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Es una de las necesidades elementales de los seres humanos, exhortamos a tomar un tiempo para ejercitar esta actividad, cuando

sea internamente requerida, para as sentirnos felices con nosotros mismos y hacer mejor nuestro trabajo.

En la que engloban funciones como:


1. 2. 3.

Descanso. (liberar tensiones) Diversin. (satisfacer necesidades) Desarrollo Personal. (desarrolla personalidad)

La recreacin es un proceso que constituye para el nio experiencias de aprendizaje creativas, permitindole la expresin libre de sus potencialidades, articulando progresivamente la educacin a la dimensin ldica a travs del despliegue de actividades corporales, sensoriales y motrices, asimismo este disfrutar del juego, usndolo como un instrumento de aprendizaje.

El juego feliz de la infancia es esencial para el crecimiento normal de un nio a ser un hombre.

Sociales

Auto Realizacin

Debemos destacar que la recreacin debe ser entendida como un conjunto de actividades

Deportivas

Culturales

Estas son ofrecidas a un nio(a) o a un conjunto de ellos durante su tiempo libre, tendientes a satisfacer de manera directa y/o indirecta sus gustos, preferencias, inquietudes y motivaciones.

Es una actividad u ocupacin voluntaria que se realiza dentro de ciertos lmites establecidos de tiempo, espacio, atendiendo a reglas libremente aceptadas, que tienen sus objetivos en s misma y se acompaa de un sentimiento de tensin, alegra y una conciencia de ser diferente de cmo se es en la vida diaria.

Desarrollar la participacin al mximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.

Pueden utilizarse en muchos momentos:


a) b)

Al inicio de la jornada, permitiendo la integracin de los participantes. Despus de momentos intensos y de cansancio para volver a integrar al grupo o hacer descansar a los participantes.

El abuso en las dinmicas de animacin puede afectar a la seriedad de la jornada, por lo que el animador debe tener siempre claro el objetivo para el cual utiliza estas tcnicas. Poseer un punto de vista efectivo y eficaz.

Ayuda a su Desarrollo Evala

La animacin ofrece al participante estar activo frente a la realidad

Lo Distrae

Investiga Crea

Educacin, Desarrollo Fsico, Social y Emocional.

Sea cual sea la forma que adopte, la animacin es siempre formadora del nio. Apela a su imaginacin, concreta sus enseanzas que ha asimilado sin darse cuenta, despierta su intelecto y ejercita su cuerpo.

Actividades Simblicas (6 a 9 aos)

Clasificacin Tipos de Animacin

Actividades Sensorial-Motor (3 a 5 aos)

Actividades de Reglas (10 a 13 aos)

Actividades Sensoriales-Motoras (3-5 aos).


1) 2) 3) 4)

Trencito. Sigue la Corriente. Ponerle la Cola al Burrito. Manualidades. Alto Ah! Mmica. Carrera a un solo Pie. Bsqueda de cosas. Pillarse. Quemados. RompeCadena. Deportes.

Actividades Simblicas (6-9 aos).


1) 2) 3) 4)

Actividades de Reglas (10-13 aos).


1) 2) 3)

4)

Los Aspectos Psicolgicos, son que los nios recrean su mente salen de lo cotidiano (casacolegio) y se divierten desarrollando la creatividad mediante estmulos alegres donde la pasan bien, inventan, trabajan en equipo, generan la competencia sana. Por otro lado, los Aspectos Fsicos desarrollan los nios vinculan la agilidad, coordinacin, fuerza y ritmo llevado a una mejor calidad de vida. Integran la experiencia de la infancia, la cual identificar la identidad personal llegada la adolescencia.

Nios Prvulos (3-5 aos).


El nio lleva a cabo sus primeros tentativos relativamente desorganizados e inciertos de tomar contacto con el mundo nuevo y desconocido. Comienza la adquisicin sistemtica del lenguaje gracias a la aparicin de una funcin simblica que se manifiesta tambin en los juegos imaginativos. Necesitan ejercitarse, sentir y probar lo que pueden hacer con el desarrollo y crecimiento que han alcanzado, por lo que es muy importante permitir que jueguen al aire libre y que se arriesguen a realizar movimientos ms complicados, como trepar, saltar, etctera.

Nios Mini (6-9 aos).


El nio se basa en los datos perceptivos. En este perodo el desarrollo del nio va consiguiendo estabilidad poco a poco, por lo cual el nio comienza a razonar y a realizar operaciones lgicas de modo concreto y sobre cosas manipulables. Encuentra caminos diversos para llegar al mismo punto. Establecen relaciones de amistad. Realizan juegos en equipos, como futbol, y trabajos de cooperacin, como una pequea tarea de investigacin en la escuela. Actividades como estas les otorgan confianza en s mismos, expresando reconocimiento a sus cualidades, logros y esfuerzos, aceptando y respetando como son.

Nios Aventura (10-13 aos).


Conviven con seres de su misma edad. Se denomina tambin periodo de la latencia, porque est caracterizada por una especie de reposo de los impulsos en los que comienza a desarrollar una actitud egocntrica: Te doy para que me des. Sus mejores amigos son los que le hacen jugar, le invitan al cine o un helado. Desarrolla funciones cognoscitivas (percepcin, memoria, razonamiento), afectivas (respeto, amor propio y ajeno) y sociales (personalidad, sociabilidad, comunicacin). Generalmente, se apasionan por una actividad, pero con la misma rapidez la pueden dejar. Son muy dinmicos, pueden bailar o jugar basquetbol durante horas pero, en otras ocasiones, las actividades que requieren de menor esfuerzo les provocan cansancio. Lo anterior obedece a la necesidad que tienen de definir su forma de ser, al desarrollo y crecimiento de su cuerpo. Presentan los primeros cambios camino a la Adolescencia, tanto varones como damas.

Nios Prvulos (3-5 aos).


NOMBRE ACTIVIDAD: EMPEZO EL MOVIMIENTO? LUGAR: Se puede realizar en cualquier lugar. OBJETIVOS: Animacin, expresin corporal, imitacin. MATERIALES: No hay necesidad de materiales. DESCRIPCION: Todos los participantes estn sentados en crculo, y uno se separa del grupo y se tapa los ojos. Mientras el grupo acuerda quien va iniciar el movimiento y as todos debern seguirlo; por ej. mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc. El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, y debe descubrir quin inici el movimiento, teniendo tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces pierde y debe salir del juego. Pero si descubre quien fue el iniciador, este debe de salir del juego. NOTA: El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace ms dinmico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego ms gil. Con el mismo desarrollo, convienen realizar todos una serie de movimientos (por ej., primero la cabeza, luego la boca, despus los hombros, etc.). Normalmente la forma variante del juego puede hacerse de pie.

Nios Prvulos (3-5 aos).


NOMBRE ACTIVIDAD: CUENTO VIVO. LUGAR: Se puede realizar en cualquier lugar. OBJETIVOS: Animacin, Imaginacin. MATERIALES: No se requieren. Solo si es necesario usar sillas. DESCRIPCION: Todos los participantes sentados en crculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a cualquier compaero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador est haciendo referencia en su relato. Por ejemplo: Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien) Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam (seala a otra persona) El nio se puso a llorar y se le cay el helado Un perro (seala a otra persona) que se tom el helado etc. NOTA: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente, dndole la palabra a otro nio para que lo contine. De esta manera podr realzar la imaginacin y la creatividad de los nios en el juego.

Nios Prvulos (3-5 aos).


NOMBRE ACTIVIDAD: LEVANTESE Y SIENTESE! LUGAR: Se puede realizar en cualquier lugar. OBJETIVOS: Imaginacin, concentracin, motricidad. MATERIALES: No se requieren. DESCRIPCION: Todos sentados en un crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra quien todos se deben levantar, y cuando dice la palabra no, todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice quien o no, sale del juego. NOTA: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad, si no lo hace, tambin pierde. De esta manera el nio podr realzar su imaginacin y creatividad durante en el juego, adems de su motricidad para levantarse y sentarse segn se indique.

Nios Mini (6-9 aos).


NOMBRE ACTIVIDAD: EL BUM LUGAR: Se puede realizar en cualquier lugar. OBJETIVOS: Animacin, concentracin. MATERIALES: No se requieren. Solo si es necesario usar sillas. DESCRIPCION: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerar en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. Ganan los dos ltimos en quedar. NOTA: El juego puede hacerse ms entretenido utilizando otros mltiplos, o dndole mayor velocidad. Esta actividad resulta ser muy buena para medir el nivel de concentracin y reaccin del nio, adems que lo ayuda a aprender problemas matemticos y a usar su mente de manera entretenida.

Nios Mini (6-9 aos).


NOMBRE ACTIVIDAD: CUERPOS EXPRESIVOS. LUGAR: Se puede realizar en cualquier lugar. OBJETIVOS: Animacin, expresin corporal. MATERIALES: Papeles pequeos. DESCRIPCION: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra). Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuyen los papelitos, y durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decirle a su pareja qu animal es, sino pierden ambos. Una vez que todos tiene su pareja, dicen que animal estaban representando cada uno, para ver si acertaron. NOTA: Puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y que el resto de los participantes descubran qu animal representan y si forman la pareja correcta, ganando un punto extra. Buena Actividad para mostrar las capacidades que tiene el nio para actuar y ver el nivel de personalidad que tiene.

Nios Mini (6-9 aos).


NOMBRE ACTIVIDAD: DOBLE RUEDA. LUGAR: Preferencia lugar amplio y/o abierto. OBJETIVOS: Recreacin, concentracin, animacin. MATERIALES: Una radio potente o algn material que haga ruido. DESCRIPCION: Se divide a los participantes en grupos iguales. Un grupo formando un crculo tomados de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja. Una vez identificadas las parejas, se vuelven de espaldas y queden nuevamente tomados de las manos unos y de los brazos otros, segn sea su rueda. Se hace sonar una msica y mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar a su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. Se puede interrumpir en cualquier momento. La dinmica contina hasta que quede una pareja ganadora. NOTA: Se puede utilizar como dinmica de presentacin, aadindole los elementos de la presentacin por pareja o que los individuos bailen. Esta actividad intensifica la personalidad.

Nios Aventura (10-13 aos).


NOMBRE ACTIVIDAD: QUITAME LA COLA. LUGAR: Amplio, cerrado o abierto. OBJETIVOS: Competencia, Agilidad. MATERIALES: Cuerdas y pauelos. DESCRIPCION: : Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce la capacidad de movimientos del brazo derecho). Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador. Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pauelo, queda fuera del juego. NOTA: El juego puede hacerse ms entretenido utilizando realizando un torneo a base de duelos. Esta actividad resulta ser muy buena para medir el nivel de concentracin y reaccin del nio, adems que lo ayuda a generar mayor agilidad y crear una mentalidad competitiva.

Nios Aventura (10-13 aos).


NOMBRE ACTIVIDAD: SE MURIO LUCHO!!.

LUGAR: Se puede realizar en cualquier lugar.


OBJETIVOS: Animacin, interpretacin, actuacin, personalidad. MATERIALES: No se requieren. Solo si es necesario usar sillas. DESCRIPCION: Todos los participantes se sientan en crculo, uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha Se muri Lucho!!, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Lucho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice.

NOTA: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.). Tambin se puede cambiar de nombre, incluso con el de una persona que esta presente, otra variante en vez de que este muerta la persona, puede estar enferma, ciega, u otro adjetivo. Esta actividad demuestra la capacidad de asimilacin que tienen los nios ante una situacin, incluso que sea actuada.

Nios

Aventura (10-13 aos).

NOMBRE ACTIVIDAD: JUEGO DE CUERDAS. LUGAR: Se puede realizar en cualquier lugar. OBJETIVOS: Animacin, Ingenio, Habilidad, Coordinacin. MATERIALES: Cuerdas de 1 a 1,50 m. DESCRIPCION: Es un juego originario de los pastores que consiste en atarse, por parejas, unas cuerdas en las muecas, cruzadas, intentando separarse uno de otro. En el extremo de la cuerda se hace un nudo corredizo de tal manera que nos atamos por las muecas como con unas esposas. El otro participante se coloca la cuerda en una mueca y antes de atarse la otra pasa su extremo libre por detrs de la cuerda del compaero para posteriormente atarse a la otra mueca. La cuerda y el cuerpo de la persona constituyen un crculo cerrado. Antes de empezar, puestos uno frente al otro, observamos que las cuerdas estn cruzadas. No vale ni cortar la cuerda, ni soltarse los nudos corredizos de las muecas. Consiste en terminar cada uno con su cuerda, esposado, y separado del compaero. NOTA: Esta actividad vincula el ingenio y la capacidad de coordinacin entre los nios participantes, una variante puede ser que en vez de dos personas sean tres, haciendo mas difcil el juego, y a la vez mas didctico. Es un buen ejercicio Rompehielos.

Miguel

Cordero. Javiera Franco. Patricia Gutirrez. Braulio Muoz.

Taller de Animacin y Recreacin. EVE-108 Prof. Ma Antonia Cabrera.

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