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Berlinde
Material: Berlindes (esferas de vidro ou metal ) Terreno: Terra batida e plano Nmero de Participantes: Vrios Objectivo: Meter os berlindes nas covas Desenvolvimento: Fazem-se 3 covas. Cada jogador lana o berlinde. Quem conseguir chegar mais longe inicia o jogo que consiste em tentar enfiar os berlindessucessivamente nas 3 covas que esto em linha recta empurrando-o com os dedos. Quando se consegue chegar ultima cova faz-se o percurso no sentido oposto. medida que os jogadores vo conseguindo estas etapas ficam com o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros jogadores, tambm utilizando a tcnica de os empurrar com os dedos na terra. Quando acertam ganham esses berilndes.
O jogo do pio
O jogo do pio praticado especialmente pelos rapazes durante a primeira metade deste sculo volta a surgir sobretudo nos ptios das escolas. Disposio inicial: Pode tratar-se de uma competio com tempo fixado, ou de um encontro em que o pio deve tocar nos pies dos restantes jogadores e project-los para fora de um crculo de jogo traado no solo e continuar por si s a girar, considerando-se fora de prova os pies que sarem desse mesmo crculo. Desenvolvimento: O movimento resulta de um cordel enrolado volta do pio. O cordel segura-se com a mo por uma das extremidades o qual desenrolando-se o faz girar. Participantes: Pode ser jogado por uma ou mais pessoas. Material: Pio e cordel.
Jogo da malha
Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical). Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada. Jogo: Num terreno liso e plano, so colocados os pinos, na mesma direco, com cerca de 15/18 metros de distncia entre eles. Cada equipa encontra-se atrs de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde est a outra equipa, lanando-a com uma mo. Pontuao: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por trs jogos, uma equipa para vencer ter de ganhar dois.
Corrida de Sacos
A corrida de sacos uma prova pedestre de resistncia, em que os concorrentes correm uma determinada distncia (consoante o escalo etrio) introduzidos num saco at cintura. Participantes: A prova pode ser individual ou por equipas. Disposio inicial: O percurso determinado pelo jri. Ganha o que primeiro ultrapassar a linha da meta. Desenvolvimento: O objectivo percorrer a distncia indicada no mais curto espao de tempo. Para se deslocarem, devem segurar o saco com as duas mos. O concorrente que sair de dentro do saco durante o percurso, ser desclassificado. Se a prova for por equipas, ser a equipa tambm desclassificada. Se for por equipas, ser vencedora a equipa que obtiver o maior nmero de pontos resultantes do somatrio dos seus componentes. Material:Sacos, de preferncia em serapilheira.
Cabra Cega
Terreno:Oterrenodeveserplanoelimpo,deprefernciasemburacos. Nmerodeparticipantes:Vrios. Objectivo:Acabracegatentaapanharosoutrojogadoreseidentific-los pelotacto. Desenvolvimento:Pe-seumavendaaumjogadorparaseraCabra Cega.Osoutrosjogadoresandamsuavoltatocando-lheedizendoCabra Cega,massemsedeixaremapanharnemirparamuitolonge.Quandoum jogadorapanhadopelaCabraCeganopodefalarporqueestadeve identific-loatravsdotacto.Seconseguirpassaentoojogadorapanhado aseraCabraCega.
Caracol
Material:Pedrinhas,giz. Terreno:Oterrenodeveserplanoelimpo, deprefernciasemburacos. Nmerodeparticipantes:Vrios. Objectivo:ChegaraocentrodoCaracolsemperder. Desenvolvimento:Desenha-seumcaracolgrandenocho. Noinciodocaracoloprimeirojogadorlanaumapedra;depoisaopcoxinho vaiempurrandoessapedraatconseguiralcanarocentrodocaracol,semque estasaiadocaracolSeapedrasaidointeriordocaracolpassaavezdejogara outrojogadoreassimsucessivamente.
O senhor barqueiro
Material:Osmeninos. Terreno:Espaogrande. Nmerodeparticipantes:Vrios. Objectivo:Obteromaiornmerodeelementosparaganharaprova. Desenvolvimento:Doismeninosdemosdadasescolhemcadaum,umnome:defrutos, animais,pasesoudeoutracoisaquequiserem,semosoutrosouvirem.Osrestantes meninosfazemumafilaecantamumacano: -senhorBarqueirodeixe-mepassar,tenhofilhospequeninosnoospossosustentar..., passar,passar,masalgumdeixar,senoforamedafrenteofilholdetrs. Quandopassamporbaixodoarcoqueosdoismeninosfazem,ficaloltimomenino dafila.Esteescolheumdosnomesqueelespropemeficaatrsdomeninoquetivero nomequeeleescolheu. Quandotiveremtodosescolhidoformamdoisgrupos,conformeosnomesescolhidos. Deseguidafazemumrisconocho,adividirosgrupos,doasmosepuxamna direcodoseugrupo. Ogrupoquepassaroriscoperdeojogo.
Forca
Umacrianadesenhaaforcae escolheumapalavra(em segredo).Emseguidadesenhaum traoparacadaletradapalavra.A outracrianadeveadivinharquala palavrasecreta,dizendouma palavradecadavez. Sefalarumaletraqueexistena palavra,estadeveserescritano traocorrespondentenodesenho. Seamesmaletraaparecemais vezes,eladeveserescritaem todosostraoscorrespondentes namesmavez. Acadaletraqueacriana disserequenoexistanapalavra secreta,deve-sedesenharuma partedocorponaforca:cabea, pescoo,corpo,umbrao,outro brao,assimpordianteato desenhoficarcompletoe "enforcado". Seacrianaadivinhara palavraantesdeser"enforcada" elaganhaojogo.
Jogo do Boto
Este jogo consistia no seguinte: Era feito ou jogado por dois colegas. Eram necessrios dois botes de ceroulas. Alternadamente, cada jogador tinha de bater o seu boto de encontro a uma porta. Se o Joaquim, por exemplo, lanasse o boto e ele ficasse no cho a menos de um palmo do outro, o adversrio tinha de lhe entregar um outro boto como recompensa. E o jogo prolongava-se por largos minutos at estarmos cansados ou saturados do mesmo jogo, ora ganhando, ora perdendo um boto.
Jogo da vara
Material:Varas. O nmero de varas de menos uma em relao ao nmero de participantes. Jogadores: Nmero varivel. Jogo: Espetam-se as varas no cho, os participantes alinham, atrs de uma marca, de costas voltadas para as varas. Aps um sinal, dado por algum que no esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que no o conseguir eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas at que reste s um jogador, que ser o vencedor.
Macaca
Material:Umapedralisa,tintasparadesenharamacacanocho. . Terreno:Umlocaldeterraoucimentoondesepossadesenhar Nmerodeparticipantes:Seisadozejogadores Objectivo:Deitarapedradentrodecadacasa;Saltaracasa ondeestapedrasemapisar;Saltarascasasaopcoxinho apanharapedrasemcairenopisarasriscas. Desenvolvimento:Atira-seapedraparaaprimeiracasaequando comeoajogarsaltoaopcoxinho,pulandoacasaondeesta pedra. Fazemosomesmoparatodasascasasataofimdamacaca. Depoiscomeaoutrojogador.Quandoapedrasaiforatambmjogaoutro.
Os cinco cantinhos
Material:Desenharcincocantinhosnocho Terreno:Qualquerterrenolivre Nmerodeparticipantes:Seisjogadores Objectivo:Trocardelugaressemperderolugar paraaquelequeestnomeio. Desenvolvimento:Cincojogadoresmetem-senos cincocantinhosqueforamdesenhadosnochoe ficaumapedirlumeaomeio.Sedissermosquenoelevaiaoutropedir,sedissermosquesim elevaiparaonossocantinhoeessequedissequesimvaiparaomeiopedirlume.Enquantoele vaipedirlumeosoutrostrocamdelugarentresi,masodomeiotentaverseconsegueapanharo lugardealgumquesedistraia.
Roda da Cabacinha
Material:nenhum Terreno:Oterrenodeveserplanoelimpo,depreferncia semburacos. Nmerodeparticipantes:Dois Objectivo:Darbalanocomocorpoerodaromais depressapossvelsemcairoulargarasmos. Desenvolvimento:Doisjogadoresviradosdefrenteumpara ooutro,doasmosaomesmotempojuntamospsedo umainclinaoaocorpo,paratrsdemodoqueosbraos fiquemesticados. Lentamentevocomeandoarodardizendo: Roda,roda,Cabacinha,rodarodacabaoatconseguiremrodaromaisdepressapossvel.
Jogo do anel
Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele pe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mos, que esto encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mos encostadas como as do portador do anel. O portador passa as suas mos no meio das mos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mo de um deles sem que ningum perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?". Se acertar, o novo portador do anel. Se no, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O portador repete a pergunta at algum acertar. Quem acertar ser o novo portador do anel.
Jogo do leno
Regras: duas equipas atribuam a cada elemento um nmero que permanecia em segredo. Definia-se um espao e, ao centro deste, um elemento alheio s equipas segurava um leno com o brao esticado. Quando este anunciava um nmero, o elemento referente de cada equipa corria para o leno e tentava alcan-lo primeiro que o adversrio.
O Jogo do mata
Material: Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio. N de participantes: Duas equipas Objectivos: Procurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadores adversrios e no se deixar "matar", esquivando-se ou apanhando a bola. Regras: Aps o sorteio, comea uma equipa. S pode "matar" aquele que tiver apanhado a bola sem que esta tenha tocado no cho. Quem for atingido vai para o "piolho". Desenvolvimento: Na parte de trs de cada equipa, h um "piolho" para onde vai um jogador da equipa adversria. este jogador lana a bola aos elementos da sua equipa. A partir desse momento, uns e outros podem "matar" um adversrio. a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que l estava no incio vai para a equipa. b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (s podem "matar" se a bola no tiver tocado no cho). c) Sempre que um jogador atingido, tem direito bola. d) O jogador adversrio que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, no considerado "morto" e pode, por sua vez, "matar". e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, esta pertence equipa contrria.
Saltar corda
MATERIAL: Uma corda grande. TERRENO: O terreno de ser plano. NMERO DE PARTICIPANTES: Vrios. OBJECTIVO: Tentar saltar o mais tempo possvel. DESENVOLVIMENTO: Dois meninos do corda, os outros vo saltando e cantando, as seguintes canes: 1- Quantos carros leva a noiva? 1,2 3,4,... e contam at perder, pois a corda deixa de rodar. 2- Freira, casada e solteira.... vo dizendo, quando a corda deixar de rodar, vimos em qual calhou se freira, casada ou solteira.
Jogo do eixo
TERRENO: Terreno sem obstculos NMERO DE PARTICIPANTES: Entre 6 e 8 jogadores OBJECTIVO: Saltar por cima do outro; Saltar sem cair; Chegar ao fim sem perder uma nica vez. DESENVOLVIMENTO: Fica um jogador dobrado ( amochar ) e os outros vo saltando por cima dele com as pernas abertas dizendo : Um bananeira Dois catatumba Trs aberta, fechada ou mista Quatro rs ca parta Cinco Maria do brinco Seis panela do tio Z Reis Sete canivete Oito biscoito Nove j no chove Dez no molhes os ps Onze os sinos da capela so de bronze O jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma nica vez. Caso perca fica esse a amochar.
Jogo do galo
Regras: O tabuleiro uma matriz de trs linhas por trs colunas. Dois jogadores escolhem uma marcao cada, geralmente um crculo(O) e um xis (X). Os jogadores jogam alternadamente, uma marcao por vez, numa lacuna que esteja vazia. O objectivo conseguir trs crculos ou trs xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal (ver figura), e ao mesmo tempo, quando possvel, impedir o adversrio de ganhar na prxima jogada. Quando um jogador conquista o objectivo, costuma-se riscar os trs smbolos.
Jogo da fisga
O gato e o rato
Ascrianasformamumaroda.Umadelas,oRato,fica dentrodaroda.Outra,oGatoficaforadaroda. OGatopergunta:ORatinhoest?" Ascrianasdarodarespondem:"No" OGatopergunta:"Aquehoraselechega?" Ascrianasrespondemumhorrioescolha. AscrianascomeamarodareoGatovai perguntando:"Quehorasso?"eascrianas respondem:"Umahora"-"Quehorasso?"-"Duas Horas"eassimatchegaraohorrioqueelas responderamanteriormentequeoRatochegaria.As crianasparamderodareoGatopassaaperseguiro Rato. AbrincadeiraacabaquandooGatopegaoRatoe pode-serecomearcomoutrascrianascomoos personagensprincipaisdabrincadeira.
Jogo do prego
Jogo do prego: Delineava-se uma rea, normalmente um grande crculo, em terreno relativamente mole. Depois, cada jogador, na sua vez, munido do seu prego (altos, de barrote) comeava por conquistar um territrio. Podia ir avanando lanando o prego e criando uma linha imaginria. A distncia entre cada lanamento nunca podia ser superior ao tamanho do p do jogador. Sempre que o prego no espetasse no terreno, o jogador perdia a sua vez e dava-a a um dos adversrios. Ganhava quem conquistasse a totalidade do crculo previamente definido.