos em programao e que deveriam nortear a proposta: Enfatizar aspectos pedaggicos com menor carga sinttica; Estimular a capacidade de resoluo de problemas; A resoluo de problemas deve apresentar sentido aos alunos para assim tornar as aulas estimulantes; Diminuio da abstrao: utilizao de softwares, especialmente de visualizao;
Alguns critrios para seleo de linguagens para uso pedaggico na pesquisa
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Massachussets Institute of Technology e aplica idias do mundialmente conhecido Software LOGO, tambm proposto por Papert no MIT (Maloney, 2008).
[1] Imagem retirada do Artigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e motivador Disponvel em: http://www.foco.fae.ufmg.br/pdfs/675.pdf
Massachussets Institute of Technology e aplica idias do mundialmente conhecido Software LOGO, tambm proposto por Papert no MIT (Maloney, 2008).
Bloco de Sequncias
[1] Imagem retirada do Artigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e motivador Disponvel em: http://www.foco.fae.ufmg.br/pdfs/675.pdf
Massachussets Institute of Technology e aplica idias do mundialmente conhecido Software LOGO, tambm proposto por Papert no MIT (Maloney, 2008).
[1] Imagem retirada do Artigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e motivador Disponvel em: http://www.foco.fae.ufmg.br/pdfs/675.pdf
Massachussets Institute of Technology e aplica idias do mundialmente conhecido Software LOGO, tambm proposto por Papert no MIT (Maloney, 2008).
Tela de Animao
[1] Imagem retirada do Artigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e motivador Disponvel em: http://www.foco.fae.ufmg.br/pdfs/675.pdf
Massachussets Institute of Technology e aplica idias do mundialmente conhecido Software LOGO, tambm proposto por Papert no MIT (Maloney, 2008).
Objetos/Palcos
[1] Imagem retirada do Artigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e motivador Disponvel em: http://www.foco.fae.ufmg.br/pdfs/675.pdf
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[1] http://www.colegiodante.com.br/rea/file/6ANO_SCRATCH_APRENDENDO%20ANIMA%C7%C3O. pdf [2] http://web.mit.edu/newsoffice/2007/resnick-scratch.html
15 alunos do curso Tcnico em Informtica, modalidade integrado. A turma estava matriculada no 2 Ano.
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Os encontros aconteceram em laboratrio de informtica, em contra turno, totalizando 15 horas. O objetivo foi verificar o comportamento dos alunos diante da ferramenta, bem como testar alguns exerccios e desafios elaborados para estimular a resoluo deArtigo: O ensino de programao em um ambiente criativo e [1] Imagem retirada do problemas.
motivador
A observao direta Permitiu concluir que a utilizao do ambiente de programao Scratch tornou o aprendizado mais dinmico, divertido e motivador.
O cerne das dificuldades em programao est na baixa capacidade para resoluo de problemas e que concentrar-se na Representao de algoritmos ou sua traduo em diferentes meios (como pseudo cdigo e linguagem) no suficiente para tratar a Questo. indicam que o ensino dos conceitos iniciais da programao de computadores usando uma linguagem interpretada favorece a aprendizagem graas ao feedback fiel e imediato.
Confirmou-se que o ambiente de Programao Scratch torna a programao fcil por reduzir fortemente a exigncia de sintaxe. Sua utilizao tambm capaz de tornar a programao divertida, j que os alunos podem inserir em seus programas elementos como sons e imagens por eles mesmos produzidos.
Dar prioridade a ferramentas e linguagens mais apropriadas Pedagogicamente. Uma metodologia que motive os alunos a praticar a resoluo de problemas
Muitos alunos no conseguem solucionar de forma adequada um problema computacional, por no saberem interpretar o enunciado do problema e deles extrair as informaes necessrias.
http://www.bemusual.com.br/tag/george-polya/ http://www.colegiodante.com.br/rea/file/6ANO_SCRATCH_AP RENDENDO%20ANIMA%C7%C3O.pdf http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/ comunicaciones/020.pdf http://fatosmatematicos.blogspot.com/2009/09/sobre-georgepolya_05.html POLYA, George. How to solve it: a new aspect of mathematical method. Princeton University Press, 2004.