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Que son los Objetos?

Casi todo lo que es tangible es un objeto. Una persona, organizacin, mquina o evento puede considerarse objeto Todos los objetos poseen atributos y exhiben comportamientos. Los atributos son aqullas cosas que describen a un objeto, tales como su tamao, color o forma. Un perro, por ejemplo, puede ser grande o pequeo; negro, marrn o blanco; flaco o gordo. Los comportamientos, por otro lado, describen qu hacen los objetos. Un perro, por ejemplo, corre, come y duerme. Los atributos tambin se conocen como datos, mientras que el comportamiento se denomina mtodo. A medida que los alumnos comienzan a utilizar el lenguaje Java para describir e interactuar con objetos, los trminos datos y mtodos se utilizarn ms comnmente que atributos y comportamientos.

Que son los Objetos?


Para construir cualquier aplicacin utilizando un enfoque de OOP, los objetos deben identificarse primero. El habla del objeto es el vocabulario nico que se utiliza para describir objetos y caractersticas de los mismos en programacin. El pensamiento del objeto es un proceso de pensamiento que puede ayudar a los usuarios a definir e identificar objetos. Para identificar objetos, o pensar en objeto, un programador debe evaluar las necesidades de los usuarios finales. La mayor parte de los programadores se refieren a sta como la fase de reunin de requisitos de un proyecto. Esto generalmente dar como resultado una lista potencial de objetos de un dominio del problema o relacionados con la tarea. Al disear objetos, ayuda el hacerse estas preguntas: Cules son los atributos del objeto? Cules son los comportamientos del objeto?

Los objetos pueden clasificarse en categoras. Por ejemplo, camiones, camionetas y autos pueden clasificarse como vehculos. Una clase es algo general. Los objetos recaen en una u otra clase. Un auto, por ejemplo, es un objeto de la clase vehculo. Los objetos son instancias de las clases. Por lo tanto, un auto es una instancia de la clase vehculo. En trminos generales, una clase es una categora general y un objeto es una instancia especfica. Una clase de clientes, por ejemplo, define todas las caractersticas comunes de los clientes. Define un tipo especfico de cliente para un dominio del problema en particular. Cuando se lo utiliza para un sistema de registro en el hotel, la definicin de la clase, nombrada en este caso HotelCustomer (ClienteHotel), podra incluir atributos para nombre, direccin, tarjeta de crdito y preferencias en cuanto a la habitacin. La definicin de una clase VideoStoreCustomer (ClienteVideoClub) podra incluir atributos para nombre, direccin, tarjeta de crdito, lmites en cuanto al alquiler de videos, y una fecha de expiracin de la membreca. La definicin de una clase InstantMessengerCustomer (ClienteInstantMessenger) podra incluir como atributos nombre, direccin de email y nombre de pantalla

CLASE

CLASE
Los objetos que sern utilizados por la aplicacin son instancias especficas de la clase de cliente apropiada. Cada cliente que reserva un cuarto en el hotel est representado como instancia de la clase HotelCustomer, es decir, un objeto del tipo HotelCustomer. Cada cliente que alquile un video al video club est representado como instancia de la clase VideoStoreCustomer, es decir, un objeto del tipo VideoStoreCustomer. El programador crea la definicin para estas clases especficas de cliente basndose en los datos y mtodos de cada caso.

Qu es una Clase?
Un template (Plantilla, Diseo) que define las propiedades y las acciones de los objetos Clas
Clas e e
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Es la instancia de una clase Tiene las siguientes cualidades:

Qu es un Objeto?

Identidad: Los objetos se distinguen de forma nica Funcionalidad: Los objetos pueden realizar tareas Estado: Mantienen informacin que puede variar en el tiempo
Clas Clas e e
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Obje Obje to to

Obje Obje to to

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EJECUCIN DE PROGRAMAS JAVA COMO APLICACIN (main)


class HolaMundo2{ public static void main(String[] args){ System.out.println("Hola mundo"); } }
System.out.println("Hola mundo"); El mtodo println del objeto out miembro de la clase System, escribe un resultado.

main: Este mtodo define el punto de entrada y salida de la aplicacin.

Grabar el archivo obligatoriamente como HolaMundo.java, en el directorio bin de la aplicacin. Ejecutar el comando: Javac HolaMundo.java desde el directorio bin Ejecutar el comando: Java HolaMundo.class desde el directorio bin

main

Siempre que se trate de una aplicacin (no de un applet) es obligatorio que la clase que define el comienzo de la misma incluya un mtodo main. El mtodo main es lo primero que se ejecuta. El mtodo main siempre se declara pblico y esttico, no devuelve un resultado y tiene un parmetro args que es un arreglo de una dimensin de cadena de caracteres.

Profesor es decir YO TopClass y luego Guia 1

ESTRUCTURAS DE CONTROL: if
La calificacin para aprobar un examen es de 60 puntos, con ms de 30 puntos pero menos de 60 a examen, y con menos de 30 puntos reprobado.
calif>=60

NO
calif>30

SI
Aprobado

NO

SI
Examen Reprobado

if(calif >= 60) System.out.println(Aprobado); else if (calif > 30) System.out.println(Examen); else System.out.println(Reprobado);

ESTRUCTURAS DE CONTROL: if
Siempre se asocia un x>5 SI else con el if precedente, SI a menos que se indique y>5 NO NO algo distinto utilizando { x es <= 5 x e y son > 5 }. Por ejemplo . if(x > 5) if(y > 5) System.out.println(x e y son > 5); else System.out.println(x es <= 5); En este caso: si x > 5, entonces se pasa a evaluar y > 5. Si y > 5, entonces se imprimir x e y son > 5, en caso contrario se imprimir x es <= 5. Notar que si x<=5, entonces no se imprimir

ESTRUCTURAS DE CONTROL: while


Encontrar la primera potencia de 2 mayor que 1000 int producto=2; while(producto 1000) <= producto = producto * 2;

producto<=100
F

producto=producto*2

for(Tipo_variable ; Control_variable ;Incremento_variable ) { cuerpo del for } for(int i=0; i<10 ; i++) { cuerpo del for }

Estructuras de control: for

i=0

i<10
F

Cuerpo for

i++

ESTRUCTURAS DE CONTROL: for


//calcula inters compuesto de $1.000 a una tasa del 5% a 10 aos. import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; public class Interes extends Applet { public void paint(Graphics g) { double total, inversion=1000.0, interes=0.05; int yPos=60; g.drawString("Ao",25,25); g.drawString("cantidad en depsito",100,25); for(int aa=1; aa<=10; aa++) { total = inversion * Math.pow(1.0 + interes, aa); g.drawString(Integer.toString(aa),25,yPos); g.drawString(Double.toString(total),100,yPos); yPos+=15; } } }

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