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Gamifying Knowledge Management

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Por Andrs Croucher 14/11/2011


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Temas
De qu se trata la Gamificacin? Knowledge Management Aplicando Gamificacin en KM Crticas Conclusiones
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Gamification
Gamification es el termino utilizado para

referirse al proceso de aplicar teora de juegos en sistemas, procesos formales o en cualquier otra situacin.

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Gamification
Definicin:

Gamification is the use of game design techniquesandgame mechanics to solve problems and engage audiences.

La gamificacin es la utilizacin de tcnicas y mecnicas de juegos para resolver problemas e 5/1/12 involucrar a las audiencias

Gamification
El fin ltimo del proceso de gamification es

hacer que, a travs de la tecnologa, se puedan realizar tareas que son vistas como tediosas sean mas interesantes y atrapantes.

Esto se realiza al dejarle el camino libre a la

motivacin intrnseca en los individuos a travs de la Maestra, Autonoma y Propsito.


A su vez, se saca provecho de la 5/1/12

predisposicin de los individuos a jugar.

Gamification
Percecpcin del trabajo vs percepcin de los

juegos

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Gamification
Dan Pink (charla TED) Motivadores Intrinsecos:

1.Autonoma: la necesidad de dirigir nuestras vidas. 2.Maestra: la necesidad de hacer las cosas cada vez mejor en un asunto relevante. 3.Propsito: la necesidad de hacer lo que 5/1/12 hacemos por un propsito mayor que nosotros

Gamification
Cmo se buscan estos motivadores?

Se pueden obtener a travs de:


Logros/premios Niveles Leaderboards Barras de progreso Feedback en tiempo real Desafios
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Gamification
Ejemplo de Gamification

aplicado a programas de lealtad:

Sistema de Viajeros Frecuentes en una aerolnea


1. Se juntan millas/puntos por

viajes realizados
2. Esas millas se pueden

acumular

3. Se puede chequear en 5/1/12

tiempo real las millas

Gamification
Ejemplo de Gamification aplicado a la

educacin:

Khan Academy:
1. Perfiles de usuario 2. Leaderboards 3. Examenes para desbloquear nuevos
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conocimientos

Knowledge Management
La gestin del conocimiento

tiene como fin transferir el conocimiento desde el lugar dnde se genera hasta el lugar donde se va a utilizar.

Esto implica que las

organizaciones deben desarrollar competencias necesarias para poder compartir y utilizar esta 5/1/12

Knowledge Managament
El problema de la gestin del conocimiento

El problema en las herramientas de KM reside en la posibilidad de que los miembros de la organizacin, sean usuarios activos de la comunidad del conocimiento. Es decir, que exista un incentivo para que todos aporten material en una Knowledge Base que le va a servir a la organizacin en su 5/1/12 totalidad.

Knowledge Management
Knowledge Base:
Es una plataforma para el

gerenciamiento del conocimiento

Las personas pueden subir

nuevos conocimientos a la base

Las personas pueden

encontrar informacin en la base

Existe una persona

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Gamifying Knowledge Management

El objetivo de gamificiar el gerenciamiento del

conocimiento es buscar la forma en que la plataforma en donde se encuentra la Knowledge Base logre involucrar a los usuarios de la misma a travs de motivadores intrnsecos propios de los juegos.

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Gamifying Knowledge Management


Cada usuario debera

tener un perfil con nombre y apellido

Debera existir una

herramienta de micro blogging (Intranet)

Los principios de SLATES


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(Search, Links, Authoring, Tags, Extensions,

Gamifying Knowledge Management


para KM?
1. Puntos 2. Progresin 3. Status/Karma 4. Aversin a la perdida 5. Logros

Que mecnicas de juego se pueden aplicar

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GKM: Puntos
Un sistema de puntos

permite cuantificar un comportamiento deseado

En KM, podemos Sumar

puntos por subir informacin nueva.

Siempre y cuando sea


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aprobada por el Community Manager

GKM: Progresin
Las barras de progreso, son un ejemplo de

Progresin

Sirven para identificar que porcentaje o

cantidad de tareas se realiz sobre un total.


Las personas pueden ver que tan cerca o lejos

estn del objetivo


En KM, podemos utilizarlo a la hora de subir
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GKM: Status/Karma
Si bien es similar a la

mecnica de puntos, el Status/Karma es algo ms propio del usuario.

Un status podra ser

otorgado a una persona que haya subido 10, 50, 100 informaciones a la KB automticamente.
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GKM: Aversin a la prdida

A travs de esta mecnica se intenta afectar

a los individuos al no darle un premio pero tampoco otorgndole un castigo.

Lo que se busca es que el usuario repita una

accin con el fin de perder algo que tienen actualmente.

Lo que se puede buscar es que los usuarios se


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logeen constantemente o perdern puntos de status o reputacin adquiridos anteriormente.

GKM: Logros
Los logros (Achievements) son

notificaciones sobre el alcance de objetivo determinado. El objetivo puede ser particular o general.

En KM, los logros pueden ser

adquiridos por subir material por primera vez o por subir 100 veces material.

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Crticas
Desde la psicologa:

Esto es similar a la caja de B.F. Skinner (Cmara de condicionamiento operante). Estas cajas se caracterizaban por contener algn tipo de mecanismo que garantizaba que el animal adquira el alimento (estmulo 5/1/12 positivo que favoreca el

Crticas
Desde los Game Designers:

El juego y la adiccin a uno pueden llevar a un abuso de las herramientas de gamificacin para cumplir con objetivos corporativos. Las herramientas de gamificacin carecen de valor 5/1/12 http://gamification.org/wiki/Dont_Play_G de juego y solo pretenden ser

Conclusin
En ltima instancia, gamificar puede ser

hecho con un buen propsito o un mal propsito.

De ser bien implementado podemos lograr

incentivar a los trabajadores del conocimiento a que actuen solos.

Las herramientas de gamificacin deberan


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ser utilizadas slo al comienzo de querer implementar un sistema. Es decir, al principio

Video

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http://www.youtube.com/watch?v=vGazyH6fQQ4

Conclusin
El tema an es muy reciente, habr que ver

en el futuro como se implementa y como ser recibido en las empresas del maana.

Tenemos que tener en cuenta que las

personas siguen siendo personas y no son animales que funcionan de forma predecible y controlable.
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Preguntas?
Gracias por su atencin
+Info: www.gamification.org 5/1/12

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