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Prefeitura Municipal de Santa Cruz Dos Milagres Secretaria Municipal de Educao Programa: Escola Ativa Coordenadora: Prof.

Silvanir Instrutor: Prof. Francisco de Assis

XADREZ

Mito da Criao do Xadrez


Numa provncia Indiana chamada Taligana havia um poderoso raj que havia perdido o filho em batalha. O raj estava em constante depresso e passou a descuidar-se de si e do reino. Certo dia o raj foi visitado por Sessa, que apresentou ao raj um tabuleiro com 64 casas brancas e negras com diversas peas que representava a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o prprio raj.

Mito da Criao do Xadrez


Sessa explicou que a prtica do jogo daria conforto espiritual ao raj, que finalmente encontraria a cura para a sua depresso, o que realmente ocorreu. O raj, agradecido, insistiu para que Sessa aceitasse uma recompensa por sua inveno e o brmane pediu simplesmente um gro de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente at a ltima casa. Espantado com a modstia do pedido, o raj ordenou que fosse pago imediatamente a quantia em gros que fora pedida.

Mito da Criao do Xadrez


Depois que foram feitos os clculos, os sbios do raj ficaram atnitos com o resultado que a quantidade gros havia atingido, pois, segundo eles, toda a safra do reino durante 2.000 anos no seriam suficientes para cobri-la. Impressionado com a inteligncia do brmane, o raj o convidou para ser o principal vizir do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dvida em trigo.
Observao: O jogo de xadrez o jogo mais antigo do mundo que se tem conhecimento.

O Jogo de Xadrez
O xadrez , basicamente, um esporte intelectual, como bastante natural pela forma como disputado. Os elementos atravs dos quais jogada uma partida so o tabuleiro e as peas e duas caractersticas mais importantes dos grandes jogadores so: uma excelente memoria e rapidez de raciocnio. Atravs da memoria eles so capazes de recordar situaes de jogo j acontecidas, evitando que erros sejam repetidos, bem como aprender novas situaes de maneira rpida. Pela rapidez de raciocnio, eles conseguem prever novas possibilidades que podero acontecer numa

O Jogo de Xadrez
Situao ainda no vista que por ventura venha a ocorrer no tabuleiro, resolvendo assim novos problemas de maneira mais rpida que o habitual.
(Paulo Giusti)

O Jogo de Xadrez Na Escola


Conforme NUNO COBRA, um dos maiores especialistas em educao fsica do pas, o xadrez realmente um excelente exerccio para o crebro e exige muito das emoes. A pessoa adquire um senso muito prtico de organizao, concentrao e desenvolve de forma muito especial a memria. O xadrez trabalha a imaginao, memorizao, planejamento e pacincia. Nas escolas do primeiro mundo, o xadrez j praticado h dcadas, onde os alunos alm de todo esse desenvolvimento citado, melhoram muito sua disciplina, relacionamento com as pessoas, respeito s leis, s regras [...].

Apresentao do Tabuleiro
O jogo de xadrez disputado por dois jogadores num tabuleiro de 64 casa. O desenho a seguir representa o prprio tabuleiro e chamado de diagrama. As casas claras so chamadas de brancas e as casas escuras, pretas. A primeira casa direita do tabuleiro branca. O tabuleiro formado por colunas, filas e diagonais.

Observao! de suma importncia sabermos, desde j quais so as trs linhas retas do tabuleiro, pois elas sero importantes no futuro aprendizado do jogo.

Apresentao das Peas


Os dois jogadores que disputaro a partida conduziro um grupo de peas cada um. Um deles conduziro as brancas e o outro, as pretas. Cada jogador vai dispor das seguintes peas ao comear a partida. Brancas Pretas Brancas Pretas Um rei Dois bispos

Uma dama
Duas torres

Dois cavalos
Oito pees

Colocao das peas para o inicio da partida.


Esta a posio das peas para comear a partida. a posio inicial do
Xadrez:

Costuma-se chamar esta metade

do tabuleiro de Ala da dama

E esta metade de Ala do rei

Colocao das peas para o inicio da partida


Observaes!!
Para no confundir a colocao do rei e da dama nas duas casas mais ao centro, fique atento as observaes a seguir ao colocar as peas para iniciar uma partida:

Dama branca na casa branca e dama preta na casa preta, ou seja, as damas devem ser colocadas nas casas de sua prpria cor ao iniciarmos uma partida. Nos diagramas de xadrez, as peas brancas sempre sero colocadas na parte debaixo do diagrama, e as pretas, na de cima. Sendo assim, quando dizemos que uma pea branca est indo para frente ou avanando, ela estar indo de baixo para cima no diagrama. Para as pretas, vale o inverso, ou seja, avanar ser ir de cima para baixo. Fazer um movimento levar uma pea de uma casa a outra e as brancas sempre faro o primeiro movimento da partida. Depois ser a vez das pretas, e assim por diante, sempre um jogador por vez. Cada casa poder ser ocupada por, somente, uma pea por vez.

Movimento das Peas


I Torre: Movimenta-se apenas na horizontal e vertical, sem desvio de trajetria, quantas casar forem possveis, pode voltar casas e comer qualquer pea que esteja na horizontal ou vertical.

Movimento das Peas


II Bispo: Bispo: Movimenta-se apenas nas diagonais, sem desvio de trajetria, quantas casas forem possveis, pode voltar casas e comer qualquer pea que esteja nas diagonais.

Movimento das Peas


III Dama: Movimenta-se para qualquer sentido (horizontal, vertical e diagonais), sem desvio de trajetria, quantas casas forem possveis, pode voltar casas e comer qualquer pea do tabuleiro em qualquer sentido.

Movimento das Peas


IV Rei: Movimenta-se para qualquer sentido, sem desvio de trajetria, uma casa aps a outra, pode voltar e comer qualquer pea em qualquer sentido, exceto o outro rei do tabuleiro.

Movimento das Peas


V Cavalo: O movimento do cavalo pode ser explicado por duas dicas: 1 O cavalo a nica pea que no se movimenta em linha reta, e 2 ao movimentar-se, o cavalo sempre muda a cor da casa em que estava colocado. Se estiver numa casa branca, ir para a casa preta e vice-versa.

Movimento das Peas


VI Peo: O peo se movimenta por uma linha reta somente, a coluna. Ele se move apenas uma casa e sempre para frente. a nica pea que no recua:
Observao! Quando o peo estiver em sua casa inicial, ele poder se mover uma ou duas casas. Depois, sempre uma casa.

Captura de peas
No xadrez, as peas podem tomar umas outras. a captura. Mas, evidentemente, captura-se somente peas contrrias, ou seja, as brancas capturam as pretas e viceversa. Veremos que as peas capturam de acordo com o movimento natural delas. Havendo a captura, a pea capturada retirada do tabuleiro e a pea que efetuou a captura colocada na casa onde a pea capturada estava.

Captura de peas
I Torre: Como a torre se movimenta por colunas e filas, ela poder capturar peas nestas duas linhas retas:

A torre pode capturar o cavalo

A torre capturou o cavalo

Captura de peas
II Bispo: Como o bispo se movimenta por diagonais, ele tambm far capturas pelas diagonais.

O bispo vai capturar o peo!

O bispo capturou o peo!

Captura de peas
III Peo: O peo a nica pea que captura de modo diferente da qual se move. Ele captura pela diagonal, somente uma casa e sempre para frente.

O peo vai capturar a torre

O peo capturou a torre

Movimentos impossveis do rei


Esta uma regra fundamental do Xadrez: Nunca podemos fazer uma jogada que permita que nosso rei possa ser capturado por qualquer pea contrria. Se isto acontecer, deve-se voltar a jogada e fazer outa Nos prximos diagramas, o rei no poder se mover para as casas assinaladas, pois poderia ser capturado:

Movimentos impossveis do rei


Neste prximo diagrama a situao diferente, embora o princpio se mantenha, pois o peo preto no pode se mover porque deixaria o rei sob ataque. Isto se chama cravada. Dizemos que o peo preto est cravado pela torre branca e ele realmente no pode realmente ser movido.

XEQUE
O xeque acontece quando uma pea, depois de jogar, ameaa capturar o rei contrrio. No prximo diagrama, as brancas jogaro e ameaaro capturar o rei preto. Tero dado um xeque, ento. O xeque uma ameaa de captura, no a prpria captura. Veja os exemplos.

A torre vai dar xeque

A torre deu xeque, pois ameaou o rei preto

Outra regra importante sobre movimentos do rei. Todo xeque exige uma defesa. Sempre. Independente de qualquer outra situao e de qual pea estiver dando o xeque. Vamos ver como possvel defender um xeque. I a Fuga II a Cobertura III a Captura

Outra regra importante sobre movimentos do rei.


I A fuga: A fuga acontece, colocando-se o rei em xeque numa casa onde no possa mais ser capturado por nenhuma pea contrria. Ou seja o rei foge do xeque.

Outra regra importante sobre movimentos do rei.


II a Cobertura: A defesa do xeque pela cobertura acontece quando uma pea colocada entre a pea que deu o xeque e o prprio rei. A pea cobre o xeque:

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