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PORTFOLIO ACADMICO

Aula 13 Metodologia Projetual

Conceito:
O portfolio tambm pode ser usado na educao, tanto por alunos como por professores, com o objetivo de fazer uma reflexo crtica sobre o seu processo acadmico, visando a melhoria de competncias, atitudes ou conhecimentos. Normalmente uma coletnea de documentos ligada a um texto seguindo uma lgica reflexiva.

O portfolio acadmico ento a coleo de todos os ttulos educacionais de um individuo, podendo ser considerado como ttulos acadmicos os cursos de longa e curta duraes, textos, artigos, trabalhos profissionais, ou seja, tudo da vida acadmica e profissional.

O portfolio constitui-se, na verdade, num trabalho onde os alunos reexaminam suas prprias vidas, suas razes de escolha, suas motivaes. Reelaboram sobre suas dificuldades sentidas e identificam trabalhos que os tornaram mais felizes e mais encontrados com sua prtica profissional.

O portfolio constitui-se numa descrio de fatos (Seldin, 1991), um documento personalizado que representa os objetivos e trabalhos especficos de seu autor (Cerbin, 1994).

O trabalho de portfolio est baseado numa reviso da trajetria acadmica do aluno e numa reviso crtica de sua experincia profissional; Visa tirar o seguinte extrato: O que tem sido o meu talento? Onde o encontro? Onde mais me identifico? Onde tenho mais habilidade a ser trabalhada?

O portflio visa desenvolver o autoconhecimento e valorizar a histria do aluno como indivduo, resgatando valores e afetividades.

Objetivos e vantagens:
Oferecer aos alunos e docentes uma oportunidade para refletir sobre o progresso daquele em determinado tema, projeto ou ano letivo; Levar o aluno a refletir sobre a relevncia de determinados documentos, selecionando aqueles que, realmente contriburam para a sua aprendizagem;

Desenvolver a interao do aluno com o objetivo de estudo, fazendo com que ele se responsabilize pela sua prpria aprendizagem; Identificar a trajetria seguida pelo estudante; Permitir que se avaliem o processo e o produto simultaneamente e de forma contnua.

BRIEFRING
Aula 13 Metodologia projetual

Briefing:
Briefing conjunto de dados fornecidos pelo cliente para orientar na elaborao de um trabalho. No somente preencher um formulrio com os dados do cliente e da pea a ser produzida para servir de contrato entre designer e cliente, mas sim uma atividade de projeto. uma poderosa ferramenta, que pode auxiliar e muito a vida de um profissional, pois facilita a produo de um layout de forma pensada.

Definio dos objetivos:


O briefing o comeo de tudo. Ele d as informaes necessrias s equipes das agncias que no tm contato direto com o cliente, para que assim, elas possam desenvolver bem seus trabalhos. Por isso, um bom briefing deve ser bem trabalhado. Primeiro, o cliente tem que saber exatamente o problema que a agncia precisa resolver, em seguida , fornecer as informaes corretas para que o problema seja resolvido. Logo aps, a equipe de atendimento precisa reunir essas informaes e repassa-las corretamente para as outras equipes.

Briefing, como fazer?


Para decidir o que entra no briefing, preciso pesquisar, refletir e negociar. O briefing vai guiar todo o projeto, ele no pode ser considerado uma ferramenta trivial. Mesmo que o briefing no seja oficializado, escrito ou assinado, ainda assim as decises de design que ele costuma encerrar estaro nas mentes, nas conversas e nos papis das pessoas que participam do projeto.

Esta a parte mais delicada do briefing. Se fechar demais a definio do objeto, poder ficar preso a elas at o final do projeto, mesmo que se constate depois que no so ideais; se for muito genrico na definio, pode deixar o projeto sem rumo, divagando em possibilidades infinitas sem sair do lugar.

A melhor estratgia definir o tipo de objeto (marca, identidade visual, folder, cartazes, website, hotsite, CD-Rom, animao e etc.) e agregar apenas as caractersticas que a pesquisa inicial indicar como interessantssimas. O segredo saber escolher as caractersticas que vo transmitir a sensao ao leitor do briefing, para inform-lo do que se trata e que isso uma boa coisa.

Fazer pequenas pesquisas no leva muito tempo. Pesquisar materiais da concorrncia e anotar o que esto fazendo de bom ou de ruim o primeiro passo para definir o diferencial do projeto. Conhecer melhor a empresa j uma obrigao mesmo, ento no custa anotar o seu diferencial competitivo. O pblico-alvo s vezes parece bvio, mas nunca se sabe com certeza que grupo de pessoas vai se interessar pelo servio que ser disponibilizado.

Por isso, o designer tem que estar a par dos costumes dos principais perfis de usurios, etc. Fazer trabalhos de campo. O tempo todo em que o designer estiver no local da situao, deve aproveitar para observar como as pessoas se comunicam. No necessrio incorporar todo o vocabulrio utilizado, mas certas palavras podem tornar a interface familiar.

Tambm interessante notar como as mdias se comunicam com essas pessoas. Folderes, cartazes, outdoors, propagandas televisivas e jornais de reas especficas devem ser analisados com carinho pelo designer. Que imagens so frequentes? Que ideologias esto por trs delas? Que valores so priorizados?

O que se pretende comunicar? Vender um skate e acessrios? Apresentar dados demogrficos da populao brasileira? Mostrar que o filme "X" vale pena assistir? Essa informao no precisa nem ser oficializada, desde que o cliente deixe bem claro o que quer para o designer. Entretanto, ela vai martelando na mente do designer at o final do projeto.

Ser seu norte, a base mais elementar para qualquer deciso do design. Assim como na programao orientada a objetos, todos os objetivos secundrios do projeto herdaro a constituio do objetivo principal. O design tem que enxergar com os olhos dos clientes ou pblicos-alvo.

Voc sabe o quanto vale o seu trabalho?


Vale mais ou menos a metade daquilo que seu cliente vai ganhar com ele a curto prazo. Se o lucro almejado pelo cliente grande, ento o oramento pro design deve ser grande. No Brasil, comum fazer das tripas corao no desenvolvimento de materiais com os oramentos apertados e os prazos curtos, mas difcil algum saber o quanto o cliente est lucrando com isso.

Por isso, interessante tanto para a equipe que desenvolve o projeto quanto para o cliente, calcular o Retorno do Investimento (ROI - Return On Investment). O Retorno do Investimento uma estimativa objetiva dos lucros que o projeto trar.

Alguns tipos de retornos comuns so:


Corte

nos custos ; Maior participao no mercado (market-share); Maior conscientizao da marca (branding awareness); Aumento direto nas vendas; Influncia na deciso de compra;

Aumento

de produtividade; Aumento de audincia; Atrao de nova audincia; Fidelizao da audincia; Aumento da credibilidade do negcio; Aumento da satisfao subjetiva.

Para definir o Retorno, basta reunir-se com os representantes da empresa e discutir o que se almeja e o que vivel obter com o oramento destinado. Esse processo deve ser muito bem documentado j que, se o Retorno for alcanado, ele servir como excelente argumento de venda dos seus servios de design.

Entretanto, no adianta calcular antes e no verificar qual foi o Retorno concreto depois da execuo do projeto. O cliente fornecer os dados facilmente se ele estiver empolgado com o resultado. Do contrrio, pode ficar a cargo da equipe do design checar isso. Vale pena no s pelo valor comercial que esses dados tem, mas tambm pela gratificao ao designer responsvel; faz bem para sua auto-estima.

Metodologia:
preciso cair na real e dizer como tudo isso vai acontecer. Descrever a metodologia d grande credibilidade ao projeto, mas preciso segui-la depois.

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