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Professora : Analieze Leopoldino

A importncia da Matemtica no mundo moderno


A Matemtica uma disciplina com

caractersticas

muito

prprias,

sendo

utilizada em praticamente todas as reas do conhecimento cientifico e, principalmente no cotidiano da sociedade.

Qualquer pessoa para se situar no mundo moderno faz uso da Matemtica. Vivemos cercados por nmeros, grficos, tabelas e por

mquinas que tornam a vida mais fcil:


computadores, registradoras leitoras inteligentes, ticas, caixas calculadoras,

banco eletrnico, grficos, tabelas, mquinas de informao nos shoppings ...

Quem no domina esta imensa parafernlia


eletrnica comea por sentir-se deslocado, no podendo se utilizar dos servios necessrios vida no ambiente moderno.

Um dos desafios impostos escola hoje habilitar os cidades a compreender conceitos bsicos de Matemtica dando-lhes condies de se adaptar ao permanente desenvolvimento tecnolgico em todas as atividades.

A Matemtica est impregnada na histria da

humanidade desde seus primrdios, surgindo justamente


para suprir as necessidades do cotidiano das primeiras civilizaes. Ocupa lugar de destaque na vida escolar dos alunos, desde as sries iniciais do ensino fundamental. Se destaca por possuir uma linguagem prpria, que a torna uma disciplina diferente quando comparada a outras.

Competncias bsicas para que o ensino da Matemtica no 1o grau

se torne relevante para a vida.

A Matemtica deve levar o aluno a organizar o pensamento

e analisar criticamente informaes e dados.


preciso saber grficos e tabelas interpret-los para no

sermos manipulados pelos nmeros.


Capacidade de planejar aes, projetar solues para

problemas novos que demandam iniciativa e criatividade;


Capacidade

de

compreender

transmitir

idias

matemticas por escrito ou oralmente;

Capacidade de usar o raciocnio matemtico para a

compreenso do mundo;

Saber aplicar a Matemtica em situaes do cotidiano; Saber utilizar os conceitos fundamentais de medidas

em situaes concretas;
Compreender e aplicar as propriedades das figuras

geomtricas planas e slidas, relacionando-as, no dia a dia, com objetos do uso comum.

DESAFIOS

Desenvolver pleno da cidadania .

nos

alunos

competncias necessrias para o exerccio


Explorar

Matemtica

partindo

de

problemas encontrados no cotidiano e nas demais reas de conhecimento;


Usar,da melhor forma possvel, recursos

tecnolgicos disponveis como instrumento

de aprendizagem.

Usar,da melhor forma possvel,


recursos tecnolgicos

disponveis como instrumento de

aprendizagem.
Explorar uma grande variedades

de idias matemticas, que no

sejam apenas numricas, mas


tambm relativas geometria, s medidas e Estatstica.

Incorporar

contextos de forma

do que

cotidiano,

nossos jovens desenvolvam


diferentes formas de

compreenso da realidade.

Jogos e Atividades

Kalah
Kalah uma modalidade dos jogos mancala, que

uma designao dada a um grupo muito numeroso de jogos


cultivados na frica, que guardam entre si diversas semelhanas.

A mecnica do jogo inteiramente dependente do


raciocnio requerendo percia na previso dos vrios lances, raciocnio claro e pronto para resoluo dos indispensveis problemas de calculo mental.

Material necessrio para a confeco do jogo

O jogo Kalah composto por um tabuleiro retangular com doze casas

distribudas nas laterais do retngulo:


duas (chamadas kalah) situadas no centro das laterais e um grupo de cinco casas, localizado no sentido do comprimento das laterais maiores.

Joga-se com trinta e duas sementes iguais.

Objetivo do jogo
Ajuda as crianas a aprender a contar, a fazer contas, a desenvolver seu raciocnio e o clculo mental. Para ganhar, o jogador tem como objetivo arrecadar o maior nmero de sementes ao final da partida em seu kalah.

Caso os dois kalahs tiverem, ao final da partida, o


mesmo nmero de sementes, um empate dever ser declarado.

As regras do jogo
1. Para iniciar o jogo, distribui-se 3 sementes em cada espao, com
exceo dos centrais que devero conter 4 sementes. Os kalahs, situados nas laterais, devem ficar vazios (figura 2).

2. Os jogadores fazem suas jogadas alternadamente, procurando


sempre acumular sementes em seu kalah. 3. Cada jogador, na sua vez, escolhe uma casa do seu lado do

tabuleiro, pega todas as sementes dessa casa e as distribui uma a


uma em cada casa localizada sua direita, sem pular nenhuma casa e nem colocar mais de uma semente em cada casa.

4. Cada vez que passar pelo seu kalah, o jogador deve deixar
uma semente, continuando a distribuio no lado do adversrio e no colocando sementes no kalah do outro jogador (pula este kalah). 5. O jogo termina se um dos jogadores, na sua vez, no tiver

mais sementes para movimentar. Os jogadores comparam


seus kalahs para determinarem quem tem mais sementes sendo, conseqentemente, o vencedor.

Regras Novas
Regras que exigem antecipao e planejamento das jogadas. So elas: 6. Sempre que a ltima semente colocada cair no kalah do prprio jogador, este tem o direito a jogar novamente. Ou seja, dever escolher uma nova casa, pegar as sementes nela existentes e distribu-las uma a uma nas casas seguintes. Essa regra pode se repetir vrias vezes numa mesma jogada, basta que a ltima semente colocada caia no kalah vrias vezes seguidas.

7. Se a ltima semente colocada pelo jogador cair numa casa vazia, do seu
lado do tabuleiro, o jogador captura todas as sementes do adversrio que estiverem na casa diretamente frente desta e coloca-as no seu prprio kalah. Neste caso o jogador no ganhar outra jogada.

Contig 60
Jogo foi desenvolvido pelo norte-americano John C. Del Regato, que levou muitos anos para conseguir

dar a ele o formato atual, tanto em relao ao


tabuleiro quanto s regras.

Material necessrio para a confeco do jogo


Tabuleiro que pode ser

construdo em papel , 25 fichas de uma cor, 25 de cor diferente, 3 dados.

Objetivos
Desenvolvimento do clculo mental com as quatro
operaes bsicas da matemtica, capacidade de resolver

problemas, raciocnio-lgico matemtico e estratgia.


Para ganhar o jogo o jogador dever:

Ter o nmero de pontos necessrios, definidos

inicialmente (30 ou 40 pontos) ou


Ser o primeiro a identificar cinco fichas de mesma cor em linha reta (horizontal, vertical ou diagonal)

As regras do jogo
Adversrios jogam alternadamente. Na sua vez, cada

jogador joga os trs dados e constri uma sentena

numrica usando os nmeros indicados pelos dados e uma


ou duas operaes diferentes. Por exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4 o jogador poder construir (2 + 3) x 4 = 20. O jogador, neste caso, cobriria o espao marcado 20 com uma ficha de sua cor. S

permitido utilizar as quatro operaes bsicas.

Se um jogador passar sua jogada, por acreditar que no


possvel fazer uma sentena numrica com os valores

sorteados nos dados, o adversrio ter uma opo a tomar:


se achar que seria possvel fazer uma sentena com os dados jogados pelo colega, poder fazer a sentena

numrica antes de fazer sua prpria jogada. Ele ganhar,


neste caso, O DOBRO DO NMERO DE PONTOS, e em seguida poder fazer sua prpria jogada.

O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o nmero de pontos definidos no incio do jogo ou colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta sem

nenhuma

ficha

do

adversrio

intervindo.

Relembrando, essa linha poder ser horizontal, vertical

ou diagonal.

Contagem dos pontos


Um ponto ganho por colocar uma ficha num espao

desocupado que seja vizinho a um espao com uma ficha de qualquer cor (horizontalmente, verticalmente ou

diagonalmente). Colocando se um marcador num espao

vizinho a mais de um espao ocupado, mais pontos podero


ser obtidos. A cor das fichas nos espaos ocupados no faz diferena. Os pontos obtidos numa jogada so somados

para o jogador.

Um exemplo: Suponhamos que uma partida tenha sido

iniciada pelo jogador A que possua a ficha vermelha colocada na casa 37.
Ao jogar seus dados, o segundo jogador, que possua a ficha

azul, tirou 3, 3 e 4 e fez os seguintes clculos 3 x 3 x 4 = 36. Isso lhe possibilitou conseguir um ponto.
O jogador A, jogando os dados tirou os nmeros 5, 6 e 1 e

fez 5 + 1 + 6 = 12. Colocando sua ficha vermelha na casa 12,


este conseguiu marcar dois pontos.

Trabalhando com o Tangran


Quebra-cabea chins muito antigo composto de sete

peas. O Tangran exerce grande atrao tanto em crianas


como em adultos, pois, alm da criatividade, com ele se explora o pensamento lgico na composio e

transformao de figuras. Com as sete peas se pode formar uma variedade de figuras, alm das formas geomtricas. Utilizando alguns conceitos geomtricos, o jogo pode ser facilmente construdo em papel.

Vamos construir um Tangran em papel


1- Construir um quadrado de 16 cm de lado

2- Traar uma das diagonais do quadrado (unir dois vrtices


no consecutivos) e o segmento de reta que une os pontos mdios de dois lados. 3- Traar a outra diagonal at encontrar o segundo segmento de reta traado.

4- Repartir a primeira diagonal em quatro partes iguais 5- Traar o segmento de reta que se mostra na figura 5

6- Por ltimo, traar outro segmento de reta conforme a


figura 6.

Atividade
1- Identifique as peas do Tangran conforme a representao a seguir e responda: a) Quais so as maiores peas? b) Quais so as menores peas? c) Quantas vezes a pea A cabe no Tangran? d) Que parte do Tangran corresponde pea A? e) Quantas vezes a pea G cabe na pea A? f ) Que parte da pea A a pea G? g) Que parte do Tangran corresponde pea G? h) Quantas vezes a pea E cabe na pea G? i) Que parte do Tangran a pea E?

Construir outras figuras.

Casa

Gato
ATIVIDADE

Pessoa

1) Criar um coelho utilizando as peas do tangran


2) Formar quadrados usando: a) S duas peas b) S trs peas c) S quatro peas d) S cinco peas

Resoluo de Problemas
1) Fui ao mercado e comprei: frutas: R$5,00, verduras: R$6,25, arroz:
R$4,75, feijo: R$5,89, refrigerantes: R$6,90 e chicletes: R$5,30. Ao passar no caixa a cliente s tinha R$30,00 e teve que retirar um produto que considerava suprfulo. A) Quanto o total da compra? B) Qual produto a cliente tirou? C) Ao tirar o produto considerado suprfulo, qual o total da compra? D) Sobrar troco para a cliente? Se, sim, quanto a cliente levar de troco? E) Quanto faltou para a cliente levar todos os produtos que escolhera?

2) Mova 2 palitos na figura em laranja para obter 5 quadrados.

3) Uma lesma est subindo em uma parede de 4 metros de altura. A cada dia ela sobe 20 centmetros e quando dorme agarrada parede desce 10 centmetros. Ao final de quantos dias, a lesma ter atingido a altura mxima da parede, onde poder descansar tranqila sem o problema de ficar escorregando

4) Um velho tinha trs filhos e lhes deu a ordem que depois

de morto, deveriam dividir os 35 camelos que possua, de

modo que o primeiro filho deveria receber a metade deles,


o segundo deveria receber um tero e ao ltimo caberia um nono. Como no houve concordncia entre eles, foram at um sbio que tambm possua um camelo. Como foi que o sbio realizou a diviso de forma que todos os filhos

ficaram satisfeitos com a diviso e no final at mesmo o


sbio acabou ganhando algo?

5) Analise e responda:
Em uma sala h 4 cantos; em cada canto h 1 gato; cada gato v 3 gatos.Quantos gatos h na sala? 6) Utilizando 11 palitos, monte uma igualdade com smbolos romanos de forma que o resultado seja 5.

7) Anjinho , um campeo de Skate, queria montar um skate. Comprou um truk de 36 reais, um rolamento de 10 reais, um shape de 36 reais, as rodinhas por 5 reais e os parafusos por 5 reais. Quanto deu o total? Como ele era profissional no pagou o shape, quanto custou o skate?

8) Rodrigo comprou uma geladeira por R$ 600,00 ;uma televiso por R$ 450,00 e uma maquina de lavar roupa por R$ 980,00.Deu de entrada a metade do valor total da compra e o restante ele pegara em 5 parcelas iguais. Quanto Rodrigo pagara ao ms em cada parcela? 9) O Tico quer preencher a tabela com os nmeros 5, 6, 7, 8 e 9 de modo que a soma dos trs nmeros de cada linha seja sempre igual a 15.

Ajuda-o.

10) Observe a tabela as vendas de 4 modelos de carro, em 3 anos consecutivos:


Ano/ Modelo 2005 2006 2007 Plio 3360 28556 32883 Corsa 10222 6738 13451 Ka 2660 2250 6900 Celta 6500 5891 8022

a) Quantos KA foram vendidos em 3 anos? b) Quantos carros foram vendidos em 2005? c) Responda sem calcular: Qual dos foi o mais vendo nos 3 anos? d) Em que ano foi vendido mais carros?

11) Para fazer dois postais, a Nati e o Jonas dividiram um quadrado de cartolina
em dois retngulos iguais, tendo cada um deles 36 cm de permetro. Qual o permetro, em cm, do quadrado de cartolina?

12) A Pati, o Tico, a Zizi e o Jonas vivem no Bairro da Fantasia em 4 casas seguidas. Todos tm um animal de estimao: um gato, um co, uma tartaruga e um canrio. O gato vizinho da tartaruga. A Pati no vizinha da Zizi nem do Tico.

A Pati tem uma tartaruga.


Quem o dono do gato? Explica, por palavras ou com desenhos, como chegaste tua concluso.

13) Um proprietrio possua um terreno ABCD com forma exata de um quadrado.vendeu uma quarta parte prefeitura, e essa quarta parte AGFE tinha tambm a foram de um quadrado. A parte restante devia ser repartida em quatro partes que fossem iguais em forma e em tamanho. Como resolver esse problema?
B C

14)

Joo, um senhor de idade avanada, possui um carrinho de lanches e trabalha nos


finais de semana prximo sua residncia, complementando sua renda familiar. Durante um perodo resolveu anotar suas vendas para verificar a preferncia de seus clientes. Suas anotaes ficaram assim: no ms de Maro vendeu 310 cachorrosquente, 205 hambrgueres e 227 churrasquinhos. No ms de Abril vendeu 282 cachorros-quente, 124 hambrgueres e 191 churrasquinhos. Seguindo a anotao, encontramos para o ms de Maio as seguintes vendas: 131 cachorros-quente, 104 hambrgueres e 134 churrasquinhos.

Vejamos as propostas de leitura das informaes: a) Quantos cachorros-quente foram vendidos? b) Quantos hambrgueres foram vendidos?

c) Qual o total de lanches vendidos?


d) Qual foi o ms de maior venda de lanche? e) Qual foi o ms de menor venda de lanches?

15) O consumo de feijo, no Brasil, em quilos por habitante por ano, foi o seguinte no perodo de 1994 a 2002: em 1994 foi 21,4; em 1995, 20,9; em

1996, 20,4; em 1997, 19,6; em 1998, 15,1; em 1999, 17,6; em 2000, 17,9; em
2001, 16,7; em 2002, 17,2. Construa um grfico de colunas com esses dados e responda: a) Pode-se afirmar que o consumo de feijo por habitante aumentou ou diminuiu? b) Considerando que a populao entre 1994 e 2002 aumentou, pode-se afirmar que consumo de feijo no Brasil aumentou ou diminuiu? c) Houve anos em que o consumo de feijo por habitante se manteve estvel? Quais? d) Qual o ano em que houve maior consumo por habitante?

e) Qual o ano em que houve o menor consumo por habitante?

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